これはKAZOONの不定期日記(チラシの裏)の2008年版です。下に行くほど新しいです。 2008/1/1 位置の制御 あけましておめでとうございます。 以下の文章は去年から書き始めたものですが,完成したのが今年になってからなのでこのタイミングでの掲載になってしまいました。 えぐぜりにゃ~のソースを見ていて気付いたことがあるのでちょっと書いてみる。 「お前制御って言いたいだけだろ」と言われると「はいそうです」としか言えないようなものになってしまいました。 普通の方はこんなところ読まなくていいです。理解しがたいところがあって,理解したいという場合は質問してください。 自分自身理解が不十分な(あるいは存在しない)言葉を使ってる部分もあるので,そういう点に関する指摘があればお願いします。 思ったより長くなったので機会があれば何回か推敲して一つの記事化するかも知れません。 ゲームのキャラクター(ゲーム中の任意のトークン,カーソルとかも含む)の, 画面上(というよりゲーム世界上)の位置の制御の方法について。 まあゲームには限りませんが,何らかの位置の制御についてです。 まず考えられるのが直接制御する位置制御です。 つまり入力と目標位置それぞれに一対一(とは限りませんが)の対応をつける方法です。 具体的にはポケモンのそらをとぶやドラクエのルーラのようなものです。 最大のメリットは高速であること。現在位置と目的位置の距離に依存せず, 瞬間的に移動を完了させることができます。 逆にいえばどこからどこへ移動したのかうまく表現しないと意味不明になります。 また目的位置の数だけ入力の種類が必要なのもデメリットです。 パソコンのショートカットキーでは多数のキーとshiftやctrlなどの特殊キーの組み合わせにより, 入力の種類を増やすことで多くの動作(広い意味でここで議論している位置)と対応させています。 これらのことから,例にあるようにキャラクターの移動のメインの手段ではなく, 特に長距離を移動する場合などの補助手段に使われることが多いです。 例外的にマウスポインタの位置と同じ位置に移動するようなタイプはあります。 ただしマウスの入力システム自体は位置制御ではありません。 (マウスの移動で瞬間移動はバグを除きありえないことから分かると思います) タッチパネルはマウスと違い位置制御になりますね。 DSなどではそのようなゲームももしかしたらあるかもしれません。 また,キャラクターの目的地をセットするタイプのゲームはあります。 (私の記憶力と検索能力が低くて例を出すことができません,申し訳ありません) ただしその場合,目的地をセットするためのカーソルの移動手段は普通位置制御ではありません。 (タッチパネルを使える環境では位置制御で目的地をセットできる可能性があります) この場合,キャラクターは「遅れ」を持っており,セットされた目的地に到達するのにいくらかの時間を要します。 制御方式の持つ遅れ,制御器の持つ遅れとキャラクターの持つ遅れは厳密に区別されるものではありません。 現実で見られるのはすべてを合わせた総合的なシステムの応答であるためです。 厳密には区別されませんが,ある程度は区別して見ることが可能です。 位置制御という制御方式が位置の制御に関して持つ遅れはありません。 目的地のセットにカーソルを用い,そのカーソルの移動にマウスを用いた場合,制御器は遅れを持ちます。 目的地をセットしてから目的地に到達するのに時間がかかる場合,そのキャラクターは遅れを持ちます。 閑話休題,位置制御では瞬間移動(によって移動のしかたがわかりづらい)のと入力値を多く持つ必要があるのが欠点でした。 それを克服するのが微分値制御です。 まずは時間方向の一階微分,速度制御について考えます。 速度制御では,入力に対応した速度をキャラクターに与えます。 RPGのキャラクターの移動やゲームのメニュー等のカーソルの移動に多く用いられる手段です。 上を入力したら上に向かって一定の速度で進む,などというやつです。 入力インターフェースがアナログスティックだったりすると倒した量に比例した速度が与えられることも多いでしょう。 この速度制御では,平面上の移動に必要なのは上下左右の4入力だけです。キーボードや十字キーで達成できる入力数です。 ループを使えば2入力でも済みますが,不便なのでふつうは4つです。 この4入力だけで平面上のすべての点に移動できるというのは面白いと思いませんか? また速度制御では瞬間移動は起こりません。 ある点からある点に移動するためにはその間の何らかの道を通らなければならないからです。 そのため長距離の移動には長い時間を要するという欠点をもちます。 この欠点を補うために移動スピードを速くすると,細かい移動がしづらく(さらには不可能に)なります。 長距離用の速い移動スピードと細かい移動用の遅い移動スピードを用意し, ダッシュボタンで切り替えるといった方法も多く取られ,うまくいいとこどりしています。 アナログスティックで速さの制御も同時に行う場合はあまり心配はないですね。 ただしそれらの場合でも位置制御(遅れなし)ほどではなく,いくらかの時間が必要だということには変わりません。 また,車は急には止まれないと言われるように,不連続な速度の変化というのは現実にはありません。 (速度制御では入力をやめると即座に止まり,入力を変えるとたとえばきれいに直角に曲がれたりする) そのためアクションものなどでは,移動入力に速度制御を用いるのは不自然である,という場合があります。 これらの欠点に対応するため,速度の変化量を操作する加速度制御が用いられます。 入力の方向に速度を変化させ,その変化を受けた速度によりキャラクターを移動させるという方法です。 レースゲームのアクセルのオンオフなんかは多くの場合この加速度制御に当たりますね。 加速度制御を用いると,移動が滑らかに行われ,その軌跡も折れているところなどはなくなり,美しくなります。 これで二階微分となるわけですが,これによりさらに遅れが生じます。 入力を開始すると速度が0から離れていき,速度が目に見える量になって初めて移動を開始し, さらに時間をかけて目的地に到達するといった具合です。 このように大きく遅れ,滑らかに移動できるので,加速度の大きさをアナログ入力で微妙に調節するひつようがあまりなくなります。 また,加速度制御を単純に取り入れただけでは,入力をやめても速度は維持されるため,全然止まらなくなります。 (このことを主題としたのが「噴式」というゲームなどということになります) 止まるためには正確に速度を打ち消せる入力をする必要があるわけですが,そんなことはまず不可能です。 どうするかというと,速さを減衰する効果の持つ「ブレーキ」や,空気抵抗みたいなものを用意するわけです。 いずれの効果も「速度と逆向きの,つまり速さを小さくする方向の加速度を与える」というものです。 現実の摩擦抵抗に近いものとして,速さに依存しない加速度を与える場合も, 空気抵抗(粘性抵抗)に近いものとして,速さに依存(比例とか二乗に比例とか)した加速度を与える場合もあります。 ブレーキのように入力によって発生する場合も,空気抵抗を描いたかのように自然に発生する場合もあります。 実はえぐぜりにゃ~の主人公キャラの移動は一定量加速度入力と速さに比例した抵抗(自然発生)を組み合わせたものになっています。 (まあ実際の動きをみると「キャラクターが遅れをもった速度制御」の方が感覚的には近いですが) ちなみに自然に発生する速さに依存した抵抗と限界値の存在する推進力を組み合わせると, 自然に移動の速さの限界値というものが定まります。 この速さの限界値に達するまでの時間が短く,そこから停止まで自然の抵抗に任せても速い(つまり抵抗が結構大きい)場合は, 前述のえぐぜりにゃ~のように,あたかも速度制御(ただし若干の遅れあり)であるかのように見えます。 加速感は必要なく,移動の滑らかさだけがほしい場合はこのように速度に依存した抵抗を比較的大きく取るといいわけです。 もちろん抵抗が大きすぎるとほとんど完全に速度制御になってしまうのでパラメータの調整は念入りにやらないとうまくないです。 自然の抵抗がない場合は速さの限界値も特にはなく,無制限に加速していってしまうということにもなりますね。 そういう場合は速さを保存する変数がオーバーフローを起こしたりといったバグが発生する可能性があります。 また抵抗があろうとなかろうと,加速度制御では正確な位置に止めるのは難しいです。 その辺の事情もチキンレースを面白くする要因となっているのでしょう。 ちなみにジェットコースターなんかでは加速度制御で移動させたときの軌跡(つまりただ滑らかなだけ)をコースにすると, 加速度は不連続に変化していくことになるので,人体に悪影響を及ぼす(気分が悪くなる)ことがあるそうです。 そんなこともあって?さらに三階微分の制御などといったこともあり得ます。 三階以上の高階微分値制御については基本的には二階のそれとほぼ同等(単にどんどん遅れていくだけ)ですので, 特に補足することはありません。 さて,これらの位置の制御ですが,レースゲーム(でなくてもいいですが)の進行方向制御にも同様なことがいえます。 位置制御に当たるのは,入力に応じた角度に進むタイプです。 入力がデジタルなら右に入力すると右斜め前のある角度に,左なら左斜めに,入力なしなら直進といった動きをします。 実装が簡単で,遅れがないために動きを図りやすいため,位置制御を採用したゲームも存在します。 速度制御に当たるのは,入力に応じた速度で進行方向を曲げていくタイプです。 恐らくGXなどの多くのレースゲームはこのタイプです。 アナログ入力により旋回速度を調整でき,入力がない場合は直進になります。 このタイプの場合でもドリフトしている場合は車体の向きと進行方向にずれが生じるため, カウンターステアという手当てが必要になる場合があります。ドリフト中の制御は難しいのでとりあえずおいておきます。 加速度制御に当たるのは,入力により旋回速度が変化する速度を制御するタイプです。 実はWRBSなどは(見た目は)このタイプといえます。 WRBSでは入力に応じてロール量が決まりますが,ロールするのに時間がかかります。 この遅れを考慮すると,ロールを位置制御ではなく速度制御で制御しているように見えます。 (ソースを見たわけではないので実際にそうなのかもしれませんが) さらにロール角度によってヨー回転速度(旋回速度)が決定されるのです。 つまり(多くのレースゲームと違い)入力から旋回までに一階ではなく二階の遅れが生じているわけです。 これがWRBSが早め早めの入力,細かい入力ではなく急激な入力を入力時間で調整するという方法を要求する原因となっているわけです。 WR64はやったこと無いですが,英語版Wikipedia(のWRBSの欠点のところ)を読む限り速度制御だったのではないでしょうか? 以上のようなことがゲームに実装されている物理世界を考えるとわかってきたりします。 理系の人なら面白いと思ってくださるのではないかと思っています。 http://www.chishow.com/max/article.html などは製作者が自らゲームの物理設定を解説している貴重な資料です。私は面白く読んでいます。 ゲーム制作者でない人もこういった切り口でゲームを見てみるというのが面白いと知っていただければ, この長々とした日記を書いた甲斐があるというもの。それより嬉しいことはありません。 2008/1/2 更新履歴+ 自作プログラムを追加しました。まだGUIは慣れないなぁ。 ところでExerbのguiコアがトロイの木馬と認識されて使えない……。ランタイム版は使えるからまだいいのだが。 Exerb使ったトロイの木馬があるらしいのだが,問題なのはコアじゃなくてRubyスクリプトだろうに……。 それと昨日書き忘れたことですが,えぐぜりにゃ~の移動の制御でもうひとつ面白いのが,重ね合わせを使っていること。 移動の入力とアンカーや敵から受ける反動を別々の変数で管理し,それらを重ね合わせて移動を行っているのです。 それぞれにかかる抵抗の大きさを変えることで,移動入力は遅れをもった速度制御のように, 反動は弱い抵抗でゆっくりと減速していくのが分かるようにしています。 今回は具体的にえぐぜりにゃ~のソースを引用しましょう。コメントはこちらで追加しています。 2006/02/03版で629行目からです。 if(vx != 0.0 | vy != 0.0){ // 移動の入力がある場合 // 斜めの入力で√2倍の移動速度(実際には加速度)にならないようにしています。 vr = sqrt(vx * vx + vy * vy) vx = vx / vr vy = vy / vr if((anchor_state == ANCHOR_STATE_STANDBY | anchor_state == ANCHOR_STATE_RETURN)& ((stick_state | key_state) & 32) == 0){ // 高速移動(待機モードで自機固定なしの場合) mychar_ssx += vx * MYCHAR_SPEED1 // MYCHAR_SPEED1 == 5.0 mychar_ssy += vy * MYCHAR_SPEED1 }else{ // 低速移動(把持モードか自機固定時) mychar_ssx += vx * MYCHAR_SPEED2 // MYCHAR_SPEED2 == 0.2 つまりほとんど動きません。 