これはKAZOONの不定期日記(チラシの裏)の2007年版です。下に行くほど新しいです。 2007/1/14 疾走宇都宮DASH' さて,今年の初日記です。もう鏡開きも過ぎてるけどあけましておめでとうございます。 今まで意識的に排除してきたフリーゲーム,去年の最後から突然扱うことにしました。 前から別のサイトでも立ち上げるつもりでいたのですが,先延ばしにするうちにKoKのダメージ計算機を作って自己顕示欲から公開したくなり,面倒なのでKaleidoscopeでとか言うどうしようもない理由によるのですが,まあどうでもいいです。 某まとめ(保存版はhttp://miyoshiza.s59.xrea.com/frgmorg/)が更新停止してから新しいゲームの情報を常に入れているという状態で無くなったわけですが,たまに覗いている某激辛で紹介されていた疾走宇都宮DASH'がアタリでした。 長いコンボを決めるとかなり気持ちいいです。スピード感もかなりのもの。 3分ゲーVerではコンボが無いのとスピードが出るのに時間がかかるので気持ちよさがかなり低いです。 またコンボが無かったためか空中ジャンプが出来ず,お札に連続攻撃制限がかかっているのと相まって洒落頭を倒すのも難しいです。 DASH'の洒落頭と鬼眼はHPも低いようで,なんとなく空しさはあります。 お札攻撃は使いどころが難しいです。非コンボで倒すときは地上お祓いでいいし,連続お祓いの暴発で出たお札でコンボで倒すべき敵を倒してしまってコンボが無効になってしまうこともあるほどで,ボス以外には私は使ってません。 カーソルキー下で減速してコンボを繋ぐということもやってません,スタートからゴールまで上押しっぱなしです。 リプレイがずれることが多いのがちょっと残念,うちのPCが悪いだけかもしれませんが。リプレイでは一度もクリアできてません。 さて,すばらしいと思ったのはだんだんラインが安定していくところ。かなりバランス調整に気を使っておられるのではないかと思います。最初はただ気持ちいいだけなんだけど段々どうやって行けばいいのか決まっていく,ゴールが見えてくるというのがすばらしいです。たとえ遠くとも見えるというのは重要です。見えないと近かろうが遠かろうがやる気が出ません。もう一つ重要なのはゴールに近づいているのが分かることです。距離が分かる必要はありません。むしろ距離が分かってしまうとゴールにたどり着いたのとほぼ同義になってしまい,その時点でやる気がなくなってしまいます。ゴールが見え,そこまでの距離は分からないが近づくのは分かる,そんなバランスです。 今のところのハイスコアは202183013点。コンボ数はこれとは別に27コンボ。 いろいろ継ぎ足したのでまとまりの無い文章になりました,すいません。 2007/1/15 更新記録 リンク集にフリーゲーム関連のサイトを一気に追加。 また各区分ごとに区分名をh2で入れ,少し分かりやすくした。 2007/1/20 更新記録 リンク集に検索エンジン系の区分を追加。 いろいろ登録してみる。本当はその前に完成させるべきなんだろうけども。 なんというか,あるタイプの登録フォームをかなりの検索エンジンサイトが使ってて,笑えた。 about.htmlにバナーへのリンクを追加。 2007/1/21 更新記録 フリーゲームチラシの裏を開設しました。とりあえず計算機のあるKoKからと思ったら作るのに思いのほか時間をかけてしまい(indexとcomboの文書を書いただけで,他はもとからあったものなんですがねぇ……),本当はもっと多くの作品のものを載せてからと思っていたところですが,KoKの記事だけで発進します。 ちなみにKeleidoscope名物(?)のデータ表もあります。何も説明しないのは少し不親切な気もしますが面倒くさいなぁ……。 2007/1/23 更新記録 チラシの裏更新です。KoKのダメージ,整数化の条件が分からん。基本小数なら切捨て,整数なら1小さくなんだが,弍刀慘陣の時,通常攻撃の係数1.2のダメージがおかしくなる。このとき整数化前のダメージが整数になるのだが,1小さくしないのが正解になるのだ。とりあえず係数を1.201にして凌いでいるが……。 2007/1/26 更新記録 E2更新。ついに最終称号「YOU ARE GOD」を取れた。これでスコアアタックを除けば隠しボス撃破が残った目標かな。 Kw Moterサイドも240万に達した。究極的にはQuicken7でストック4になるまで無駄死にする形になるのだろうか? リンク集に登録しまくった結果PageRankが0から2に上がった。なんだかなぁ……。 2007/1/28 更新記録 今日も今日とてE2。Lightで160万越え,というかサンプルリプレイ越え。ボス戦がしょぼいので+10万位はいけると思うけどそれ以上は大変だな。Quickenは7にしてるけど8の方がいいのだろうか(Lightでは8個にしても中型機が3体出てこないので検討の余地ありかと)? リンク集もやや修正。 つーか隠しボス倒せました。長かったなぁ……。Quickenは8個になると敵の数が多くなって避けが非常に難しくなってくる,まるで別のゲームみたい。安定させるには時間がかかりそうだな……。 2007/2/4 更新記録 さて,二月になったので旧メールアドレスは完全に使用不可になりました。 そしてチラ裏に噴式追加。ゴーストデータは要りますか? 更に英語ページを公開してみる。それに伴い動画ページに英語の書き込みを追加したため,更新されているが,新しい動画を公開したわけではない。 TOEIC490点の英語はどこまで通じるでしょうか……。 2007/2/5 更新記録 以前403を返されたのでアカウントが停止されたのかと思った『ビデオゲーム、書籍等に関して』が生きていることを知って,リンクに追加。このサイトは内容は非常に優れているのだが,マークアップが非常に奇怪なものとなっている。liの終了タグを省略した状態でulによる多層構造によりページのほぼ全域を記述し,改行pを使い,fontの使いまくりでfontがブロック要素を子要素に持ち,大文字と小文字が混在し,属性間に空白文字を設けないこともあり,当然文書型宣言など無い。ついでに言えば全角英数を多用しているのも気持ち悪いし日付が書いてないから古いということしか分からない(上にもしかしたら実は新しいのかもしれない)し月日しか書かれていなくて何年前のか分から無くて殆ど無意味なことが多い。突然の閉鎖を危惧し,それに加えFxではまともに表示されない部分があることから以前挫折した『シューティングゲームを始めてみませんか』の再マークアップを行っている。何故一度挫折したのかといえば,前記の通り非常に奇怪なマークアップが行われており規則性も低いために『Rain』の時と違い困難を極めるからだ。規則性の低さからかなりの部分を一つ一つ人の手により再マークアップする必要がある。『シューティングゲームを始めてみませんか』だけなら何とかやれない分量でもないのだが,同サイトは他にも多くの優れた文書を含んでいる,どれも得がたいものだ。『Rain』はvalidでは無く自己流だったものの,規則的なマークアップがなされていたので,手作業による修正を殆ど行わずに済み,あとはid属性付けを残すのみとなっている。