mychar_ssy += vy * MYCHAR_SPEED2 } } // 反動と減衰 mychar_x += (mychar_sx + mychar_ssx) // mychar_xというのが自機のx座標です。つまりここでsxとssxを重ねて移動しています。 mychar_y += (mychar_sy + mychar_ssy) mychar_ssx *= MYCHAR_SPWEAKEN // MYCHAR_SPWEAKEN == 0.5 == 1.0 - 0.5 mychar_ssy *= MYCHAR_SPWEAKEN // つまりこの行は mychar_ssy -= mychar_ssy * 0.5 ということになります。 mychar_sx *= MYCHAR_REACTWEAKEN // MYCHAR_REACTWEAKEN == 0.85 == 1.0 - 0.15 mychar_sy *= MYCHAR_REACTWEAKEN // この行は mychar_sy -= mychar_sy * 0.15 となります。 最後の減衰で書いた等価式は「抵抗」という意味をわかりやすく表現しているわけです。 0.5や0.15が現実世界でいう抵抗係数を質量で割ったものになります。 ちなみにmychar_sxとmychar_syがどこで増えるかというと,たとえば663行目から vxx = enemy_x(cnt) - mychar_x // 敵の自機からの相対距離のx座標 vyy = enemy_y(cnt) - mychar_y sz = MYCHAR_SIZE + enemy_spec_size(enemy_type(cnt)) // 自機と敵のあたり判定半径の和 if(vxx * vxx + vyy * vyy < sz * sz){ // 相対距離があたり半径の和より小さいので衝突と判定 // 食らった //------------------------------------------(略)------------------------------------------ vxx = vxx / sqrt(sz) // でかいのとぶつかると強い反動を受けるけど,そこまで大きな差は出ないように。 vyy = vyy / sqrt(sz) mychar_sx = -MYCHAR_DAM_SP * vxx // ssxと違いそれまでの値を無視している。 mychar_sy = -MYCHAR_DAM_SP * vyy // -をつけて反転してるのは自機からみた敵と反対向きに弾かれるから。 //------------------------------------------(略)------------------------------------------ } 反動速度を加速度制御ではなく速度制御にしているのは,恐らく何の反動を受けたのかわかりやすくするため。 そして敵からの反動は敵に殴られたようなものなので,撃力を受けての運動(反射とか)と言え, その場合軌道は鋭く折れた(やはり反射するように)方が良いためでしょう。 このようにすることでピンボール状態が発生し,実際には反射ではないためむやみに高速にならないようになっています。 このようにえぐぜりにゃ~では速度制御と加速度制御を使い分けています。 滑らかで柔らかい動きには加速度制御(移動や落下,減衰など)を, 鋭く硬い動きには速度制御(反動やたこ焼きの突撃など)を使っています。 2008/1/4 更新履歴+ ニコニコ動画補足にXDとMAXを追加しました。 そういえば少し前からランチャーを使い始めました。 きっかけはショートカットファイルによるアクセスに限界を感じたためです。 フォルダによる階層を深くすると到達に時間がかかり,浅くすると同時に表示されるのが多すぎてリアル検索に時間がかかります。 そのためボタン型やメニュー型のランチャーは目的に合わないので除外。 多くの項目を登録したいのでコマンド型のを探し,とりあえずよさそうなCraftLaunchを使ってみたら非常に良いです。 私はそれなりにマウスを多用する人で,マウスからキーボードに手を移す手間はありますが, それを差し引いてもそれまでより圧倒的に速く,ストレスから解放されました。 デフォルトでは時刻が表示される待機状態の表示は,私はそれに日と曜日を追加( %d(%a)%H:%M:%S)しました。 日常で日と曜日は咄嗟に出ないことが多いですが,年と月はそういうことはあまりないのでスペースを省略するために除外しました。 配置場所は右上の最大化したときの三つのボタンの左です。 WMPなど三つのボタンの位置がずれてるやつの場合は隠れてしまうのが難点です。 2008/1/14 DVD そういえばうちでDVDレコーダーを買ったのでDVDからアップロード動画に行くルートがあると気付いた。 とりあえずいつか変換しようと撮っていたVHSからダビングし,取り込んでみた。 VOR(MPEG-2+AC3)から映像はAviUtl+"MPEG-2 VIDEO VFAPI Plug-In"で取り込んでフィルター掛けて圧縮。 音声はMPG2JPGでWAV抽出してSCMPXでWAVEヘッダ付きMP3に圧縮してAviUtlで映像と結合。 インターレース解除はAviUtlの自動で。 上下左右に黒い枠があるので4:3のバランスをとりながらてきとーにトリミング。 VHSは長すぎて見るべき場所がどこだか分らんのでAir-Makeの動画二つぐらい取って諦めた。 片方はAir-Makeのロケットボードで0点になるやつ。 Air-Makeの攻略からリンクが張ってある(些細な更新なので日付は変わらず)。 もう片方は./test.aviで,Bad cat の6FL+16G15Cの着地失敗版。 6FL+16G14Cのプレイもテープ内にある可能性はあるけど探すのが面倒……。 6FL+16G14Cを達成していることから6FL+16G15Cも達成可能と考えられるが,動画を見てわかるように着地がかなりぎりぎり。 ちなみに今回のはVHSの段階で大きく画質が劣化してるので画質の割にビットレートは贅沢気味。 あとフレームレートはVORまでに29.97fpsになっているが,どの段階で29.97fpsになっているのかは不明。 2008/1/20 更新履歴 久しぶりにGX, 1080SS, WRBSをプレイ。ブランク期間が短いとはいえ1080SSの手軽さ(GX, WRBSの難しさ)を実感。 GXは少し難しすぎる。昔のようなプレイができるレベルまで回復するのにどれだけの時間が必要なのだろうか。 WRBSは独特の操作感がやはり難しいが,こちらはとりあえず天気を選ばないでノーマルをクリアできる程度にはすぐに戻った。 そこでいくつか気付いたところがあるのでチャンピオンシップの攻略を加筆修正。 ハード及びエキスパートについてはプレイできていないのでまた次の機会に。 1080SSはミッドナイトシティのロケットTAを更新。1'08"16となった。 スタート直後の頭下げは無しの方向に修正しました。 着地直後からジャンプメーターをため始めると最大まで溜まった瞬間にジャンプしようとすると失敗します。 なので溜まってから一瞬間をおいてジャンプしています。これでも間に合います。 分岐のところでジャンプできずにゴーストに抜かれてるのはミス。 駐車場後の大ジャンプで新雪ブレーキ食らったのが痛い。これがないだけで1'08"は切れてたなぁ。 螺旋の突入がかなりうまくいった。螺旋の後は相変わらず不明だなぁ。 橋から落ちてるのは完全にミス。ただ難しいんだわ。 レストラン右にいってるのは安全重視だったため。 レストラン内はちょっとのミスが致命的ミスなので避けて通りました。 林んとこの着地はなってないですね。普通のTAならリトライものです。 とまあTAwRはまだまだ大味ですねぇ。まだ秒単位で縮みます。 動画については60fps化を壮大に勘違いしていることに気付きました。GXのリプレイは撮り直しだなぁ。 今回はGCからのコンポジット出力(S端子ケーブルが行方不明)をDVDレコーダーに直接入力しXPでレコード。 映像の圧縮はいろいろ試したけどやっぱり低レートではH.264かVP6.2が最強。 DivXやXvidでは今回画質相当のビットレートではブロックノイズが目立ちます。 WMVは動きが激しくなる(超速ドリ等)とフレームレートを落とすので論外。 TheoraはVP系だけあって同等だがウィキペディアの説明を読む限り使うのは微妙かな。 H.264はffdshowでエンコードしてるけど最低の設定にしても640x480x60では1500Kbps程度にまでしか下がらないのが微妙。 VP6.2では1000Kbps位まで落としてもほとんど同等の画質(これが今回の画質)です。 (私の目では)ソースと遜色のない高画質版はどれがいいか検討中です。 ちなみに解像度を320x240にしないのはメリットが見当たらないからです。 今回の画質程度の見た目を維持しようとするとほとんどビットレートを減らせないので。 H.264でさらに低レートにできるというのはありますが,そこはVP6.2を使えば済む話なので。 音声の圧縮は以下の理由によりソースとおなじ48KHzの192Kbps, joint-stereoのMP3にしてあります。 MP3の理由 ・そもそもどんなコーデックがあるのかよく知らない。 ・画質の変化に比べて音質の変化はわかりにくい。 ・映像に比べて音声のファイルサイズに占める割合は小さい(ので圧縮率とかはあまり重視しない)。 ・なんだかんだで猫も杓子もMP3なので。 設定の理由 ・とりあえずそんなにファイルサイズは大きくないのでサンプリングレートをソースと変える理由がない。 ・F-ZERO界隈の皆さんの動画を見る限り同様に48KHzで,その場合192Kbpsにするのが普通なようだ。 ・普通のステレオにするメリットがわからない。 なおニコニコにあげる場合は容量制限から映像重視でどんどんビットレートを落とします。 最高水準は44.1KHz+128Kbps(ジョイントステレオ)or64Kbps(モノラル)です。 ソースがモノラルまたは(私が)知覚できないレベルならモノラルにします。 モノラルにするときは通常は左右の平均をとります(半減して合計を取る)。 面倒な時は片方をそのままですけど。 コンテナにAVIを使うのは単にAviUtlを使い慣れているからです。 どうでもいいですけど過去動画一覧は一年四ヵ月ぶりの更新ですね。 2008/1/23 更新履歴 この間の動画の高画質版と低画質版をアップしました。 高画質版は結局面倒なのでH.264の1パス品質55で作りました。 低画質版はネタみたいなものですね。ビットレートの割にフレームレートが高いかな。 そしてアニメと違ってグラデーションが多く,雪が降ってたりして圧縮率を下げる原因になっているか。 ところでMP3でエンコードすると風のひゅーという音がほとんど聞こえなくなっておかしいなぁと思ってたら, ffdshowのミキサー(イヤホンなのでヘッドホンのにしてた)が原因でした。 それとこの間書き忘れたけど,GXはどのリプレイデータがどのプレイのものなのか分からなくて大変でした。 せめて1080SSみたいにトータルタイム位は表示してほしい。できればラップタイムとメモも書ければ。 リプレイデータにメモをかけるのが普通の時代にならないかな。PCと違って自由に動かせないのでとにかく分かりづらいのです。 そしてWRBS。ロード中がちゃがちゃシークしてるのは何なんでしょうか。 あの長いロード時間,この辺を見直すだけでかなり短くなるんじゃないかな。 2008/2/6 更新記録 GX動画を更新です。 HQはH.264の品質55でやるとDVDよりもビットレートが上がってしまって何か負けた気がしたのでVP6.2の3000~3500程度にしました。 1080SSよりも動きが激しい上にツイストロードの路面が網目模様なのがいけないのでしょうね。 動画はまあ大体リンクテキスト通りです。いくつかについては説明を加えます。 Lap2 Shift Brake は浮上しているが逆に減速しているところです。原因はよくわかりません。 確実に浮いてはいるので二週目に浮上加速もあり得るかというところなのですが……。 Lap1 In-beta はグレートスターで一周目第一コーナーでのインべたがうまく決まっているところです。 間違って録画してしまって,せっかくなので公開。 ところでインべたって英語でなんて言うんでしょうか? Funny Suicide は爆死後柱に当たっているものですね。これもせっかくなので動画に。 Frost Cannon-G4 は公式ランキングに登録した記録です。 Frost Lynx-G4 はスタゴ初撃破。総合タイムすら残っていません。 この辺は古の走りをお楽しみくださいと言ったところ。 2008/2/9 MIA's HomePage 久しぶりに訪れたら激しく見づらくなっていた。 生きていた(ネット的な意味で)のはうれしいが,これはショックだ。 Ajaxが動かないと全くコンテンツが見られないなんて時代遅れもいいとこだろうに……。 動いても見づらいんだよ。前のほうが私は好きでした。 2008/2/10 動画投稿サイト ツイストベストをようつべにもあげてみた。 画質劣化しすぎだろ……。 というわけで自分が動画を上げているサイトの感想。 うp主視点と視聴者視点の両方から。順番はうp主として使った順ということで。 ・YouTube  メリット   外国人の視聴者が多い。内容はともあれコメントしてくれることも。   (コメントしないからわからないけど日本人ってどのくらいいるのだろうか?)   やったことないけどサイトに張り付けられ,専用のプラグインは必要ない。  デメリット   画質は最低。見るに堪えないというほどではない。   面倒でちゃんと調べてないけどニコニコみたいに再エンコなしとかできるのかな?いずれにせよ解像度は低いわけだが。   途中でダウンロード失敗してるのに再生するまで気づかないことがしばしば。   (今自分のAir-Makeの動画になぜかコメントできない)  感想   世界的に最も有名という以外に特徴が見当たらない。   情報の冗長化(バックアップとかそういう意味)に使うにはいいかも? ・字幕.in  メリット   ニコニコの投稿者コメと違って時間ずらせたりできるのがいい。  デメリット   使ってる人いるの?  感想   YouTube動画使えば別にいいんだけど,これ書くためにさっき専用サイトにアップしようとしたら失敗した。   なので画質とか知りません。アップ可能条件を調べるつもりもないです。   正直もう使うことはないでしょうねぇ……。 ・ニコニコ動画(スマイルビデオ)  メリット   日本人の視聴者が多い。コメントもしてくれる。(10個とかでもうれしいもの)   画質は十分見られるレベル。(必要十分と思う。これ以上はストリーミングで見るべきではないものかと)   日本製なのでいろいろ日本語で楽。インターフェース等も不満がないわけではないが概ねわかりやすいと思う。   ニコニコ動画まとめwikiでいろいろ情報を手に入れることができる。  デメリット   視聴に登録が必要。(でもいまは登録してすぐ見られるんだっけ?)   サイトに張り付けられない。   時報とかがあまりにもウザイ。(Adblockで殺してるので今どんななのか全然知らないけど)   エコノミー発動すると画質が何も考えない時のYouTube並に。   チビチビアップロードしてる今は気にならないけど大量のアップロードは大変そう。  感想   なんだかんだで居心地はいいです。たまにいる荒らしとか謎機能とかは気になりますけど。   タイムアタック動画とかの主舞台にはしないと思うけれど,布教目的などでは最適でしょう。   投稿者コメを使った攻略動画とかはやるかも。(というかWRBSでやるつもりなのだが)   ああ,時報とかは殺すのがデフォだと思うけど,殺してない人にとってはニコニコは抵抗があるかもしれない。 ・Stage6  メリット   画質は最高。シンプルだけど大きなメリット。   サイトに張り付けることもできる。   再生だけでなくダウンロードも選べる。  デメリット   視聴に専用のプラグインが必要。   視聴者が少ない。(ただサイトに張り付けて見せるんならまあ問題はない)   日本語を使うことは想定されていないため,コメントに使ったりすると化ける。   URL書いたら途中に変なタグ挿入されてGreasemonkeyでリンクがうまく張れなかったんだけどどういうつもりかな?  感想   F-ZERO Channel(http://www.stage6.com/F-ZERO) のこれからに期待。   サイトに張り付ける目的ならここを使うでしょうね。 とまあこんなところです。思ったより長くなった。 faustさん御用達のStage6は特に問題はなさそうですね。 動画が重いためか動画ページに入っていきなりダウンロード始めないあたりの配慮がいいです。 ようつべはなんであんな人多いんだろうなぁ。ステロクはやはりDivXオンリーなところが足かせなのだろうか。 追記: とか書いた直後にStage6がなにか大変なことに? 2008/2/15 4周年 さて,今日でこのサイトも4周年を迎える。 ファンタズムがなかなかクリアできないので風神録始めました。とりあえずノーマルのラスボス拝むところまで。 ・ステージリザルトなくなってるのね。本編全体の一体感を高めるためだろうか。 ・最初残機減らしてミスのリスクあげたのかなぁと思ったけどそうでもなかった。 ・5面は初見通過。拍子ぬけ。偶数面のほうが難しい? ・永夜抄のブリリアントドラゴンバレッタのようなレーザー(これなんていうの?)多いな……。  このタイプのレーザー,軌道見切りづらくて苦手です。 ・データ一覧はスペカが難易度別になったのはいいけど一方向にしか回らないのは見づらい。  その他の情報が大幅に縮小されたのはなんでだろう?ああいうの好きなのになー。 2008/2/17 動画 やはり情報は分散すべきということで,ニコニコにあげてる動画をようつべにも転載してみた。 マルチアップローダーは思ったより不便だ。Descriptionの項目の仕様は狂ってるとしか思えない。 同時アップロードに関してはStage6のほうがはるかにやりやすいな。 やっぱり情報は十分なスペースがあるところで書きたいよ。 なぜか一部だけ別ウインドウ開いてやるのだが,全部あのウインドウでやる方がいい思う。 あげはじめてから10分以上の動画が含まれてることに気付いたが,問題なく見られる……。 動画はリサンプリングの際にローパスフィルタかけてるっぽいね。全体的にぼやぼやした感じに。 みこさんのミラクルボードは元のコントラストが低いせいか,タイムの判読が困難なレベルになってる。 うーん,私にはこの画質だと攻略情報としては不十分に思える。 文章だけでは表現できないところを表現する目的は全く果たせていないわけではないが,ちょっとこれはきつい。 やはり一か所で全ての役割を担わせるんではなくて,同じものでもいくつか投稿しちゃえばいいんじゃないかなー。 いわゆるマルチポストということになるわけだが,利用者かぶるとは思えないしなー。 ちなみにコメントできない問題は単にコメントが長すぎただけのようです。 エラー吐いてくれないからわかりづらいよ……。 Stage6は検索がうんこだと聞いたが,「F-ZERO」で検索して一つもかからないとはどういうことだろうか。 あそこはやはり動画置き場であって,そこで情報を探す場ではないね。 1080SSのTAwR-AMMCを上げたけど,1080SS動画一番乗りかな?検索がうんこなので分からないのだけど。 ニコニコは公開式マイページがないのがマイナスかな。なんでないんだろう。 そのせいでうp主がわざわざマイリスト作ってないとその投稿者の別の動画というのが見られない。 マイリスト同士も個別にリンクをわざわざはらないと同一投稿者の別シリーズの動画を見ることができない。 それで,動画投稿サイトの私のページに飛びやすいよう動画のページを更新しました。 下のほうに各サイトのページへのリンクがはってあります。 そちらの方にも書いてありますが,とりあえずはKaleidoscopeの動画ページに直接のっているものと, ニコニコ動画,それから各攻略ページにある小さい動画で私の動画はすべてカバーできるかと思います。 あ,攻略ページの小さい動画は画質はわりとどうでもいいのでようつべ使ってみようかなー。 この目的ならようつべ最適かも。ようつべ経由で見る人は意味不明だろうけど。 相変わらず思いつきで書き足すから読みづらいね,ごめんなさい。 追記: というわけでAir-Make攻略とみこさんのミラクルボード攻略の動画をようつべに張り替え。 本質に関わらない更新なので更新日は更新してません。 通常のHTMLソースはembedを使っているのでJSAでアンカーをコピーのスクリプトを改造して使ってます。 ./YouTube.js.txtにスクリプトを置いておきました。「.txt」を削ってglobalフォルダに突っ込んで使います。 YouTubeの動画ページ以外で使うと意味のない値がクリップボードにコピーされると思います。 2008/2/19 雪道 今回は久しぶりにKaleidoscopeらしい(?)簡単だけど量が多くて面倒な実験の発表です。 公式に明らかになっているデータの確認というある意味でつまらない実験ではありますが, 理想の値から結構ずれるものとわかったのは大きいんじゃないかと思います。 ゲームの何らかの確率を実験により求めることはよくあることだと思いますが, 回数が少ないと精度・確度の悪い結果しか得られないことを知ってください。 PS. GCの連コン手に入れました。おなじみのサイバーガジェットではなくデイテルとかいう会社のものですが。 動画も撮れるようになったのでブースター性能解析に活用したいと思います。 (まあ更新はいつになるか分かりませんけど) 2008/2/21 更新記録 雪道の記事を若干加筆修正。 2008/2/26 Stage6 今月いっぱいで終了するようです。 あそこにあげたDivXの動画は手元にはないのでとっておきたい人は各自今のうちに落としてください。 2008/3/5 猫の地球儀 読みました。非常に面白かったです。 どれぐらいかというとわざわざこんなところに書いてしまうぐらい。 もともと本をよく読むわけではないですが,ここで本(読み物)を話題にするのは初めてじゃないですかね。 ここに書くということで,レビューにしようかとも思いましたが,やはりやめておきます。 私はここで具体的な内容は何一つ書くことをしません。 私自身読むきっかけは作者が秋山瑞人であり,家にあったからというだけのことでした。 それがよもやここで紹介することになろうとは。 ただし,あまり何も書かないのもどうかと思うので,ひとつだけ。 科学者を漠然とでも志したことのある人は,より楽しめるのではないかと思います。 科学者というのはこの作品の重要なキーワードです。 それが理系を自負する私がここで紹介しようと思った理由です。 読み物として面白いというのは言うまでもないですが。 2008/3/6 ttp://kenz0.s201.xrea.com/weblog/2008/03/yuotube.html 確かにだいぶいいな。GXはこれだとぼかしてないせいでよりひどいことになってるけど。 とりあえずみこさんのミラクルボード(sm1679889, 5CCuEwAdxDg)について。 fmt=6ではいつまでも再生が始まらなかったので,今回試したのはfmt=18。 IE7だとどちらでも再生できなかったけどキャッシュを見てみたら落ちてたのでそれを見てみました。 (なのでもしかしたらfmt=6のほうなのかもしれませんが,詳しく確かめてません) どうやらMPEG-4のようです。映像がH.264(480x360, 約600Kbps)で,音声がAAC(44.1KHz, 107.4Kbps, ステレオ)。 映像のビットレートはMMname2では出てこなかったのでファイルサイズと長さから計算しました。 音声はソースがモノラルなのにステレオにするのは何か意味があるのだろうか。 しかし映像の解像度はまた珍しいな。このサイズは初めて。 ……とか思ったらようつべのプレイヤーってこの解像度だったのか。 320x240にしては大きく見えるとは思ってたけど,本当に大きかったとは。もしかして気づいてなかったのは私だけなのだろうか。 ただでさえ画質悪いのをさ,引き延ばしたらそりゃ汚くなるよ。 ちなみに5CCuEwAdxDgだと映像がH.263(320x240, 313Kbps), 音声がMP3(22.05KHz, 8Kbps, モノラル)です。 ちなみに埋め込みは標準で……425x318?なんだこれ。微妙に4:3じゃないし。 ファイルサイズ(ビットレート)はこの高画質版の方が高いけどソースがニコニコということもあってニコニコの方が高画質。 ビットレートが高いんでものによってはこれのほうが画質上がるかもしれませんが,多くの場合ニコニコが圧倒しますね。 ちなみにGXを見てみると,フレームレートは30fpsに落としてますね。 ビットレートは映像はやや低く約550Kbps,音声はやや高く125.6Kbps。 スピードメーターは読めるけど,これは厳しいなあ。GXは圧縮しにくいもんなあ。 そういえばニコニコはSP1になってプレミアムの人はMPEG-4対応&800Kbpsまでになるようですね。 正直H.264とVP6.2の差は(エンコード速度以外は)感じないのでどうでもいいですけど。 2008/3/9 画像認識 GXのキャプチャ画像からスピードメーターを読み取ろうとしてみた。 試作品にツイストロードのマイベストにかけてみたら正答率は約70%だった。 速くしようとか全く考えてないので処理に48時間もかかってしまった。 タイムアウトしていないフレームについて,1Fあたり約28秒。 タイムアウトを余裕をもって3分にしたがやりすぎた。もっと短くてよかったなー。 