id属性付けは置換のみでは実現出来ず,ちょっとしたプログラムを作る必要がある,それが面倒なのでまだ手を付けていないのだ。しかし『ビデオゲーム、書籍等に関して』の奇怪なマークアップは理解に苦しむ。機械的に処理することがほぼ不可能な代物なので,かなり多くの部分を手作業で修正せねばならない。何より辛いのが筆者の意図が読めないことだ。余りに不可思議なマークアップゆえ新しい構造を構築してあげなければならないのだが,そのとき筆者の意図が読めないために構築しがたいのだ。例えば,#8080ffと#80ff80という色を好んで使っているようだが,それぞれの使用法に統一感が無い。「何故その色を使うのか」という理由が不明確なのだ,どのような要素で代替すればいいのか不明だ。ただ『シューティングゲームを始めてみませんか』の赤色だけに「命名」という意味を感じるのみである。それでも多くはemまたはstrongでよかろうが,hn要素に置き換えるべきliの頭のほうの文で,同じレベルなのにページによって色が違うといったことがしばしば生じるのだ。 まあ自分のサイト自身も待ち望んでいるXHTML2.0にスムーズに移行できるか甚だ疑問ではあるが。section待ちするなら素直にdivで構造を示しておいたほうが移行はスムーズに出来ただろうな……。いまはdivも使わずにcssでそのような階層的マージンを示そうなんて無茶なことやってるから(現行のcssで階層的マージンを現すにはsection要素で階層を示すのがもっとも簡便であると私は思うのですが,そんなことしなくてもすむ方法ってあるんですかね?)結構奇怪な事になってるんだよな……。一度Kaleidoscopeも見直すべきか……。 2007/2/6 更新記録 チラ裏をその他ゲームに統合させました。ゲームを特に区別せず,文書量が多いものなどを独立・昇格させる感じにしようかと。降格は今のところは考えてませんが。リンク集も同様の形式に変更しました。リンク集は載せたいもの載せていくとお気に入りみたいに量が膨大に(その数実に560!)なるので,強く厳選してます。昔は最終判断にHTMLがvalidかどうかとか入れてたのですが,正直そんな暇無くなってます。内容的に載せるより他に無いものしか生き残ってません(検索エンジン系は別です。Daydreamさんのマネでとりあえず載せてっただけ。GoogleRank的に沢山載せることに意味があるのでDaydreamさんのリンク集は1/20辺りにやった一斉登録に便利だったので同じことをしているだけです,相互リンクとすることも出来るし。まぁ本来ならDaydreamさんみたいに別ページにするのが筋なのでしょうが)。一方でコンテンツの方は緩く緩く。わざわざ記事を書きたくなるなら十分だろう的な感じです。この日記の後継となるはずのブログ的なものではさらにずっと緩い基準で紹介して行こうかな,と。量が増えて締める必要性が出てきたら,ゴミ置き場的なものを新たに作成し,その他ゲームなどから追いやる感じで行こうかと。リンク集と違って削除はあまり考えてません。各コンテンツに関連の深いサイトはそのページからリンクがはられているので,よほどでなければリンク集にははらない感じで。SSSなんかは個人的なあれもありますが,1080SS以外にも重要なものが多いのが大きな理由です。簡単な説明もリンク集に載せている理由を強調する感じにほぼ総書き換えしました。これもリンク集に載せるか否かの再考にもなり,よいものです。 2007/2/7 更新記録 その他でE2を更新。チェーン数が90に,まだしょぼいな。 それから各計算機のHTMLの英語版を作成。略記法の英訳は難しそうだなぁ……。 2007/2/8 レポート 明日が締め切りだということを今日知って5時間ほどででっち上げました。いやぁ,今日確認しておいてよかった。 あぁ,なんでこんなに興奮しているんでしょう。とても人に見せられないものになったというのに。要件も満たしてないし。 出欠は全出席なんで2割取れればいいんです(5:5で6割以上が合格),そしてつまらないもんだからやる気が出なくて出なくて。 2007/2/12 更新記録 疾走宇都宮DASH'の攻略情報を必要とする人がいるようなので軽く攻略しておきました。 その人がそれを読むかというと激しく疑問ではありますが。後々のためにってことで一つ。 繰り返しになるがリプレイの再現性の低さは気になるなぁ。スペック不足が悪いのかもしれないけど。 WRBSでもずれるみたいだし,入力の楽譜データだけではなくて,状態も記録した方が正確にはなるんだろうね。多分問題は記録するのに余計な計算量を割かなきゃいけないことなんだろうけど。リプレイファイルも重くなるし。PCゲーならスペックの低い人向けにリプレイオフモードとか付けてもいいのかな。素人考えですが。 2007/2/15 三周年 さて,Kaleidoscopeもいよいよ三周年を迎えました。 二年連続で受験直前であったため,なにもなく過ぎた開設記念日ですが,やっと告知することが出来ました。 更新は Tux Racer だけとしょぼいですが……。 2007/2/26 更新記録 KoKのコンボを更新。魔導書不使用最強コンボの濤焔漣雹陣とエメル最強コンボの翆嵐冽陣を追加。 どっちもどうして気づかなかったのかなというような感じです。翆嵐冽陣・改はホバースタートだけど天舞と斬で修正かかるからありだったかもしれない。 2007/2/27 更新記録 またまたKoKのコンボを更新。ハンマー-フレイムロッドコンボの冥焔鎚牙・灼及び煉を追加。 新生翆嵐冽陣をヒントにハンマー打ち上げ時に対地部分でファイアを三回叩き込む方法を確立した。一つ目をレベル1に落とすのが肝。スタートが斬→虚空閃と地味だが,これ以上は入らない。 追記: そして破天飛翔陣・煉を改良。翆嵐冽陣と同様の仕様に変更,これにより魔導書不使用コンボ最強の座に再臨。変わりにヒット数が上がったため最後に左壁が必須になってしまった。 また,技・武器・キャラの解説を追加。 2007/2/28 更新記録 KoKの記事を二つ追加。画像を使った解説はKaleidoscopeでは初の試みか。本当はAir-Makeの攻略でも画像を使いたい(得点の条件のところとフリップの向きの説明で)んだが,うまく描けないからなぁ……。 追記: 画像ということで昔にやった速度変化グラフの研究についてのページを書こうとしたが,余りに古いものであり,執筆不能であると悟り,埋もれさせるのもなんなんのでデータだけを公開するようにした。疑問があればメールなり掲示板なりでしていただきたい。が,応えられる保証は無い。 2007/3/2 更新記録 KoKの技の解説と武器の解説を修正。 ダークシール使いづらいな畜生。なんとかしてトルネードなしでカンストさせたいんだがなぁ……。 2007/3/4 レールガンとスノーボード 別に二つが関係してるとかじゃないです。 まずはレールガン。どういうものか漸く知りました。説明はWikipediaにあるので割愛。 やっぱりいろいろと誤解が多いようですね,曖昧な記述やコイルガンなどとの混同など。 恐らくはWikipediaのタイプが「本当」のレールガンなのでしょう。レールあるし。 