結局タイムアウトした部分だけで26時間以上……。 人の目による答え合わせ(校正)には画像と入力欄を並べるCGIを使ってやった。 正しく読み取れたものが多かったこともあってテキスト化は以前よりずっと楽になった。 ふいに間違っている部分もあるが,はっきり苦手でタイムアウトの嵐の部分もあった。 苦手だったのは背景が柄になっている部分。背景が一様でないためにうまく二値化できないのだ。 これはまあ最初から予想は付いていたこと。今回は判別分析法を使ったが,どんな方法でも難しいだろう。 可能性としては前景色は決まっているので,それにどれだけ近いかを判別するくらいだろうか。 でもどうやっていいのかよくわからないな。 ちなみにせっかくなのでgnuplotで前みたいにグラフにしてみた。->./mctr54425.png グラフのどの部分が走りのどの部分かよく分かります。 で,当然これで本当にやりたいのはブースターの性能調査だ。 しかしこれには大きな問題がある。ファイアーフィールドが明るすぎるのだ。 同じく明るいスピードメーターと色が近すぎてうまく二値化できない。 色が近いがゆえに録画した時点でなまってしまって人の目ですら判別が難しい部分も非常に多い。 しかも1は全体が暗く,2などの空いている部分は文字の縁の青色で背景が見えない部分が多い。 この二つの色が近いので単純に色の絶対量で判別するのも難しい。 背景がほぼ一様で変化しないという点で淡い期待を抱いてもいたのだが,どうにもまずい。 トライデントで妥協するという手もあるし,以前より書き取りが楽になったのですべて人の目で判別するという手もある。 んー,どうしたものかな。 そうそう,連コンはまあ調査用に使うにはいいと思います。 グリップが正規品より太くて持ちづらいです。 キャリブレーションの結果は素敵です。->./calibration.jpg なお,今回使った画像認識プログラムは./bmp.zipにかためました。 bmp.rbがライブラリで,fzgx.rbが実行スクリプトです。 画像を扱うライブラリはすでにあると思いますが,勉強も兼ねて一から作ってみました。 スピードメーターの読み取りが目的なので大した機能はありませんが, 一応ビットマップファイルを読み込んで書き出すことができます。 なお./bmp.zipに入っていない画像ファイルですが, 動画からクリッピング&リサイズフィルタでスピードメーターの近くだけを切り出し, AviUtl公式サイトにある連番BMP出力Pluginで書きだしたものを使いました。 2008/3/13 結局 赤と青の強さから背景と前景を分けて,前景だけで縁と中身を分けてみようと思った。 でも,あまりにも誤答率が多いので自動判別はあきらめた。 人の目で見ても判別がかなり難しいのもあって,前後の文脈から補完した。 とりあえずファッシャとガーラントスターG4についてFFCKの例のあれで。->./fs-gsg4.zip もっとデータが集まったらまとめます。 2008/3/17 FVCL 1'03"63,これでFrom氏の Crystal Line R の記録を越えた。 From氏の走りとはっきり違うのが動画時間で50秒付近。ジャンプしてショートカットしています。 ここはおそらくショートカットしたほうが速い。ジャンプしてるし。 ラストの複合カーブは私の走りは目も当てられないものになっていますね。ここは苦手です。 そしてもうひとつ難しいのが動画時間で23秒付近のグラインドレールの直後のジャンプ。 今回はゴーストにあっさり抜かれているのからわかるとおり,失敗しています。 実際にはこの布石となるグラインドレールを避けながらの大ジャンプがとても難しいです。 このジャンプの着地の出来次第で問題のジャンプにスムーズに突入できます。 ゴーストのように成功すると,見た目にもはっきり分かるほど高速に抜けることができます。 2008/3/18 ./th7_15.rpy (もう消しました) 途中までうまくいってたのに手が震えて一度ミスったが最後ボロボロに\(^o^)/ 2008/3/20 http://www.youtube.com/watch?v=W1czBcnX1Ww すげーな,これ。信じられん。 2008/3/27 WRBS ハードのコースを覚えなおしました。一位を取る算段は付いたのであとはそろえるだけ。 しかしこのゲームイライラしますねぇ。なんでこんなにイラつくんでしょうか。 時に,天気関係なく結構順位荒れることもあるみたいです。 昔クリアした時の記憶はありませんが,今ハードをやっている感じだとあまり出来レースって感じがしません。 ある時なんかは5日目にリタイアしてもなお総合一位でしたし。 エキスパートだともっと厳しくなるんだっけ? 攻略記事には(クリアしてないのに)ハードも追加しましたが,まだ暫定版ってことで。 2008/3/29 ./error.avi そこそこ調子よく進めていたら最終日にエラー\(^o^)/ 嫌な音がするなあと思っていたらそのまま死んでしまいました。 WRBSは他のソフトに比べて死にやすい気がする。 2008/4/8 ./thunderbolt.avi ハードクリアしたと思ったら録画し忘れた。 アクアメイズ以外一位で適度にミスもあってよかったのになあ。 それでやり直してたら珍しくストーム出現。 アスペンレイクの3周目に落雷による倒木を確認。ノーマルやエキスパートでも起こるかどうかは未確認。 レースへの影響は小さいが,びっくりしてラインが乱れてこのあとリタイアしてしまった。 攻略本でこれについて言及しないのはどうかと思うんだがなー。 エキスパートクリアするまで走った天気でしか練習できないこのゲームでは。 ところで,チャンピオンシップで日ごとにセッティングを変更できないって妙な仕様だなあ。 2008/4/10 ./th7_15.rpy やっと最後のスペルカードを拝むところまで来ました。 ややへたれたところもありますが,私としてはなかなかうまく進められています。 人間と妖怪の境界も今回はかなりチキンな上に即死していますが,前よりは見えるようになっています。 最後のスペカの「間」はボム連打で楽勝だぜってことにはならないようにするためなんでしょうな。 はてさて,何回の挑戦で突破できることやら。 2008/4/12 Hardうp 何故か後半はエンコードしようとするとAviUtlがフリーズしていたのでMediaCoderでワンクッション置きました。 クールオーシャンはショートカット使っといた方がよかったかなあ。 それにしてもようつべのマルチアップローダーはやはり使いにくい。 真面目にDescription書く気が失せるんだよね。 2008/4/17 更新記録 遅くなったけどハテチョをリンク集に復帰。 2008/4/26 エキスパート とりあえずコースは覚えたのであとはミスなくそろえるだけ。 しかし同じようにクイックターンしてるつもりなのに理想通りに曲がったり,普通のステアぐらいしか曲がらなかったり,進行方向反転するほど曲がったりするのはなぜだろう。操作のどこが悪いのかわからないんだよなー。 そしてラップレコード更新しても完走できないと記録できない謎仕様を再確認。 今日は途中からボロボロになりつつも最後のビクトリーゲートで逆転できるかなーと思ってたらポイントが足りなくてゲームオーバーという落ち。暫定一位の人(COM)も及第できないってどうよ。 やっぱりそこまで出来レースな感じはしないな。COM一位よりゲームオーバーラインの方が脅威という時点で。 天気も雨一つであとは晴れ系だけだったし。 ただ相手に前走られると引き波がきつい。外側に曲がるように補正かかると曲がりきれないんだよな。 2008/5/4 更新記録 KoKのダメージ計算機で,魔法の属性の取り扱いが異常だったのを修正。 原因はダメージ計算関数の引数の一つ,装備武器番号の扱い方がまずかったこと。 攻撃が魔法属性だった場合に,発生法に関わらず武器番号を魔道書番号(=属性番号)にして呼んでいた。 しかし,耐性判定の際にこの引数を武器番号に持つ武器の属性を常に使っていた。 これにより風属性の魔法だけ光属性,その他の属性の魔法は無属性として扱っていたことになる。 デバッグが甘いにもほどがありますな。なんでこんなバグいままで気づかなかったんだか。 2008/5/6 ./ph.zip Phantasmついにクリア! th7_15.rpyは前回あげたのと同じもの。このときは最後から二番目のスペカで偶然安地化に成功していますが, やり方を知っているわけではないので今回(th7_10.rpy)はかなり苦しいことに。 その他も前回ほど上手く入ってませんが,最後はボムの連発がうまくいって(?)クリアできました。 スペカの取得率が低いのは仕様です。 2008/5/15 LabVIEW 今日は大学でLabVIEWというグラフィカルプログラミング言語の開発環境に触れる機会があった。 正直とっつきにくいが,これはこれで面白い。 Wikepediaには「LabVIEWは、機能や入出力関係、データフローが直感的に把握できる点でテキスト型言語に対し優れている」とある。 データフローについては,普通のテキスト型プログラミング言語である変数がどのように使われているのかということは,その変数名がどこに現れるのか探す必要がある。その点LabVIEWでは線を追うことだけで済む。特に分岐して使われる場合は,その変数がどの時点の値なのかということが直観的に分かりやすい。 データは線に乗って流れるので,変数名がなく,名前の衝突を気にすることもない。 尤も大きなVI(関数)を一つのファイルにまとめて別のVIで使う場合などにはファイル名の衝突はあるが。 機会があればもう少し深く触ってみたいなあ。 2008/5/26 新コントローラー 今日は新しいコントローラーをおろしました(./calibration.jpg)。 エキスパートに挑戦しましたが,練習せずに行ったためまさかのクールオーシャンのショートカットの出口がうまくいかず,終わりました。 まあもちろんそれだけではなく、6日目のアスペンレイクとビクトリーゲートもダメだったわけですが。 アスペンレイクが6日目ってのはつらいですねえ。 エキスパートの個人的に思う難コースはアクアメイズ・アスペンレイク・サザンアイランドです。 特にアクアメイズがきついので毎回初日に行うことにしてます。突破率はかなり低いです。 サザンアイランドも基本は2日目。アスペンレイクだけは雨以上の天気でなければ走る気がしないので天気次第ですね。 残りのコースは疲れと緊張の溜まる最後の方でなければ特に問題はありません。 とはいうものの,ちょっとしたミスが致命傷になりかねないことには変わりありませんが。 次こそはクリアしたいです。 2008/6/7 拡大 まるも製作所によればAviUtlのデフォルトの縮小は平均画素法であるらしい。 しかしAviUtlのデフォルトのサイズ変更には拡大もある。 拡大に平均画素法を用いれば(整数倍なら)ニアレストネイバーと全く同じ結果になる。 しかし実際に拡大すると明らかにそうではないことがわかる。 「AviUtl リサイズ」でググると http://www.balbal.net/movie/aviutl/resize.htm というフィルタの比較がある。 しかし二倍程度の拡大では差がほとんど分からない。 そこでちょっと自分で確認してみようと思った。 すぐに探して見つかるリサイズプラグインは上サイトにある, まるも製作所の3次補間及びLanczos3,(☆☆)ビーーームっ!の画像サイズ変更だけのようだ。 試した結果,3次補間及びLanczos3はその名の通りそれぞれバイキュービックとLanczos3のようだ。 (☆☆)ビーーームっ!はサイトを訪れればわかるように,バイリニアのようだ。 しかしデフォルトの「サイズの変更」はそのいずれとも違う。(クリッピング&リサイズのリサイズはデフォルトと同じようだ) どうなんだろうと少し調べていたら, http://www.fine-view.com/jp/r13/index.html というのを見つけた。 聞いたことのないようなフィルタがたくさんある。 比較してみると,デフォルトの拡大はどうやらBellであるらしい。 ちなみにいくつかのフィルタの曲線は http://blog.goo.ne.jp/supurainhikaku/e/56d9f91191276a8a3c49959b895964bc で見ることができる。 なお,線形補間の場合は(0,1)と(1,0)を結んだ線分(x>1では0)になります。 単色背景に単色文字が書いてあるようなコントラストの強い画像だと,Mitchelあたりが個人的には好みです。 バイキュービックやLanczosでは少しシャープネスがきつすぎ,Bellはすこしぼけすぎな気がするので。 補間の話は http://www.marumo.ne.jp/db2000_c.htm#18 から順に読むと何となく雰囲気がつかめるのではないかと。 縮小の話が主ですが,補間自体は任意の座標変換のポストフィルタで現れます。 拡大の画質ではポストフィルタに何を使うかが思いっきり関わってきます。 画像を使った解説はあとでやるかもしれないしやらないかもしれません。 