レールガン推進の船ってhttp://www.sof.or.jp/proj/nf/yamato_1/index.html.jaの実験船ヤマト1ぐらいしかないっぽいですね。あんまり調べたわけじゃないけど。 まぁ普通に考えて海水に電流流せば電気分解が起こって水素ガスと塩素ガスを発生させて排水には水酸化ナトリウムが混ざるんでしょうから,その辺から考えても問題がありそうな感じですね。 個人的には「超電導電磁推進」って名前は分かりづらくて嫌いですね。実用化のためには超伝導電磁石が必要なのかもしれませんが,原理的には磁場さえ発生させられれば何でもいいはずで,推進方式の名前としてはどうかと。 そしてスノーボード,http://snowvision.com/video/show/46/です。 1080SS好きとしては見逃せないような動画です。 普通に雪崩起きてるようですが,大丈夫なんでしょうかねぇ……。 2007/3/7 更新記録 KoKへの思いに追記。ここまで長くプレイできてるのは珍しいのです。 2007/3/8 更新記録 ランキングを更新。また各ページにパン屑リストを導入。 2007/3/9 更新記録 KoKのダメージ計算機が,2つのコンボの比較が可能になりました。 どっちのほうが強いのか模索しているときには便利です。 2007/3/13 更新記録 KoKのコンボと技解説を更新。コンボは初期装備コンボと物理コンボを増やしました。 初期装備コンボが思ったより面白く出来ました。ルビィ,クン・ツァ,ヒスイのそれぞれで個性を出せたのがよかった。 何気にラピスも対空部分は独特になり,よかったです。ペリドットはやはりあまり面白くは出来ませんでしたが。 個人的に気に入ってるのはルビィの紅雨衝とクン・ツァの里輝雷閃。 前者はダッシュ左を使っています。ダッシュ攻撃は割りと使いづらいものなのですが,うまく組み込めた上に威力も上がって万々歳。 後者はライトニングコンボというわけですね。アイシクルに比べるとイマイチですが,なかなかのコンボになりました。 里輝旋斬と玉閃乱斬のそれぞれでL円舞斬が使えたのもうれしいところ。ちゃんとした威力重視でこういうマイナーな技を使えるのはとてもうれしい。 ホバーの制限を非連続にしているのは,不使用のものだとかなり他者によって研究されているということと,無制限だと全て土竜鎚裁の亜流になってしまうから。サフィは研究が進んでいて,物理攻撃もエメルのそれと変わらないので入り込む隙が無いです。 初期装備コンボの開発からの流れで物理コンボも作成。ホバー非連続はダブルハンマー,不使用は刀-斧が取りました。弍刀慘陣は修正が加わりダメージが5伸び,エメルも非連続でも200をこえることが出来ました。 ハンマーにとってホバーは無くてはならない大切な存在ですね。ハンマーは沈属性の必殺技を持たないうえ,ホバーのハンマーの重さを無視した高速攻撃が強みです。 ホバーなしでは月輪が優秀な成績を修めています。というか斧とホバーの相性はあまりよくないです。連続使用でなければ月輪と組みづらく,連続使用するなら月輪を使う必要が無いからです。 2007/3/21 更新記録 KoKのコンボを大幅更新。第二段階で魔法(トルネード)を3発決めるのがデフォになり,高威力陣を一斉更新です。 また双剣転斬より双剣連斬のほうが怯み時間が長いことが分かり,サフィでアイスロッドを右手に持ち,アイシクルで沈めるという今までになかったルートが確立され,トルネードなしのカンストコンボが生まれました。 片方はロックの多ヒットを狙うもので,やや完成条件がシビア。もう片方は使いづらかったダークシールをアイシクルで沈めることにより活躍させたコンボ。同ヒット数のトルネードやファイアでは命中するのが早すぎ,残月が間に合わないのが面白いところ。 それと一ヶ月ほど前に推薦していたANOTHER-GAMEに登録されましたね。Fromさん御明察,SSSを推薦したのは私です。しかしファル伝まで載っているのは如何なんだろう。あのテキストだけで攻略ページを名乗っていいものだろうか。 もう一つ。「ひぐらし」って言っただけであれを思い浮かべるのは普通ではないんですね。 2007/3/29 更新記録他 KoKのダメージ計算についてMC氏より貴重な情報を頂いたので,係数1.2の時の異常状態についての補正を修正。 巧夫への道で使われているものとは違うものとなったが,結果はほぼ正しくなったと思われる。 今日は1080SSを久しぶりにやりました。Air-Makeではあかりでまたもや107800(6FF+16G14C)。15コンボで着地失敗を3,4回。いやはや難しいですな。 そして Midnight City のロケットアタックを更新し,1'08"58になりました。橋に上ってからレストランに突入しています。やっぱりレストラン通ったほうが速い感じがするんだよなぁ……。 それにしてもコントロールスティックはもはや限界。なにしろ1080SSでカーソルを下に移動できる確率が低く,リトライするには上から行ったほうが速いくらい。GXのキャリブレーションで調べたら上は92まで動くのに,下は-78までしか動きません。しかも真右に倒すとY軸方向に-30も入るし,ニュートラルもずれてて(-2,2)だし。もうやってられませんわ。 2007/3/30 バグ 今日は余りに遅い Lumber Factory を少し更新して1'02"91。まだ遅いが苦手なんだよなぁ……。 もう一つロケット Paradise Line で1'03"73。まだ縮む余地はあるから是非抜いてやろう。 ちなみにここ,ワームホールが少なくとも二箇所ある。 一つ目がスタート直後の岩のトンネル。大きくジャンプして天井付近に突っ込んで更に奥の壁に向かっていくと突入できる。実は上記の記録はこのワームホールを使っている。深く入って使えばタイム短縮になると思う。 もう一つは5枚目のコインよりすこし進んだところの右がわにある大きな壁。これは突っ込むにはロケットボードが必要かと思われる。こちらは有効かどうかは不明。 2007/4/1 更新記録 「Air-Makeにおけるボード選び考」を追加。特に新しいことは何も書いてませんけど。 昨日のことだが,Paradise Line のロケットで1'02"26。抜きました。この記録ではワームホールは使ってません。 一番大きな改善点はトンネル抜けて進んだところの難複合カーブをジャンプで抜けてしまうことでしょう。 問題なのはトンネルを抜けてから難複合カーブに至るまでの経路です。いくつか種類があります。 ・通常のTAで使っているジャンプ台の最後のほうからジャンプし,着地サイドのジャンプ台風のものの右に着地。 ・ジャンプ台の前半でジャンプし,着地サイドのジャンプ台風のものの直右にある岩の右側に着地。 ・トンネルを抜けるところの傾斜の変化部からジャンプし,前項と同様のところに着地。 といった具合。どれが速いのか現段階ではよく分かってません。 着地後は小ジャンプを挟み,更に右側へといき,その後に控える小さい岩の更に右側を抜ける感じで。 その後の難複合カーブの最初の山の頂点付近からメーターを2/3程度以上溜めてジャンプし,若干機首を起こして難複合カーブ全体をジャンプでカットします。 ただし直前で岩の左を通るルートではその後に大きく右に進路を取れず(やりすぎるとタイムロスになる),ジャンプ地点が左後方に移動し,うまく抜けるのが難しくなります。 