2008/6/15 Wii ついに手に入れましたよ。 スマブラXをやってます。弟と対戦して,ひとりゲームもそれなりに。 ちょっとロードが長い気がします。詰め込みすぎ? 新登場のアイテムがまだ慣れませんが,基本的なことはDXとさほど変わらず,安心できます。 亜空の使者ってえらい長いんですねぇ。15%ほど進めていますが,他のひとりゲームに乗り換えました。 期待していたアイクは天空が使いにくい気がするのと,思ったより遅かったですが,持ちキャラになりそう。 しばらくは慣れるのと隠し要素解放の日々かな。 えーと,エキスパートはスマブラXが一段落ついてからということで……。 それとうちのWiiはまだインターネットにつながってません。 WiiとスマブラXは中古で買ったんですが,クラニンのシリアルは生きてるっぽいです。 それで久しぶりにクラニンにアクセスしたんですが,メールアドレスが昔のままでした。 来ないな,とすらいままで思ってなかった空気っぷりがなんとも。 まあどうせポイント使うこともないんでしょうけどねー。 2008/7/17 WaveRace64 ttp://www.famitsu.com/game/news/1216698_1124.html ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080717/ninr.htm?ref=rss > 「Power Cruising」について、「ウエーブレース64」の開発者が携わってい > るのでは、という質問もあった。これに対しては宮本氏が肯定。「将来、本 > 格的な『ウエーブレース”を作るかどうかはわからないが、『Wii Sports > Resort』でそれ以上に楽しめればいいのではないかと思っている」と語った。 普通にウエーブレース作ってくれればいいのに。 2008/7/15 スマブラXのロードはなんとかならないものか。 気軽に楽しむタイプのゲームであるところのスマブラとしては致命的なほどロードが長いです。 なんというかスマブラXは期待が大きすぎたせいか,期待外れ感が……。 Wi-Fiもさんざん練習部屋で待たされた挙句接続切れたりするとなんとも……。 んー,少し気が短くなりすぎてるのかな。 それはさておき,最近よくわかる現代魔法を読み返したのですが,やはりこのシリーズは素晴らしいです。 ラノベも本もそう多くは読んでないのがあれですが,よくわかる現代魔法ほど私の波長にあったものはありません。 多くの元ネタがわからないのが惜しく思っていたりもするのですが, それすらも未知の領域が広がっているという未飽感をもたらしています。 「未飽感」っていう日本語はないと思うので説明しますが, 「楽しみ尽くして飽きるということがなく,すべて知り尽くした気になって急に陳腐なものに思えてくるということがない」 というような意味だと思ってください。 「未飽感」ってのはもちろん「未だ飽きない感じ」ということです。 で,この未飽感というのは結構重要です。未飽感が満たされている感覚というのは他には例えがたいですね。 あ,このような感覚を表す適当な日本語(あるいは外国語でも)をご存知の方はぜひ教えてください。 なんか話が飛んでしまいましたが,とにかくよくわかる現代魔法は私の中で別格です。 相変わらず私はレビューというのをしないので,よくわかる現代魔法が気になった方は ttp://d.hatena.ne.jp/yomimaru/20040701 などを参考にしてください。 2008/7/30 Winning Eleven PLAY MAKER 2008 これ面白いな。可制御領域と不可制御領域の区分けがよくできてると思う。 選手を自由に動かせる代わりにキックの種類とかは詳しくは指定できない。 どのキックを選ぶかとかスペースパスに走り込む選手はだれかとかは自動的に決まって, そのへんでピクミンを思い起こした。 ピクミンもオリマーがピクミンを好きな所に投げられるけど, その先でピクミンが何をするかはピクミンが勝手に考える。 だからWEPMのプレイヤーの立場って,選手じゃなくて監督なんだよね。 現実の監督よりかなり細かい動きまで指示できる一方,AIの判断システムはいじくれないけど。 AIをいじくれれば面白いと思うけど,さすがに煩雑になりすぎる気もするな。 2008/8/25 勇者の憂鬱 突然RPGについてちょっと書きたいなと思ってそれをネタにしてるカタテマの「勇者の憂鬱」をだしにしてみよう,と。 勇者の憂鬱は面白いゲームで,ぶっちゃけこの記事で名前を出すことにあまり意味はないのですが, 書く順番を勇者の憂鬱でネタとして出てきた順に書くというだけのことです。 勇者の憂鬱に出てきたすべてのネタについて書くわけではありません。 というわけでネタバレを避けたい人はこの先を読まずにプレイしてきてください。 まずはエンカウント方式なんですが,私は断然ランダム派です。 避けたりするのが面倒だというのも大きな原因なのですが,なにより最初に避けるべきか当たるべきか, 判断材料なしの選択を強制されるのがたまらなく嫌なのです。 普通の人からすれば「好きにしろ」ってところだとは思うのですが。 そのゲームの戦闘バランスがどんなものなのか,最初は当然分かりません。 避けて通ると戦闘がきつすぎてレベル上げのためにわざわざ戻ってくる羽目になるのかどうか。 取り返しがつくにはつくのですが,わざわざ戻ってくるのは私にとってはあまりに面倒です。 避けて行っても大丈夫な場合,無駄な雑魚戦に時間をかけるのも嫌です。 一方ランダムの場合は基本的に逃げずにすべて倒します。ゲームや状況によっては逃げますが。 おかげで普通の人よりレベル高めで終わることが多いのですが,割と思考停止プレイ派なので問題ないです。 魔壊屋姉妹。くらい戦闘が面白ければ話は別ですが,HPがやたら高くて面倒なだけのボスが多いので, 普通よりレベルが高いぐらいでちょうどいいです。 ちなみに勇者の憂鬱で問題にされている理不尽とかそういうのに関しては,むしろシンボルの方ですね。 全滅した場合「何が出てくるかわからないあれを避ければ助かっただろとでも言うのか」という気になるので。 ランダムの場合は「運が悪かったんだ,俺は悪くない」と思えるので。私にはこちらの方が気楽です。 次にその時点の最強装備を揃えないと不安というのは私もそのタイプです。 なので勇者の憂鬱程でないにしろ値段が高かったり,次の街までの道で買った装備が手に入るのは辛いです。 値段が微妙に高いとこれのせいで無駄にレベルが上がってしまうこともしばしば。 次は私も間違えて本ルートと思う派です。枝が長いと本ルートと勘違いして引き返してしまうのでやめてほしいです。 次にキャラクタの名前を決める問題ですが,私はこれがこの上なく嫌いです。 世界観に合う名前かというのもそうですが,そもそも私は実在する人物の名前を使うというのがよく分かりません。 ゲームのキャラクタとつけた名前の持ち主は性格をはじめ何もかも異なるわけで,名前の持ち主が演じているわけでもありません。 まして主人公がプレイヤーの分身などどこの気違いがそんなことを言うのかと思うほどです。 ロールプレイイングとは言いますが,TRPGと違ってCRPGは本来の意味でのRPGではないと思っています。 なにもかももゲーム製作者が決めている以上,プレイヤーが演じる余地がありません。 (プレイスタイルで演出するのはゲーム全体であって,主人公のみを演じるわけではありません) そもそも演じるんだとしたらそれこそ役名用意しないでどうするのってとこですが。(無論特殊な設定のゲームは除きます) 感情移入がどうのとかいうのも聞きますが,私にとってゲームのキャラクタの名前が実名というのは, ディズニーランドの園内放送(たしか滅多な事じゃやらないんですよね?)を聞くような気分になります。 ちなみに一つだけ自分の下の名前がゲームのキャラクタの名前と一致しているゲームをプレイしたことがあります。 そこまで珍しい名前でもない(同じ名前の人を他に二人知っている)ので,あっても不思議ではないのですが。 なんとも不思議な気分でプレイしたのを覚えています。 負けイベント。これは私もあんまり好きじゃないですね。 特に負けイベントのくせに攻撃が貧弱なやつ。 アイテム尽きるまで戦えるほど弱いやつを負けイベントの敵に設定するのはやめてほしいです。 ついアイテムを使ってしまうということもありますが,それ以上にそんな弱いやつに負けるのが納得できないので。 長話の後に選択肢ネタ。これはもともと話を進めるボタンにほかの機能がなければ問題ないんですよね。 長話の後そのまま同じ人物に話しかけてしまってという問題も同時に解決できます。 その点ではツクール95はカーソルで会話を進められるのがいいですね。 それとRPGにバックログは必須だと思います。ツクールでも標準でつくといいのですが。 最後に勇者の憂鬱ではあまり明確に触れられてはいませんが,メタ会話は嫌いです。 とくに「誰に向かってしゃべってるの」とかいうセリフは大嫌いです。そんなのさせる必要がどこにあるのか。 どうしてもうまい解決法が見つからずに仕方なくメタ会話を入れるならともかく, それをメタ会話と意識させるのはそのままゲームを終了する気になってしまいます。 入れるならさりげなく入れてほしいものですね。勇者の憂鬱的なネタを主題にしたゲームでもない限り。 話は変わりますが,最近長らく放っておいたエレガントな宇宙を読み進めているのですが, ダンジョンズ&ドラゴンズをコンピュータゲームとか書いてあったのは許せません。 2008/8/27 ヒガガガ本舗。閉鎖 魔壊屋姉妹。のヒガガガ本舗。の閉鎖にようやく気付きました。 戦闘が面白いRPGと言えば真っ先に魔壊屋姉妹。を挙げるくらい気に入っているゲームだけあって,サイトの閉鎖はショックでした。 頻繁に訪れることはありませんでしたが,私の中でとても大きな存在の一つでした。 さて,サイトの閉鎖に伴い,オンライン専用コンテンツであった魔壊屋姉妹。の高等説明書の閲覧が困難になってしまいました。ヒガガガ本舗。自体 Internet Archive で見られないページも多いようです。 higaさんはゲームの著作権の放棄を宣言されているのですが,ゲームの付随コンテンツである高等説明書がその範囲に含まれるか定かではありませんが,勝手に転載しました。まあ,魔壊屋姉妹。のプレイヤーが自力で見つけずにうちへ来るという可能性は低そうですが。 今日の更新に伴い,魔壊屋姉妹。の素材提供元も回ってみたのですが,結構閉鎖されていました。 Kaleidoscopeは更新はどんどん少なくなっていくでしょうが,閉鎖は今のところ全く考えていません。 しかし終わりはいつか来るもの。それはいつになるのか……。 (サイトの更新は少ないけどここは数週間に1回くらいは更新できてますね。これが数か月間隔になるとピンチかも) 2008/8/30 Air-Make 新事実 そろそろWRBSを進めようと思ったけどうまくいかないので前からやろうと思っていたAir-Makeの撮り直しをやりました。 撮れた動画を調べていたら,いくらかの新情報が手に入りました。 F-ZEROであればTA研で報告する程度の未整理の情報ですが,今回は1080SSなのでここで報告します。 ある程度まとめられたら記事にすると思います。 まずは今回撮った動画(ファニーボードとConquest(bf)で126750点)をある方法でまとめたのが./am.csvです。 この表の解説ですが,まずセルの座標の説明から。 Excelを持っている方はそれで開いた場合の座標と同じです。 つまり一番左上の「#penguin」がA1,その下の「78663」がA2,A1の右の「13」がB1といった具合です。 さて,A1に「#penguin」とあるように,A列とB列がペンギンボードのデータです。 A2はグラブが最初に認識された(glab+grindが200になった瞬間)のソース(DVD)のフレーム番号(60fps読み込み)です。 同様にA3は二つ目の,A4は三つ目のグラブということです。 しばらく下に見ていき,一つの空行の後のA19の「78677」はフリップが最初に認識された(spin+flipが750になった瞬間)のフレーム番号です。 A25まで同様で,次の空行後のA27の「78637」はジャンプした瞬間のフレーム番号です。 このフレームでスピードが103km/hから129km/hに急激に増加しています。 他のボードでも同様にスピードが急に変化したフレームをジャンプした瞬間と見なしています。 次のA28の「79065」は着地した瞬間のフレームです。 これより前のフレームから減速していくのですが,このフレームで282km/hから125km/hまで減速しています。 今回は,このように地上で出せるスピードまで減速した時を着地の瞬間と見なしています。 そしてA30の「79006」は後で詳述しますが,この試技で30fpsでなくなった最初のフレームです。 次にB列の説明をします。 まずB1を飛ばしてB2の「13」ですが,これは(A3-A2)/2で,グラブ間のフレーム数(30fps換算)です。 以下も同様で,B1の「13」は(A27-A2)/2で,ジャンプしてから最初のグラブまでのフレーム数です。 