その後は通常のTAと同様のルートで行きます。ただし難複合カーブ後最初のジャンプは木の間ではなく左を抜けます(難複合カーブの最後の右カーブを曲がらない都合によります)。 次に大きかったかもしれないのは,4枚目のコインのところのあとやはり木の生えているところではなく,その右側に飛び,その後左・右・左と大きな峰が迫ってくるわけですが,この二つ目の峰に着地せずに,一気に飛び越えることが出来たとところです。この辺の処理もまだ最終的な結論は出ませんね。 ちなみに今回の記録ではその後の上ルートと下ルートの分岐点のところでメーター出現を起こして立ち止まっているので,恐らく1'02"は切れるものと思われます。 そしてワームホールをもう一つ見つけました。難複合カーブの最後の壁の上です。 上に積もった雪に着地しようとすると突入します。ここはわざわざ使う価値はないかと。 追記: ANOTHER-GAMEのoidonさんのブログで言っていた字幕.inを使った攻略の作り方を試してみた。 http://jimaku.in/w/V0h399rAFM0/WWseNi_iYr_ 例によってAir-Makeで,あまりこの方法を使う有り難味はありませんが。 欠点はあまり長い文章を入れることが出来ない点。スクリーンショットにテキストをつける方法に比べて書き込める内容は少なくなる。またそこで一時停止を行って状況をじっくり見させるという点では適切な位置で停止させづらいというのが少し問題か。場合によって旧来の方法と併用するのがよいかもしれない。oidon氏が心配する検索サイトへの弱さという点にも対応できるし。 利点は動画のどの部分について言及しているのかというのが一目瞭然であること。動画に直接字幕をつけるのに比べてあとで修正するのが楽であり,専用のソフトなども必要ないというのも便利だろう。動画本体を外部サイトに置くことにより,自分のサイトのサーバーの容量や転送量を圧迫しないのも基本的には利点といえよう。 時にcybersocreのピンク色はエイプリルフールネタと言うことだろうか。 2007/4/8 フリーゲーム 久しぶりに作者サイトを訪れてVer.3が公開されている(一年前からだったが)のを知ってプレイしたさわやまさんのグッバイトゥユー(以下GTY)を皮切りにいろいろとプレイしてました。 GTYは個人的にかなり好きなゲームなのでVer.4以降も期待しています。まあ,Ver.2をプレイしたのが古すぎて詳細を忘れていたのでやり直したわけですが。やっぱりよかったですね,何がいいのかは分からないのですが。 気になる点は一つあって,一ページ(吉里吉里上の概念)が一画面より長いので,「ページ末まで一気に」の設定で新しい画面に入ってしまったり,画面の区切りが文章の中途半端なところで行われ,見づらいということ。紙媒体では文章の途中で改ページって言うのは珍しくなく,特に違和感も無いのですが,バックログ機能を使わないと読み返せない(のが原因なのかは分かりませんが)ノベルゲームでは気になります。作者サイトはまだ生きているようで,新しい(私にとってはだが)情報も手に入りました。 まずは豪腕はりー氏のサイト,「アンダーカヴァー」2の復活。行くと面食らうという拒絶反応が出るかも知れませんが,この人の作品は割りと好きです。新作は出ていなかったのでプレイはしてませんが。 次は TRUE REMEMBRANCE の作者里見しば氏の新作,送電塔のミメイがでてること。早速プレイしました。TRUE REMEMBRANCE と同様に雰囲気のいいゲームでした。人の感想を見るに設定に難ありのようですが,私はこの作品はそういう細かい設定を気にするようなものではないと考えているので,気になりませんでした。SFとかでそういうことをやられると一介の理系として気にすると思いますが。とりあえず推理推理と煽っておきながらノックスの十戒どころの騒ぎではない某アレは死んだ方がいいと思います,関係ないけど。 そしてレビューを読んでなんどか途中で止めた経験のある天月雨都をプレイ。今回は最後まで読むことは出来ましたが,やはりあまり好きになれませんね。とりあえず時雨の存在とかの伏線を回収してもらわないことにはなんとも,という感じなのですが,こちらの作者サイトは死んでいて,続きが作られるとは……。 そしてGTYとは別経由で,夜明けの口笛吹きの作者奥山キイチ氏の新作 Persona - The Rapture をやりました。ツクールXPはこのパソコンだと正直きつく,特にマップが表示されてるときとか戦闘中の会話が重くて死にそうでしたが,とりあえず一周しました。相変わらずの電波がいいですね。ジャンルなんて後でつけたくくりではあるのですが,RPGなのにノベルゲームでよく使われる写真の背景素材が使われているのになんか違和感が。回想の中で摩耶観光ホテルの写真が出てきたときに思わず笑ってしまいました。それとメッセージのバックログが見られるようになっています。こういうのが標準になるといいですね。 後半のパーティーは私は常時日野・山田・春日・鷹取でした。山田のSPが少ないのがすこし気になるぐらいで,基本的にこれで問題ありませんでした。最後のほうに出てくるシンボル敵の猫は攻略法が分からなかったのでマハスクカジャとスクンダで素早さに補正をかけつつ通常攻撃で倒しました。その関係でこの戦闘だけ鷹取に代わって大河原を入れました。大河原と日野の最強の魔法一発以外は攻撃にSP使ってないのに回復用のSPが足りなくなって道具を使うほど長引きましたが,向こうも通常攻撃しかして来ず,単調な戦闘だったのでなんとか倒せました。攻略はやや手に余るのとwikiがたってるのでそちらで。 2007/4/14 少女と囚人のジレンマ 今更ながらポーン氏の少女と囚人のジレンマをやってみた。 これは面白い……! 確率が絶妙です。まるで人相手にやっているよう。 状況によって言動が変化するので,毎回別の少女とゲームするような感じがします。 一方でプレイヤーとしての私は毎回同じ人物であるという感覚です。 つまり「今目の前にある相手」とのゲームはその場限りですが,代わりに「別の相手」ともう一度ゲームをすることが出来る,という感覚を覚えるのです。よくゲームを批判するときに使われる意味での「リセット」の感覚はそこにはありません。 この感覚から言えば,少しネタバレになりますが,数回プレイしたあとのプレイヤーと少女リップの置かれた状況が同じになります。 まだクリアしてませんが,「最初のクリア」はどちらになるか……。 ゲーム理論でのゲームで有名な囚人のジレンマ。それをここまでうまくコンピュータゲーム化するとは……。 今の感情をうまく言語化できないのが口惜しい。話しべたなのでまたオチはなしです,すいません。 それとFxのバグの所為でブックマークのアイコンが別のサイトのものになってしまったので数日前にfavicon導入しました。 急に入れた所為もあってなかなか納得の行くアイコンではないです。 機会があれば変えたいと思うので,アイコンについてなにかいいアイデアがあれば教えてください。 ちなみに今の奴は漢字の「万」で,これはKaleidoscopeの意味の日本語,万華鏡の万です。 2007/5/5 縮退演義 ステッパーズ・ストップで公開された新しいゲーム,「縮退演義」のアナザー版を全編成・戦略で探そうとしたが,思ったより探索空間が広くて(5人対5人だと戦術の組だけで(5^5)^2≒980万ある)大変だ。というかたかが300行のプログラムなのにバグが取れない。 もっとも,たとえ今やろうとしていることが出来ても1ステップでより多く縮退させた方がステップ数が少ないということにならないので,なんともかんとも。ノーマルの方はボミオスも最善手を打たなければならないのでアルゴリズムからして面倒だ……。 2007/5/15 線形合同法 今日のプログラムの演習の課題で線形合同法による擬似乱数列を発生させるのがあった。 線形合同法は下位ビットの周期が短いので,最上位ビットだけ使って0-9の数値にしようとしたら,妙に偏る。 そういえば線形合同法でベクトル作るのはアウトなんだった。気をつけましょう。 2007/5/19 プログラムから開く ファイルを選択してのコンテキストメニューの「プログラムから開く」→「プログラムを選択」で出るプログラムのリストがありますよね。あれで「参照」を実行しても何故かリストに追加されないことがあります。アプリケーションを移動させたりするとよく起こるわけですが,非常に困ります。そこでこのリスト,Windowsはどこに保存しているのかを考えると,解決策が見えてきます。つまりはレジストリを直接いじればいいわけです。とはいっても具体的にどの値が悪さしてるのかは分からないので,問題のプログラム名なんかで検索を掛け,それっぽい値を修正します。今回は何故かリストに載っていたショートカットもリストから削除できて幸せになれました。でも,こんな面倒であほなことやらせないでほしいんですがねぇ……。 2007/5/28 ActiveScriptRuby Ruby/TkでGUIなプログラム作ろうと思ったらExerbでうまく動かないからVisualuRubyに乗り換えようと思ったらswim.soがmakeできなくて One-Click Ruby Installer 版をアンインストールしてActiveScriptRubyにした。アイコンきめぇ! 2007/6/4 VisualuRuby+Exerb 使っていてぶつかった問題のメモ。 まずはExerb。埋め込んだファイルはstringio.soを同時に埋め込めばExerbRuntime.openで開けるのだが,いくつか問題がある。 まずinclude ExerbRuntimeしてもopenだけで開くことは出来ない。 そしてExerbRuntime.openではブロックを取ることが出来ない。 ブロックが取れないのといちいち$Exerbで分岐判定するのがウザイので,専用のメソッドを作ることで解決した。 module EmbedFile def EmbedFile.open(filename) if $Exerb file = ExerbRuntime.open(filename) else file = File.open(filename) end yield(file) file.close end def EmbedFile.foreach(filename) EmbedFile.open(filename){|file| file.each{|line| yield(line.chomp)}} end def EmbedFile.copy(src, dest) EmbedFile.open(src){|moto| File.open(dest, 'wb'){|saki| saki.print moto.read}} end def EmbedFile.read(filename) ret = nil EmbedFile.open(filename){|file| ret = file.read} ret end end といった感じ。EmbedFile.open以外はおまけ。foreachではchompも付けてみた。 ちなみにEmbedFile.copyのコピー先は埋め込みファイルではないので注意。 次にVisualuRuby。VRTabbedPanelを使うとき,VRTabbedPanel#panels[idx]自身がパネルを作り,その中身の部品にアクセスする方法を見つけるのに苦労した。普通の場合はconstructの定義の後に attr_accessor :(addControlの第二引数) とかやればいいのだが,タブのときは孫になるのでそうは行かない。どうすればいいかというと,constrctの定義の中で,特異クラスの定義を行えばいい。例えば, addControl(VRTabbedPanel, 'tab', '') としたときは, class << @tab.panels[0] attr_accessor :(@tab.panels[0].addControlの第二引数) end といった感じ。こうするとsend_parent2したメソッド定義内で @tab.panels[0].(@tab.panels[0].addControlの第二引数) といった感じでアクセスできるようになる。 2007/7/6 The Star Festival いよいよ明日,創造設計第一(ロボコン)の競技会です。 マシン製作は間に合いませんでした。一応動くことは動くのですが,競技中またはセット中に破損する可能性が高いままです。 心残りはありますが,かなり有意義な講義であったと思います。制御に入ってよかった。 2007/7/13 温室工事中 新宿御苑です。完成予定が2011年だと……長いな。 それはさておき,ニコニコにぼくのなつやすみ3のプレイ動画が上がっていたので見てみたが……, なんだこれ,ふざけてるのか? キャラの台詞に○ボタンとか。もとからそういうの嫌いだったが,このゲームって特に避けるべきジャンルではないのか。 そして吹くのが牛のスライド。なんでこんなすさまじいことになっているのか……。 会話もなんだか不自然だし……。コメントにはプレイヤーが駄目とかいうのもあったが,そんなのを軽く超越しているよ。 2007/7/26 期日前投票 今度の参院選,琵琶湖に居て投票できないので今日,期日前投票してきました。 ちょっと名前とか余計に書いただけで出来ました。昔は面倒だったと聞くけど,簡単に出来るようになったのはいいことだね。 たまにはと思って1080SSのマッチレースをしました。 WRBSみたいにマゾいかなと1枚目のボードでエクストリームをやろうと思ってNebulaでやってみたら,あっさりクリアして拍子抜け。 ただ,ジャンプ封印でやるとマゾくなる気がします,たとえ4枚目であっても。 COMの何が遅いって,必ずしも最速ルートを通らないこともそうなのですが, 新雪をジャンプでやり過ごすなどということをしないことなんですね。 おかげでNebulaみたいに遅い(今見たらDominationとかのが遅かったけど)ボードでも直線部分でCOMを抜くことすら可能なんです。 ジャンプを封印すればそんなことはなくなるし,ルート変更も余儀なくされます。 ただそうするとスピード感も減少して1080SSじゃなくなる気もしますが。 2007/7/31 Tutorial for Air-Make 久々の更新は英語ページです。