同様にB18の「20」は(A27-A19)/2で,B19の「30」は(A20-A19)/2。 B27の「214」は(A28-A27)/2で,滞空時間を意味します。 さらにJ列はファニーボードの試技でのトリック名を出した順に並べています。 L-Crailというのは7Bで出したCrailということです。 同様にO列はConquestの試技でのトリック名です。 参考までに,Excelで開いてセルの大きさを調整したSSを./am.jpgにおいておきます。 さて,まずはAir-Makeは常時30fps「ではない」ということから話しましょう。 Air-Makeでは,ほとんどの場面で30fpsなのですが,実は一部60fpsになる場面があります。 詳しい条件は不明ですが,今回の動画では決まって着地の前後に60fps化します。 30行目に示したフレーム番号で30fpsでは更新されないはずのフレームで画面が更新されたのち,すぐにまた30fpsに戻ります。 そして,そのあと少ししてから,着地したのちまでしばらくの間,常に60fpsの状態が続くのです。 詳しい条件は不明ですが「Air-Makeは通常のプレイでは着地の前後に60fps化するらしい」ことが分かりました。 この事実は競技に少なからぬ影響を与えている可能性があります。 次にフリップの時間について。 概ねファニーボードでは30f,Conquestでは32fで一回転するようです。 最初の回転はその0.7倍程度というところでしょうか。 Conquestを見ると(M19が33であるために)フリップが少しずつ速くなっているように見えますが,ファニーボードでは決まって最後だけ短いです。 これは上述の60fps化が影響しているのかもしれません。 次にグラブの時間について。 概ね13fで共通していますが,一部ずれているものがあります。 ファニーボードでは共通して6行と9行が14と1f多くなっていますが,これらはともにRocketです。 ConquestではRocketは12.5と0.5f少なくなっていますが,60fps化の影響かもしれません。 10行は共通して12と1f少ないですが,これはRoastbeefで,ConquestでもRoastbeefが12fになっています。 さらにファニーのIndy Noseboneはペンギンを除いて12で,Conquestでも12です。 Methodは長さはバラバラですが,ファニーでもConquestでも共通して13より多いです。 同様にFlying Squirrelは短く,Japan Airは長いです。 つまり,グラブによって長さが異なるという可能性があります。 もちろん入力の癖という可能性の方が大きいですが,最初以外はY,B,Xと入力していて, 多くはYとXが短く,Bが長くなっていますが,RocketとJapan Airは長くなっています。 最後に滞空時間です。 まあこれは入力の影響が大きいので,単純にボードの性能に結びつくわけではありません。 が,一番余裕があると感じていたロケットがファニーボードの中で最も長かったのはなにかあるかもしれません。 ちなみに13*17=221ですので,17グラブが如何に難しいかわかるかもしれません。 ちなみに今回の動画は見ての通りmp4で作りました。 ニコニコ動画まとめwikiの方法で作ったのですが,これはいろいろ設定できておもしろいですね。 h264はのっぺりした感じになるのが嫌なので,デブロックフィルタをほんのり弱めてみました。もう少し調整したほうがいいかも。 2008/8/31 検索エンジン Googleからうちのトップページがハブられてるのは検索エンジンに登録しまくってスパム扱いされているからではないかという疑惑により,人間のアクセスをはじめから期待していない検索エンジンから登録を削除。 ついでにリンク集からも削除。 一つ更新停止しているところがあって,登録削除ができないのがうざい。 変更できないのは仕方ないにしろ,削除はできるようにしておけよなあ。 2008/9/1 TiMidity++ 前にも何度かあったのだが,今日もSWシンセサイザの音量を勝手に最大にするゲームに出会った。 私の環境でそういうことをされると爆音が流れて耳を傷めるので本当にいやなものだ。 何とか音量を変化できないようにできないか,あるいは常駐プログラムで書き換え続けるかしようかと思って適当にググっていたら, タイトルにあるTiMidity++を使えば,音量がシステムのSWシンセサイザの設定音量に依存しなくなるという情報にヒット。 ちょっと面倒くさそうだという予感はしたものの,とりあえずよさそうだということでインストール。 ダウンロードもインストールも特に滞りなく完了。MIDI再生ドライバを変更してちゃんと再生できた。 のはいいのだが,ちょっと音が悪い。音楽に暗いので上手く言えないが,とにかく嫌いな音だった。 というわけで,音源を差し替えるということを行わなければならなくなった。 ttp://pohwa.adam.ne.jp/you/music/timidity.html にあるサウンドテストをほんの少し聞いた感じだとEawpatchが気に入ったのでとりあえずこれを入れることにした。 落とせたのはいいのだが,どうやってもtimw32g.exeを起動すると timw32g.exe: Can't read any configuration file. Please check [コンフィグファイルを指定した場所] と怒られる。それ以上の情報を吐かないのでどこが悪いのかさっぱり分からない。 途方にくれて苦し紛れにそのまま再生したら,なぜか普通に鳴った。 結局エラーは出るけど無視すればいいという何ともあれな結果に。 そのコンフィグファイルをWINDOWSディレクトリに持って行って,パッチあては終了。 ほとんど無駄なことに時間をかけてしまった。上のエラー以外は特に行き詰るところもなかった。 Microsoft GS Wavetable SW Synth の音も個人的には好きなんだけど,Eawpatchもこれはこれで。 それにしてもTiMidity++はやろうと思えばいろんなことができるみたいだ。 ちなみに上で(いくつか参考にしたサイトがありながら)一つだけURIを書いたのは,そのサイトが気に入ったから。 読んでいておもしろいし,益のある情報を多く含んでいる。憧れるなあ。 2008/9/8 ttp://d.hatena.ne.jp/gameside/20080907 ゲーモクさんが亡くなられました。 ご冥福をお祈りします。 2008/9/12 可逆圧縮 動画の可逆圧縮コーデックと言えば Huffyuvs が有名だ。 が,NTFS の圧縮属性を使うのも面白い。 Windows XP ならファイルのプロパティを開き,「全般」タグの「属性」の項目にある「詳細設定」ボタンを押し, 出てきたダイアログの「内容を圧縮してディスク領域を節約する」にチェックを入れればよい。 ディレクトリに対して圧縮属性を設定していれば,その中に新たに作られるファイルは自動的に圧縮される。 動画の一時保存先のディレクトリに圧縮属性を設定し,無圧縮で保存すればよい。 夜明けの口笛吹きのプレイ動画を作ろうとしていた時は, Huffyuvs(+圧縮属性)より無圧縮+圧縮属性のほうがファイルサイズが小さくなった。 が,いまAir-Makeの動画で試してみたら Huffyuvs のほうが圧倒的に小さくなった。 ドット絵のようなものだと無圧縮+圧縮属性が有利ということだろうか。 なんか予定が狂っちゃったけど前から書こうと思ってたことだし書いてしまったので公開する。 2008/9/29 7 ttp://www.excite.co.jp/News/bit/E1222099791756.html を見て思うところを書こうかなと思ったけど,ちょっとググったらよい記事を見つけました。 ttp://d.hatena.ne.jp/nthrn/20080925/1222353492 これがいい感じだと思います。そちらに書かれていることですが,10と7が互いに素なのがポイントですね。 同様に最初の記事で二の段と五の段が簡単といわれていますが,2, 5 のいずれも10の約数なのがポイントでしょう。 10と互いに素な残りの 1, 3, 9 については二番目の記事で書かれているように, それなりに規則性があるから覚えやすいのでしょうね。 10≡1 (mod 3) 及び 10≡1 (mod 9) であることから,3の倍数と9の倍数の判定法が各位を足したものが倍数であればよい, という簡単なものであることも,三の段・九の段が覚えやすい理由になるのでしょう。 nの段というのは,つまるところn進法で一の位が0である自然数を,十進法でいうとどうなるかという課題なのです。 さて,七の段が規則性に乏しいというのは上記の理由によるので, 7の倍数の判定法があまり簡単でないことと深く関連している。 7の倍数の判定法としては3桁ずつ区切るのが有名だが,もうひとつこんな方法がある。 ttp://d.hatena.ne.jp/hiroyukikojima/20080831 3桁ずつ区切って計算した3桁の数が7の倍数かどうかを判定するのに便利な方法だ。 念のため判定法の部分をコピペしておく。 >「十の位以上と一の位を切り離し、前者から後者の2倍を引く。 >この操作を繰り返して、2桁か1桁になって、それが7の倍数なら元の数も7の倍数」というものである。 >例えば、「343」を判定するなら、「34-3×2=28」が7の倍数だから元の「343」も7の倍数、ということになる。 (改行及び「>」は引用者による) これで判定できることの証明はそれほど難しくないが,ここで一つ直感的に分かりやすいと思われる説明をしたい。 ポイントは10と7が互いに素であることと,21が7の倍数であることである。 判定法で行う操作は「一の位の21倍を元の数から引き,10で割る」と書き換えることができる。 21は7の倍数であるから,一の位×21を元の数から引いても,7で割った余りの値は変化しない。 21の一の位は1であるから,一の位の21倍を元の数から引いた数は,必ず10の倍数である。 したがってこの数はある自然数nを使って10nと書くことができる。 ところで,10と7は互いに素であるから,10n≡0 (mod 7) ⇔ n≡0 (mod 7) である。 つまり,操作前の数が7の倍数であることと操作後の数が7の倍数であることは同値であり,判定法が正しいことがわかる。 この考え方でいけば同様にして31の倍数の判定や51が17の倍数であることを利用して, 17の倍数かどうかを判定することなどができる。 しかし一の位が1の二桁の数って素数が多いね。 2008/10/9 GTY4 9/28にグッバイトゥユーVer.4来てました。まだ未プレイです。 2008/10/12 いりす症候群! 絵はかわいいし,音もいい。ストーリーや演出も素敵だ。 しかし肝心のゲームははっきりいって面白くない。 一応1万点のENDは見たが,5万・10万を目指す気にはなれない。 このゲームは,このゲームにおける物理法則を知り,導き出される解を正確に再現するマウス操作が要求される。 10万点達成の報告を多く聞くことを考えると,実際にはそこまで厳しくはないようだが……。 簡単な配置ならばさほど考えずともうまく連鎖させることはできるが, 少しでも難しい配置になるとうまく消すには多大な思考と技術が要求されるのは確かだ。 運の要素が強いのではないかといわれる所以だろう。 ともあれ,基本的にゲームには苦痛と快感が伴う。 苦痛とは主に技術向上のための努力であり,次いでゲームのために時間を費やすことそのものである。 快感とはまず技術向上の実感,あるいは射幸心が満たされること。 またはエンディングの映像(画像)やテキストを閲覧することなどである。 (無論,苦痛・快感ともにここで挙げていないものもある) ゲームは,苦痛<快感でなければ面白くない。そしてこのゲームは私にとって苦痛>快感なのである。 このゲームでは,高得点を得るためには高度な技術が必要で,伴う苦痛は多大である。 ステージの広さに対して「なんか」は結構大きいので, 別の「なんか」を回避して反対側にある同色の「なんか」に接触させるのは難しい。 重心の位置や反射の特性は素直なのだが,角のある回転する「なんか」が壁に当たった後の軌道を 予測するのは非常に困難で,しかも予測と少しでも違うところにいった場合の罰は果てしなく大きい。 したがってビリヤードの針の穴を縫うようなクッションボールを狙うといったことはまずできず, 「難しい動きを狙い通りにさせた」という快感を得るのがあまりに難しすぎる。 努力が足りないといわれればそれまでだが,その努力をするに足る快楽が用意されていないのが問題だ。 快感については,エンディングという報酬は申し分ないのだが,一つ一つの行動に対する小さな報酬がわずかである。 小さな報酬の例をパズルゲームで挙げると,ぷよぷよの「えい!」「ファイヤー!」の連鎖音声などである。 このゲームでもそれなりに消滅音はするが,報酬と考えると余りに弱い。うまく消しても大した快感が得られないのだ。 大きな連鎖には大きな得点こそ与えられるものの,何か派手な演出があるわけではない。 