前から少しずつ進めていたAir-Makeの攻略の翻訳です。訳しきれていない部分もあるし,公開するにはまだ早いと思うが,ちょうどようつべのほうで需要があったので突貫で終わらせて公開しました。 ようつべのコメントってURL含められないのね,スパム対策だろうけどhttp://抜きでも駄目なのはうざいなぁ……。 ところで今更気づいたのだが,斜めグラブは special operation だろうか。大嘘ぶっこいたような気がする。 2007/8/11 東方妖々夢 Normalでコンティニューを使わない(含練習)でクリアまで行くというのをやっていましたが,ついに成功しました。 最終面クリアのリザルト画面 http://kazoon.s1.hayasoft.com/first_clear.jpg 初クリア直後の「Result」の「その他の記録を見る」 http://kazoon.s1.hayasoft.com/history.jpg 初クリア直後のランキング(Normal・霊夢・霊符) http://kazoon.s1.hayasoft.com/ranking.jpg 初クリアのリプレイ http://kazoon.s1.hayasoft.com/first_clear.rpy まぁわざわざアップするようなもんでもないけど,うれしいのだから許してくれ。 少しずつクリアに近づいていく,というのがたまらなく面白かったです。こういうのは少なくとも最近はなかった。 GXのストーリーとかは(まだベリハはクリアしてないけど)クリアすることが前提で,楽しみはその後のTA等としたので,ただひたすらに辛かった記憶があります。WRBSのチャンピオンシップも「とりあえずやらなくちゃ」という感じだったかな。 クリアそれ自体を目標にプレイしたのは初めてな気がします。ついでに言えばSTGをこれほどまともにやったのも初めて。 もっともこんなに面白かったのは東方妖々夢が素晴らしいゲームであったというのも重要だったわけですが。 それはさておき,個人的に苦手な攻撃は弾が斜めに飛んでくる奴。特に自機狙いじゃない奴が未来位置を把握しづらくて辛い。 具体的に言うと霧の倫敦人形やルナサの2・3回目の非スペルカード攻撃(Normal)等。 特にルナサの2回目の非スペルカード攻撃はNormalでは密度低いのにものすごく怖いです。ボムに手が出ることがむしろデフォ。 これはどうしたものでしょう。見方が悪いのかなぁ。それとも慣れか。 後関係ないけど,二百由旬の一閃はどうやれば取得できるのか見当もつきません。 東方Wikiちょっと見てきたけど,シリーズの中では妖々夢が人気なんですね。 私も体験版をやってみてWin三部作のなかで妖々夢が一番気に入ったのでまずやってみた,というかんじです。 永夜抄は妖率のシステムが高速・低速移動の切り替えを躊躇させるのが嫌。 2007/8/19 更新記録 久々の日本語版更新です。 FromAtoZ氏がファニーボードフェイキーの残りのデータを調べてくれたので,ボードデータ表を更新。 滞空時間はやはり伸びており,非ファニーで最高の性能を持つConquestを超える54-55Fとなっているようだ。 なんにせよ何れも加速が酷いので,Air-Makeぐらいでしか使い道無いと思うけど。 Half Pipe でスイッチを繰り返しながらやるのはかなりマゾいと思うし,TAではとても使う機会があるとは……。 Tux Racer を久しぶりにやってみた。やりこんでない長いコースをやってみて, Frozen River のスコアと The Downhill Fear, Sentinel Towers のTAを更新。 Sentinel Towers はかなり詰まってきました。 それとリンク集も少し更新しました。 2007/8/24 更新記録 みこさんのミラクルボードのページを更新です。 久しぶりにやってみたら結構更新でき,ついでに攻略的なものも作りました。 リプレイについては更新したものが多いので全ては書きません。 特筆すべきものといえば,洞窟のショートカットです。壁ジャンプを使わずに出来るようになり,記録がかなり伸びました。 プラクティスでは壁ジャンプ4やコイン&リボンでハイパーブーストの回数が増えました。 プラクティスは壁ジャンプ6は未だに高速クリアの方法が見つかりません。 久しぶりにグローブタウン(昔Kaleidoscopeがあったとこ)に行ったら落ちてますね。 ググって様子を見るに放置プレイに次ぐ放置プレイの末死亡となっているようです。 Hayasoftはたまに落ちることもあるけど放置はされないし,メールもGmailにしてからは落ちず,かなり快適です。 ただGmailに関しては,普段Thunderbirdで見ているので,迷惑メールと判断されたものは存在に気づくことも無く消えていくことが多いのが少し心配(定期的にチェックすればいいが,面倒なのでたまにしかやらない)。フィルタが正確ならば精神衛生的に素晴らしいことなのだが,たまにチェックしに行くと間違ってることもあるんだよなぁ……。 2007/8/28 更新記録 KoKの技についてのロック2について加筆。それと無限コンボについてのページを新設しました。 制限時間内にどれだけヒットを,ダメージを稼げるかというのは,普通のコンボ作りと同じ楽しさがあります。 2007/9/3 RPGもといポケモン http://alfalfa.livedoor.biz/archives/51103650.html を見ていて思ったことがある。私が市販RPGをやらないのはこのようなプレイが暇すぎて耐えられないからなのではないか。 ……とか書こうと思ったけど話がうまく続かなかったのでポケモンの話をします。 ポケモンうんこはこういう意味では激しく同意します。配布ポケモンもうんこ。改造厨がでるのもむべなるかな。 改造ってどんなゲームでもやる人いると思うんだが,自分がやろうと思った(やってないけど)のはポケモンだけ。 結局やらなかったのは(そのせいもあって)ポケモンに冷めたのと, 他の多くの改造していない人と対等に対戦することができなくなるから。 >1000+38 学名ナナシ :2007年08月30日 18:26 >初代の頃、全ポケモンで必要な固体値MAXを >Lv30、50、100の3種揃えた >もうあの情熱がこの身に宿る事はないだろうな これ正気か?卵のない初代で……。卵のためのメタモンすら探してる途中でやる気をなくし, ごく普通の努力値稼ぎ(金銀)さえも一匹も最後までやりとおさなかった私とは全然違うな。 努力値でさえ苦行なのにランダムの固体値とか何を考えているのやら……。 (さらに後世では固体値の段階が二倍に増え,性格や特性がでて……。自由に選べるならとても面白いシステムだとは思うけど) 固体値の差ってバトルで結構重要(だけど苦労の割には差は小さい)だし, 特にめざめるパワーなんかタイプが違ったり威力が低かったりすると使い物にならない。 苦労して育ててもやっぱりわざを変えたくなって最初から育てるより他になくなることもあることを思うと続けるのは無理だった。 殿堂入りデータ(つまり必要な技マシンなどを持っている)が前提条件で, 一匹あたり一時間ぐらいで理想状態に持っていける位じゃないとなぁ……。 私は対戦だけが楽しみでポケモンをやっていたので,理想のパーティーを組めない(面倒くさすぎる)のが苦痛だった。 そういう意味でPBSは私にとって理想郷でした(対戦相手がいるからというのもあるけど)。 ゲームで試合(対戦とかTAとか)が面白いのに,その前提条件を満たすのに時間がかかりすぎるのはどうかと思う。 GXはAXものと配布ものを除けばマシンとパーツをそろえるのにかかる時間はまぁ許せる。 レースものなどを含めアクション系でプレイがうまくなるのは面白いが, ポケモンの育成はやってもなにもうまくならず,いいデータが手に入るだけというのはなぁ……。 最近ニコニコでポケモンバトルレボリューションの動画を見るのにはまっているけど,自分でやろうとは思わない。 wifiのおかげでPBSをやっていたときのように多くの対戦を実機でできるのはうらやましいが,育てるのがなぁ……。 やっぱりうまくまとまらないや。もの書かないとだめだな。 2007/9/10 E2 さて,久しぶりに EveryExtend記録更新。今度はQuicken8個で凡ミス以外は特にひどい所はなし。 一度更新してからだと運が悪い時のいらいらが増大するのかな。あまり長く連続してやるのは無理。 2007/9/21 sm1098317 なんということだ,ほとんどわかってしまった/(^o^)\ (昆布は失念してた,ハギさんは知らない) しかし今のポケモンって複雑すぎだわ。第四世代が単体でも十分複雑である上,過去の世代との情報の錯綜がある。 過去の世代の情報がその世代が最新作のときに作られたものだと,いつの世代に関する情報なのか書いてないことが多い。 やっぱりいつ作成されたのかって情報は重要だよねと,いつだか言ったことをまた思ったり。 それとB/DPの説明が意味不明だったので修正しました。 2007/9/23 緑のどんぐり ふしぎの森のポコラに出てくる緑のどんぐりが,自然に存在する緑のどんぐりに見えない。 今日の墓参りで久しぶりに本物のどんぐりを見て,あれが本当の緑のどんぐりを描いたものなのだとやっと気づいた。 それまではポケモンの色違いのような,特に意味はないけど珍しいものと認識していた。 緑のどんぐりの存在をすっかり忘れ,なんで緑なんだろうとか思っていた。 なぜ実在のものを描いたものだと気付かなかったのだろうか。少し考えてみた。 まず,緑色の種類がおかしい。ゲーム中のアイテムと認識しやすいためなどの理由はあるかもしれないが, 普通の緑のどんぐりとはかけ離れた緑色だ。 そして傘の方が濃い緑だというのはおかしい。世の中にはもしかしたらそういう種類もあるかもしれないが, 普通の緑のどんぐりの傘は茶色やベージュで,緑であっても本体よりも薄く彩度の低い色になる。 こういったことに加え,ゲームでは色違いのものが存在することも多いという知識が関わったのでしょう。 ちなみにポコラの緑のどんぐりは,↓にあるゴキヅルに近い。緑の種類も,傘の方が濃いという点も似ている。 http://blog.goo.ne.jp/mori15donguri0402/e/0130b5f6ef6bd748ae8da3d0cb6d12cf それと背景の赤みが鼻についてきたので,赤みを落してみました。 それに伴って前景色もやや変更。リンクの色の差が少し小さくなりました。 前よりもシャープな感じになって見やすくなったかなと思いますが,いかがでしょうか。 2007/9/25 雑談 mixiのcssがAdblockに妨害されて表示がずっとぶっ壊れたままだったのだが, 動画も見られないし哀れなので開放してみた。 font-sizeがptとpxの入り混じった指定なんだな,狂ってる。 ptってのは絶対指定に使う単位。印刷業界のポイントのことで, 可能である限り画面上でその大きさになるように表示される。 pxってのは相対(基準はディスプレイ)指定に使う単位。 ピクセル数の指定なので,解像度によって実際に表示される大きさが異なってくる。 これらを混在させるのは環境によって大きくバランスを欠かすことになる。 というのはさておき,この大きさだと俺にとっては小さくて見づらい。 ブラウザの設定で既定のフォントを一回り大きくしているのだがpt,px指定には無力だ。 どうしてポイントで指定するかな。まあmixi的ではある気もするけど。 しっかしこれ HTML or XHTML のバージョンは何を想定して作ってるんだろう。 空要素タグ(の一部)を「/>」で閉じているようだが,どうしてそうしようと思ったのか。 (この方式はXHTMLなどで採用されていますが,HTML4.01では使えません) こんなぐちゃぐちゃで一応表示できるようにするのはある意味すごい。 最近のF-ZEROスレを見てみると,みんな結構いろんなマシンでマスタークリアやらストーリーやら結構やりこんでるね。 でもツイストロードの爆死を決められるようになるくらいやりこんでいる一方で, ベリハは一部しかクリアしておらず,スタゴもほとんどで挑戦すらしていない私みたいな人もいる。 少し前に次作への希望の話があったが,私はコースで言えば一つ目のコースに, ツイストロードくらいの短さとTAのやりこみ甲斐があれば,あとはどうでもいいです。 どうせほかのコースなんてほとんどグランプリモードを制覇できる程度にしか覚えないし走らないので。 マシンとかの超重要要素の解放条件にGXのベリハ並の難しさはもうやめてください。 難しいの自体はどんどんやっていいですが,報酬はムービーとかで,TAに関わらないやつにしてください。 2007/9/27 まもも まもも隠しボス撃破記念にリンク集更新。 鏡は一つを残してすべて取得。残りは取得不能が決まっているが,取り直す気はないかな。 隠しボス撃破時の戦歴.txtは/senreki.txtまで。ネタばれ注意。 2007/9/28 ニコニコ midiman氏,ニコニコのアカウント持ってたのか。 よく考えれば不思議でもないけど,ちょっと驚いた。 2007/10/4 AIR 久しぶりに妖々夢をやってみたら,狐狸妖怪レーザーをあっさり取得。 こうとればいいのかーとか思ってたら,再現できない……あれ? というのはさておき,「air 攻略」という検索ワードで,うちのAir-Makeの攻略が40位ぐらいでヒットする。 今はないが,一時期何を思ったかクリックするものもいたようだ(by Google Webmaster Tool)。 でもどう考えてもその検索ワードの対象はKeyのゲームであるAIRのことだ。 そこまで知りたいというものがいるなら,ひとつやってみるかという気になった。 原作をやった。アニメも見た。それでもよく分からない。そして面白くない。 よくわからなくても面白いものはある。でもAIRは少なくとも今のところ私にとって面白くない。 あ,鳥の詩は結構好きです。歌詞も結構深い意味があるらしいが,そこまではよくわかってないけど。 あ,YO-NOは達成率55%までやって一年ぐらい放置してます。 感想とかはクリアしてみないことにはなんとも言えません。 すでに言えることとしては,世界内でもすべての分岐を経験するというのは個人的には高評価。 画面上のどこか意味のある特別な場所をクリックして進むというのは個人的にはあまり好きではありません。 2007/10/28 文花帖 ニコニコのプレイ動画を見ました。