得点についても,連鎖よりもれべるのウエイトの方が大きい。 上手く言えないが,ぷよぷよの大連鎖やテトリスのテトリスを決めた時のような快感を得られるとは到底思えない。 ひとつ擁護しておくなら,私はもともとエンディングのウエイトの小さい人間だということである。 エンディングを見るために努力するということはあまり行わない性質なのである。 このことが快感が苦痛を上回らない原因になっていると言える。 2008/10/13 復活 花咲か妖精のえーでるわいすさんが9/24に復活されてます。 よく分からないうちに閉鎖されててびっくりしたけど,復活してよかった。 追記: さすがに古くなってきたのでFxの拡張(アドオン)のページを更新しました。 2008/10/17 局所領域選択・平均化フィルタ公開 AviUtlのプラグイン作ってみました。 作ってはみたけどあんまり使いどころはないかも。 将来的にはスピードメータの読み取り結果を出力するプラグインを作ってみたいですね。 2008/10/18 更新履歴 昨日のをほんの少し修正。 2008/10/19 更新履歴 about.html に管理人についての項目追加。ゲームリストへのリンクだけだけど。 そのゲームリストも東方が入ってない時点で何とも中途半端。 でも一年以上も前から作り始めたのにうまくまとまらないので書けた分だけ公開に踏み切った。 後に大幅修正の可能性あり。 2008/10/20 ムペンバ効果 ttp://d.hatena.ne.jp/hiroyukikojima/20081012 ↑経由で初めて聞いた。興味深い現象だが検証は困難と見られる。 まず, >「ムペンバ効果」に対する強力な反論とは、次のようなものである。 >「例えば、60°Cのお湯と20°Cの水の凍るスピードを比べてみよう。 >60°Cのお湯は、さめていくと、いずれ20°Cになる。そっから先は、 >20°Cの水が凍るのと同じだ。したがって、最初に20°Cになるのに >かかる時間の分だけ、お湯のほうが凍るのは遅い」。 というのがあまり正しくないことはすぐにわかる。 冷凍庫に入れられた水というのは決して一様には冷えない。 すなわち,一様に60℃の湯を冷凍庫で冷やす過程において, 一様に20℃になる瞬間というのはまず間違いなく起こりえない。 つまり一様に20℃の水が凍るプロセスと全く別の経路をたどって60℃の湯は凍るのだ。 20℃の水が凍るまで冷凍庫が奪う熱量より, 60℃の湯が凍るまで冷凍庫が奪う熱量は大きい。 これは正しい。が,その熱量を奪うのにかかる時間がその他の条件に関わらず, 奪う熱の総量と正の相関を持つ保証はどこにもない。 例えば,やや恣意的だが二つのものを同様に冷やすとき, 一方は断熱材を介し,一方は直接冷やすとしよう。 断熱材を挟むことによる熱の移動総量の変化は無視できるとする。 すると熱の移動量は等しいのに,断熱材を介す方は 熱の移動に多くの時間を費やすことがわかるだろう。 つまり多くの熱が移動するからといって, 必ずしも別の経路で少しの熱が移動するより時間がかかるとは限らないのだ。 (この辺は私が大きな勘違いをしている可能性があるので, 気づいたことがあればぜひご指摘ください。) 次に,検証が困難という話だ。 まず,ムペンバ効果は条件によって起こったり起こらなかったりするらしい。 一度や二度の実験で温度の低い方が先に凍ったからといって現象そのものを否定できない。 そして一度温度の高い方が先に凍ったからといって, 安易にムペンバ効果が存在すると捉えるべきではない。 冷凍庫で水が凍るという現象に付随する条件は多様である。 温度以外の条件を完全に一致させることは難しく, 温度が高いことが直接的または間接的に速く凍る原因になっていないかもしれないからだ。 極端な話,温度が高い方をより強力な冷凍庫にいれて速く凍ったというのは何の意味も持たない。 このようなことを考えると,ムペンバ効果が存在することを証明するためには, ムペンバ効果が起こる条件を明確にし,ムペンバ効果を理論的に説明できるようになる必要があると思われる。 そして存在しないことを証明するのは悪魔の証明であるように思う。 ムペンバ効果が存在しないとはムペンバ効果が起こる条件が存在しないということである。 水が凍る現象に付随する条件は無数にあり,その全てでムペンバ効果が発生しないとするのはまさに悪魔の証明だ。 (本当はムペンバ効果が存在するとする実験のなにが間違っているかを指摘してほしいが, 指摘できるほど実験の詳細が公開されているか知らないし, 凍るという現象(氷という状態ではない)そのものがどれだけ理論的に解明されているのか私は知らないので何とも言えない。) 一方が悪魔の証明であることを考えると,教科書的には存在しないとするのは正しいと思う。 が,だからと言ってムペンバ効果を頭ごなしに否定するのは科学者の態度とは言えないだろう。 なお,最初の方で >冷凍庫に入れられた水というのは決して一様には冷えない。 >すなわち,一様に60℃の湯を冷凍庫で冷やす過程において, >一様に20℃になる瞬間というのはまず間違いなく起こりえない。 と書いたが,少し補足がある。 十分ゆっくり冷やす(そのような温度制御器を持った冷凍庫を使用する)場合においては, 一様に冷えると見做すことができる。その場合,先の論理は正しい。 すなわち,ムペンバ効果があるとするなら,ある程度急速に冷やすことが条件の一つであると推測できる。 家庭実験でも再現可能らしいが,冷却能力の低い冷凍庫ではうまくいかない可能性が高そうだ。 2008/10/26 更新記録 今度はk最近隣平均化フィルタです。 前回のは拡張子は.cppだけど実質Cなプログラムでしたが,今度はかなりC++です。 いままでCからの惰性で作ってた分,結構な違いにくらくらしたり。 まだ最難関と思われるメモリ管理までは気を使ってないからいいんですが。 SDKは,拡張子は.cppなんだけど,Cとの互換性を保つように書かれているんだなという印象。 特にfilter.hがCで使えるようになってるから一部だけC++っぽくなった今回のは結構気味悪い。 ちなみにpartial_sortはヒープソートで実装されることが多いとか聞いたので, 実際に作ってみました(./psort.cpp)が,死ぬほど重いです。 しかもg++のstd::partial_sort()は後ろのやつはそのまま残るっぽいので,絶対ヒープソートではないです。 ところで./psort.cppってO(N^1.9)くらい時間かかるんですが,何か間違ってるんですかね。 ヒープソートはヒープ構造を作るときの再帰呼び出しでスタック積み上げすぎるのか遅いのかなー。 2008/10/30 組み込み系 組み込み系とPC上でコーディングコンセプトが変わるのは普通だと思う。 以前富豪的プログラミングという言葉を紹介したことがあったと思うが, 組み込み系で富豪的プログラミングは愚の骨頂と言えよう。 創造設計第二などでの極々小さなプログラムでは常に型やメモリを意識して コーディングするのはさほど非現実的な話ではない。 そもそも言語にCを選ぶという時点で実行コードを意識してコーディングすべきなのだ。 また,創造設計第二ではコンパイラの最適化機能を使えないという重大な制約がある, これが意味するのは人の手による最適化の恩恵が得られやすいということだ。 (普通はコンパイラの最適化の方が遥かに優秀なので,人が工夫するメリットは小さい) PCに比べて遥かに演算能力に劣る組み込み系では,ソースコードの読みやすさよりも, 計算時間・実行時使用メモリ量・ROMサイズ等を重視するべきだ。 少々分かりにくい最適化であれば,すぐそばにコメントでもつけておけばいいのではないだろうか。 コードの変更と同期をとる面倒が発生するが,組み込み系ではその程度は仕方なかろう。 なお,組み込み系では富豪的なコードが原因でハードの性能の限界を超えてしまうバグが十分に発生しうる。 そのようなバグではコンパイルも通るから,富豪的なコーディングは却ってデバッグを難しくすることすらある。 ソースが整数のみで,結果も整数で格納するにもかかわらず, 四則演算のみの演算を浮動小数点数で行うというのは気違いの沙汰にしか思えない。 割り算の位置とオーバーフローにだけ気をつけて整数だけで完結すべきなのだ。 整数の割り算意味を考えれば,どういうときに問題になって, どういうときは問題ないのかを知るのはそう難しくもない。 ちなみに,組み込み系,PCと一口に言っても,状況によってかなり変わってくるのは言うまでもない。 最近公開を始めた画像フィルタなどは本当はもっと(私のものよりも)計算時間を重視するべき領域である。 このようなことを読み取れずにソースコードが読みづらいなどと文句をいうのは, あまりにセンスがないと言わざるを得ない。 2008/11/2 更新履歴 領域選択・平均化フィルタのバグを修正。 2008/11/3 C++ 少し舐めすぎていた。思ったよりごちゃごちゃしてる言語で,挫折しそう。 とりあえずstd::stringクラスを出力とする標準のsprintf様関数がないのはどうよ。 数値をstd::stringクラスの文字列に直したいだけなのにstringstreamなんてまた別なものを使うとか想定外だった。 C++版sprintfとかいう説明も見受けられるけど,そこでsprint(str, "%2.3f", x)みたいな例が紹介されていない。 sprintfと豪語するからにはこの程度の機能ぐらい持ってないと困る。 なんか面倒くさいな。std::stringなんか使うよりchar*の方が楽な気がしてきた。 中途半端すぎてC++の魅力が分からない。 まさか数値文字列変換ごときでここまで悩む羽目になるとは思わなかった。 2008/11/12 マーガレット 2chで処理プログラムの話が出てきたから勢いあまって公開してしまった。 本当は11/23までは封印しておくつもりだったけど二番煎じみたいになるのは嫌なので。 処理プログラムの慨形は9日には完成していて,既に電脳産剣師も生まれている。 ちなみに2chに晒した(Part3-848)のは電脳産。 同時行動でのバグが取れたのが昨日でリーグ戦機能が付いたのが今日。 ごちゃごちゃ突っ込んで何が何に勝つとか見るのが最強。 TCGのときはプランの解釈が困難だったけど,マーガレットはそんなのないから割と簡単に作れた。 むしろルール見て最初に思ったのは「これは作れる」だった。 ちなみに剣師のほうは今のところこれがよさげというのがあるけど,当然欠点もあるので悩み中。 それと,絵はどうすっかなあ。 Part3-848には生成時の「x3」という名前が未だにつけられている。 初期に攻撃1振って,加護を積んでから衝撃。さらに加熱を積んで衝撃という分散攻撃型。 初期素早さが3と高めであるのも特徴。その代わりHPが5しかなく,速攻には手が出ない。 分散攻撃により反射に強い。また初撃(最初に衝撃剣を打つタイミング)が速いので, 加護の支えも手伝って人気の加速型を完封する可能性が高いのが特徴。 Part3-952でゴキに加護が有用という話が出ているが,x3はその代表例と言える。 一方で衝撃x2および加熱前に攻撃という性質上火力が控えめになる。 よって速攻型以外に防御を固めるタイプにも弱い。 うまくスタンさせないと「倒せ」(将棋の「詰めろ」的な)のデス剣型にも負ける。 またスタンと防御だよりの性質上絶対剣や魔法剣にも弱い。 こんな感じでそこそこ強いものの弱点も多いので晒してみた。 ちなみにプログラムを公開したのはここを見てる人(でマーガレットに参加する人)は少ないだろうということもある。 2008/11/15 マーガレット愚見 まずは各剣の特徴について ・斬撃剣 最もスタンダードな攻撃剣……に見えてその実使い道はややトリッキー。 大きく分けて速攻型のダメージソースとガード・反射崩しの使い方がある。 速攻型では高速剣がリミテッドで空いたスペースを埋めるのが普通の使い方。 ガード・反射崩しの場合は攻撃力≦防御力にしてデス剣などと組み合わせる。 ・高速剣 <高速起動><リミテッド> 速攻型が唯一の使い道。必然的に高い初期攻撃力を必要とし,使えるパターンは限られてくる。 とはいえ高速起動は強力で,人気の加速型があっけなくやられることも多い。 ・重撃剣 <遅延起動4> 使い方としてはやはり加速加熱型に限られるだろう。 高い攻撃力を持って加護や初期防御を上からぶち抜く。 しかし遅延起動4があまりに痛く,使うのはかなり難しい。 敵のスタンで加熱が遅れるとダメージに大きく響き, 加熱一本に対して加護二本でこられると手も足も出ない。 防御の上から叩くなら魔法や絶対のほうが優秀で, 紙防御からごっそりいただくにしては遅延起動4は遅すぎる。 でもなぜかアポクリファでは好んで使われる。 ・衝撃剣 <遅延起動2> 加速スタン型の要で,事実上最もスタンダードな攻撃剣と思われる。 非加速型にとってスタンは致命的で,加速型にとっても相手に後れをとる要因となる。 一方で通常初期攻撃の低い加速加熱型で使われるため,加護で簡単に止められがちである。 加護以外に,下手に反射で受けると一気に相手のペースにはまることも。 