面白そうですね。 EveryExtendと同じボムだけのSTGですね。もちろん二つは違うゲームですが。 (弾をよけつつ)機をうかがってボムるのみという点が似ていて,とくにE2のボスの敵を吐く形態が文花帖に近い気がします。 E2ではボスから離れた方がよく,文花帖では近づいた方が良かったりするわけですが。 (爆心を移動できるというE3はその点でさらに近いかもしれません(未プレイなので不明だが)。) E2ではちゃんと道中もあって,比較的長いスパンでの安定性が求められるのに対して, 文花帖はスペル毎に完全に独立しているので,その辺もだいぶ異なるバランス調整が行われているみたいです。 とはいえ,実際にやってみなければわからないことも多いでしょうけど。 時に妖々夢はExtraクリアできました。 最初はどうすればいいか分らなかったものも次第に見えるようになり,とても面白かったです。 まだまだ遠い先にLunaticがあるわけで,これは面白いなぁ。 リプレイは th7_ex_first.rpy に置いておきます。 また,同時にPhantasm出現。 スペカ60枚が条件とのことですが,これは全キャラクターで60枚取得していればいいようですね。 (60枚取得したキャラ・武器のみで挑戦可かともちょっと思ってました。) さて,次はPhantasmか,他キャラでNormalか,Hardか,風神録か……。 2007/11/12 E2ベストチェイン 112 Chain が出ました。 それにしても8個目の赤敵の移動速度が速いと本当にいらいらしますね。 それとCPUが強化されてPC上のゲーム動画なら短ければとれるようになったのでチェインのシーンだけ撮ってみました。 リプレイの方がきれいに見られますが,チェインだけだと前置きが長いですし,ほかの部分は本当にみるべきところがないですからね。 ちなみに念のため,112ってのは単に私の記録ってだけで世間的に見れば大したものではありません。 2007/11/17 ぐぐる どうもWRBSの波がランダムだと思ってる人がいるみたいですが,それは間違いです。 1080SSのような(わかりづらい)ランダム性はあるかもしれませんが,支配的な波は毎回同じです。 エキスパートクリア程度にやりこめば気づくものだと思いますが……。 2007/11/21 音 妖々夢のBGM,WAVとMIDIでこれほどまでに違うとは……。 確かにWAV版のほうがきれいだが,レトロ感のあるMIDI版の方がプレイ中にはいいかな, というかMIDI版に慣れてしまってWAV版でプレイすると激しい違和感で落ち着かない。 何よりMIDI版の 妖々跋扈 ~ Who done it! の最初の方で聞こえるある旋律がWAV版では聞こえない。 いつも音に合わせて移動してるのでWAV版で再生すると意味不明になる。 2007/11/25 AceSpeeder2 この間,落として試用部分だけやってみた。残念だった。 グラフィックは確かにすばらしい……,だがそれだけだった。 ブーストの連打ができず,持続時間が短く,持続時間が切れると通常速度まで急激に減速する。 つまり長いレース中の極短い一瞬一瞬だけスピード感があり,あとはノロノロなのだ。 試用部分にはワープがなかったが,前作のワープはあまり好きでなかったので, 今回も+評価を与える要因になる可能性は低い。 ブーストは前述のとおりあってないような物で,前作から進化したのは正直グラフィックだけ。 グラフィックもほかの要素あってこそのもので,それだけで面白さを構築できるようなものではない。 エフェクトがしょぼいとかいうのも影響してるんだろうな。 音は評価している人もいるみたいだけど個人的にはあまり好きではなかった。 見た目(グラフィックとサウンド(それぞれ単体で))だけをとってもGXに負けてる気がする。 GXは普通のPCのスペックじゃ動かないだろうとかはあるけどさ,なんかね。 リプレイだけみても(ゲーム内容や世界観はかなり違うが)グラフィック面で明らかに劣る みこさんのミラクルボードの方がはるかに面白い。 (と(私は感じると)いう事実,ちょっと面白い。リプレイの面白さって何で決まるんだろう?) なんというか,前作の残念なところが残念なままだったのが非常に残念でした。 前作がなければここまで酷評することもなかったと思いますが,残念です。 2007/11/28 更新記録 1080SSのマッチレースの攻略記事追加。需要があるのか,求める人が(いるとして)たどり着くのか, 求められている(として,そのような)ものになっているのか疑問だが。 こういうのって基本的にプレイ中に自然と身に付くもので(まあジャンプは気づく前に人から聞いたが), それを見つけてクリアするのがゲームってもんだと思うんだが,こういった攻略の需要は尽きないものだ。 かくいう私もゲームによってはこのような攻略を頼ることもある。 KaleidoscopeはGXのパーツ性能に始まるマニアックな内容を扱うつもりで始めた。 しかし1080SSレベルにマイナーなゲームだとこのような攻略を見つけるのはかなり難しくなる。 なので,マイナーなゲームについてはこういった攻略も扱うべきかなぁなんて最近は思ってるわけなのだ。 ちなみにF-ZERO級になるとほかにやる人がいるのでうちでは扱わないつもりです。 追記: マッチレースの攻略にお勧めルートを追加。人の動画を使った説明,なんという手抜き。 言葉遣いで分かると思いますが,特に重要なのはAMLF, BHPnL, TCBLです。 こんなもんでどうでしょう?>Fromさん 2007/12/1 更新記録 WRBSの攻略記事を追加。コースの解説はしばしお待ちを。 2007/12/2 更新記録 ニコニコ動画投稿動画補足を追加。本当は疾走宇都宮DASH'を上げたいんだけど録画ができない。 2007/12/3 更新記録 みこさんのミラクルボードの攻略にあるリプレイの一部を動画に差し替え。 2007/12/18 YouTube コメントに返信できねぇ……。どうしてできないのかさっぱりわからん。 2007/12/21 SPAM 馬鹿丁寧なスパムメールが来た。cycloawaodorin宛てでは(少なくともフィルタ貫通では)初めてのスパムだ。 そしてちょっと驚いたのがスパム作成ロボットがaddress要素を解していることだ。 しかもaddress要素の中から最終更新日の情報をカットし,ページ作成者らしきもののみを取り出しているのだ。 (なんとなれば「執筆者 KAZOON様」ときたもんだ。address要素からぶっこ抜いたのでなければ不自然だ) ただ,サイト名はトップページから抜いてるくせにaddressは下位のページから抜いてきたのはどういうわけなのか謎だ。 内容がいかにもスパムなのであれだが,一瞬人間かも知れないと思わされたのはなかなかのものだと思う。 ちなみに,meta要素探れば執筆者なんて間抜けなもの含めずに済んだのにねぇ。 それと噴式の記録更新。F4とF16です。特にF16は31もの大幅更新に成功。 2007/12/28 更新履歴 動画にKoKのコンボ集追加。再現の面倒なアイテム使用コンボとかライトニングなんかは特に動画化に向いている。 掲示板に書いてくれた人とか,何かリクエストあれば可能なら応えます。