遅延起動ながら(orを生かして)守備型の剣師がガード・反射崩しに持つのも有効である。 ・蟲毒剣 <リミテッド> 毒が毎ターンダメージを与えることから遅効型の剣と思いがちかもしれないが, その実速攻型でこそ生きる攻撃剣である。 毒は攻撃力1の代わりに加速スタン型が動く前に1ダメージ追加されると考えたほうが良い場合が多い。 そもそも初期防御を持つ敵に対して毒を与えるのにある程度の攻撃力が必要で, リミテッドを持つことによる手の狭さと相まって高い耐久を持つのは難しい。 まれにデス剣型に対して中期的に働くこともある。 ・絶対剣 <遅延起動3> 防御無視の加護型キラー。 加速スタン型や魔法剣・デス剣の補助攻撃などで活躍する。 派手さはないがその分止めるのは難しい。 ・魔法剣 <遅延起動2><リミテッド> 死の欠片に耐えるHP15までわずか4回の攻撃で落とせる強力な剣。 防御無視に加えて攻撃無視なので,さまざまなパターンに応用可能。 加熱絶対型の目覚めの遅さを一つ早い起動で支えたり, 純然たる魔法剣型で問答無用に沈めたり。 あるいは反射自滅型で補助的に使用することもできる。 とはいえ遅延起動にリミテッドなので使うのは難しい。 ・デス剣 <遅延起動6><リミテッド> 守備型の剣師の必殺技。起動まで耐えれば勝てる。 ……と思いきやガード・反射にライフ,スタンで撃てないなど止め方は多様。 ガード・反射には露払いに斬撃などを,スタンには加護・加速で対抗可能。 ライフには毒や魔法などの別の攻撃か,反射による自滅しかない。 うまく使うのは大変難しいが,全く使えないわけではなく,よいバランスが保たれている。 ・加熱剣 主に加速と合わせて使う。加熱でためて衝撃・絶対・重撃で討つ。 絶対以外は敵の加護でほぼトントンになる点には注意が必要。 初期火力の低さは魔法剣で補うことが可能。 ・加護剣 スタンを完封する点は注目。一方で絶対や魔法に対してはAPの無駄遣いなので注意。 あれば守備力を増加させられるが,加護までボーナスが振れるかがカギとなる。 ・加速剣 極めて強力な剣だが,弱点もないではない。 加速によりAPが増えて手の幅が大幅に広がり,敵に先制も可能となり, スタンも事実上の無力化できることも多い。 一方で加速型が目覚めるのは第2, 3ターン位なので,その前に速攻型で叩き潰されることもある。 また加熱スタン型も加護型で止められては加速の意味もない。 敵の加速型に素早さで上回るために初期素早さに振ったり,二本持ちにすることがある。 ・盾の剣 ガードはデス剣の最高の防ぎ方と思われる。 遅延起動もリミテッドもないので大量に使えるが, リミテッドがない故にAPを一つ占有してしまうのがある意味欠点。 また露払いに反応して剥がしてしまうとガード頼りの剣師はもろい。 ・鏡の剣 <遅延起動2><リミテッド> 攻撃の最強の無力化だが,再反射等に要注意。 リミテッドであるがゆえに剣技をやたらに消費する。 また遅延起動を持つため第1ターンでは全くの無防備になる。 うまく働けば守備力を上げるだけでなく相手をそのまま自滅させられる。 ・命の剣 <リミテッド> 反射やガードと違い,致命打にのみ反応する補助状態<ライフ>を発生する。 しかしリミテッドを一つ持つという意味は重く, 一回生き延びて何を為すかが重要。生き延びるだけでは剣技スペースの無駄遣いである。 デス剣のために何とか生きたいとか,加熱重撃で一気に決めるとか,そういうのが必要である。 ・回復剣N <遅延起動N><リミテッド> 命の剣同様,回復して何を為すかが重要。 命の剣に比べて,効果発動時間を事前に決める必要がある。 遅いターンに回復しても加熱で高まった攻撃にはさして意味はなく, 回復後の魔法剣やデス剣は非常に痛い。 組み込むには綿密な計画が必要で,計画を崩す剣師にもろいのが大きな弱点。 Nの数は当然計画によるが,2~4程度に限定されるのではないだろうか。 なお,わざとボーナスを無駄にしたい場合は絶対発動しないN>20を持てばよい。 以上を踏まえて各ステータスの意味 ・HP 唯一ボーナスに5倍のゲインがかけられている。 耐久力を上げる最も手っ取り早い方法。 死の欠片などという例外を除けばボーナスを1は振らなければならない。 HPで上がった耐久は速攻型にも遅効型にも有効となる。 魔法剣に対してはHPが高いほど耐久力の上昇力が低くなる点は注意。 ・攻撃力 初期攻撃力が必要なのは速攻型にほぼ限られる。 加護対策に加熱型でオフセットを乗せることも考えられるが, その分加熱を二本もつこととどちらが良いか考える必要がある。 速攻型の場合は素早さ・剣技・HPとどう振り分けるかが悩ましい。 ・防御力 単純な耐久力ならHPに振ったほうがよい。 速攻型に対しては毒を無効化できるかどうかがカギ。 初期防御に振るぐらいならとりあえずHPに振って, 毒が回る前に倒し切ってしまったほうがよいかもしれない。 遅効型には加護があるが,防御無視の攻撃には要注意。 ・素早さ 加速型が強力だが,同じ加速型に対しては初期素早さのオフセットが重要。 また初期素早さが速ければ第1ターンから大量に剣を振るえる。 加速の二本持ちとどちらをとるべきかは場合による。 また速攻型は加速に頼れないので,いくらボーナスを振るかが難しい。 ・剣技 少なくては話にならないが,多くてもほかのステータスに振れなくなる。 遅延起動やリミテッドとうまく絡めれば,素早さが低くても広く扱える。 ってところかなあ。 剣師の主なタイプは決着の速い順に ・速攻型(0-2ターン) 高速剣・斬撃剣・蟲毒剣を合わせて2-4程度持って4-6程度の高い初期攻撃力で押すタイプ。 耐えられると終りだが,うまく決まれば無傷で落とせる。 速攻型対速攻型でどれだけ勝てるかも重要な要素となる。 ・準速攻型(2-3) 魔法剣を中心に加速型が動き始める前か直後に沈めてしまう型。 速攻型と違い反射を張られる恐れがあり,ガードが累積することも。 速攻型に比べて攻撃に振る必要がないのは強みだが,斬撃剣で残党を狩る能力はない。 ・加速型(2,3-x) (相手によって決着ターンが大きく異なる) 加速剣を中心に加熱剣・加護剣・衝撃剣・絶対剣のいくつかを組み合わせた型。 (名前と矛盾するが)加速剣を持たない型や,守備的な剣を1, 2本持つものも。 典型的には 加速1-2 加熱1-2 衝撃1-2 HP1-3 攻撃0-1 防御0-1 SP1-3 程度を振る加速加熱スタン型。 尤も多数の変形が考えられ,基本からは大きく離れる可能性も大きい。 ・耐久型(4-) 20ターン耐えるのは難しいので,主にデス剣で討つ型。 加速を伴うことも多く,加熱なしの絶対剣でゆっくり削るタイプも考えられる。 初期防御の意義が薄い点を衝いて毒で攻める手も。 しかしいずれもデス剣以上の耐久を要求されることが多い。 うまく回復剣を絡められればかっこいいが,加熱絶対型を如何に沈められるかがカギとなる。 攻め方・守り方によって重ならない弱点がある。ので一つにまとめるのはやや乱暴。 まことしやかに語られている「成長」については恐らく最も難しいタイプ。 耐久型が一つにまとめるのが無理があるので,加速型との境界も曖昧。 どちらかというと攻撃的なのが加速型で,守備的なのが耐久型。バランスタイプも加速型。 というか速攻型はまとめるのは違和感なく,準速攻型はほとんど変形がないが,下二つはバリエーションが多い。 2008/11/13 なんか掲示板で別の人の発言があってポーンさんが迷うとか言ってるので削除しました。 大会が終わったらまた公開します。 2008/11/16 今日も今日とてマーガレット 今日は剣師を一つ紹介。 ソウルイーター:10/0/1/2  ・絶対剣・命の剣・デス剣・加護剣・回復剣2 命と回復をともに持つデス剣が勝ち筋の耐久型の剣師。 遅延起動とリミテッドが巧みに絡んで素早さ2で5種の剣技を使いこなす。(と自画自賛) 早期の回復剣とライフの二段構えで生半可な速攻型では落とせない。(死の欠片には引き分け) また初期防御1+毎ターン加護により出足の遅い加速型を完封する。 弱点は反射型と絶対剣。 補助的に軽く持つ反射にはデス剣前に計4回の絶対剣による露払いで一掃できるが, 反射で自滅を狙う反射型では反射を消しきれずにやられてしまう。 ガードも1ターン目から展開されると弱い。 また長期的な耐久力は加護だよりのため,絶対剣型の猛攻には耐えきれない。 ただし魔法剣型は第2ターンの攻撃に耐えれば回復剣で無効化できる。 絶対剣にどれくらい弱いかというとクオリナにもヌトにも負けてしまうぐらい。 ちなみにアポクリファの剣師には12勝3敗2分という成績。 負けは刃さん(絶対剣),迷鏡至衰(反射型),一路(ガード)。 分けは同じような命デス型のナナと,死の欠片。 アポクリファ内ではナナのほぼ上位互換。(ナナは死の欠片に勝つ) 2008/11/17 毒耐久 今日も剣師を一つ。 I8:15/2/1/2  ・蟲毒剣・蟲毒剣 わがキャラ屈指の耐久よりのステータスを持つ毒使いです。 毒使い→初期攻撃が必要→初期攻撃は耐久になんの役にも立たない→ボーナスの効果が互いに絡まない の法則により毒と耐久の両立はこれぐらいが限度のような気がします。 この剣師,防御面が貧弱な速攻型に滅法強いです。 HP15というのが死の欠片に勝てるラインであり,さらに防御1があります。 このステータスは速攻型の攻撃に耐えるのにちょうどよく,間もなく毒で倒せます。 また耐久を削った加速型は動き始める前にやはり息絶えます。 一方で,ある程度の耐久があると守備面は初期ステータスのみのこの子は耐えられません。 反射型は耐久を削ったタイプやデス剣を持たないタイプには勝てますが, ある程度の素耐久を持ちつつデス剣でしとめるタイプには負けます。 ちなみにアポクリファの剣師には5勝13敗0分という成績。 勝ちは見事に速攻型の結瘴,呪氷,ミランダ,死の欠片となっています。 もう一つの勝ちは素耐久を限界まで削ってしまった反射型,迷鏡至衰です。 というわけで,毒耐久と銘打ちましたが,どちらかというと守備重視の速攻型といったところですね。 アポクリファで新しく増えた変わった耐久型に対して先日紹介したソウルイーターは, 結局デス剣→ライフが発動してそのまま引き分けでした。 ナナと違ってタイプが異なるのでアポクリファ内でも勝ち負けの相手はソウルイーターとは異なります。 2008/11/18 斬撃剣 今日の剣師。 NN:10/0/0/3  ・加速剣・鏡の剣・加熱剣・絶対剣・斬撃剣 速攻型でも露払いでもない斬撃剣使い。 衝撃剣より初動の遅い絶対剣を支える役として活躍します。 例えば刃さん相手だと,これなら勝てますが,斬撃剣を衝撃剣に変えてしまうと負けます。 普通の加速加熱型に斬撃剣を組み込むのはなかなかに難しく, こいつはバランスのとれた稀有な例だと自負しています。 ただ,絶妙なバランスで持っている剣師なので,成長には弱いのではないかと懸念します。 例によってアポクリファ剣師との戦績ですが,13勝6敗です。 負けは速攻型の四人に加え,B・ゴキとジュン(初代)です。 初動の遅さを補強しているとはいえ,初期攻撃0では本当に補強とどまりで, 速攻型に耐えるだけの耐久も持っていなく,決定的な弱点となっています。 B・ゴキには加速2本の素早さと,初期HPの差で敗北, ジュンには反射による自爆打と毒のダメージに倒れました。 弐式の潤は耐久を削ったのがあだとなって,NNに敗北しています。 2008/11/19 加速加熱 アポクリファに出てしまったので全く同じ構成ですが,紹介。 ショックグリル:10/0/0/3  ・加速剣・加熱剣・衝撃剣・衝撃剣・加熱剣 私の抱える剣師たち(自分のものと人のものと)のランクで上位を占めるのは, 加速加熱系がいくつか,そして結瘴(と同じ構成)およびその変形です。 人気で確かに強い加速加熱系とそれらに強い速攻型の睨みあいになっているのです。 中でもショックグリルは(アメショナイトの登場で)最上位に成り変った剣師です。 成績の特徴としては,上位陣に弱く,下位陣に強いです。 トップ10の中でショックグリルが勝てるのは先日紹介したNNだけです。 うちのランキングの上位のほとんどは死の欠片に負ける癖の強い連中です。 この事実は,上位陣の中でもショックグリルの汎用性が高い(本戦で勝てそう)ことを示唆しています。 ですが,私はこの剣師では出ません。 私は私の美学に則り,先に述べたような癖の強い連中のどれかを出します。 そこそこ強い剣師のはずですが,弱点も少なくなく,あっさり負ける可能性もまた高いですが。 さて,今日はさらにアポクリファに突っ込みます。 > 9)加護剣の有意義な使い方が分からない。 やはり加護剣は加熱衝撃対策以外の何物でもありません。 加護を使う時点で絶対剣は視野に入れていないので絶対剣の目覚める3ターン目以降に使うのは, 相手も加熱でどんどん攻撃が上がるから以上の意味はありません。 加護使いの初期防御が低いのは,加熱使いの初期攻撃力が低いからです。 さらに言えば速攻型に対しては防御よりもHPに振ったほうが耐久が上がります。 つまり加護剣を有意義に使うためには,以下の条件が必要です。 ・自分が遅攻型(加熱orデス)なので,同じく遅攻型の加熱衝撃型が脅威である。 ・自分の攻撃態勢を作るのに多くのボーナスを使うので,耐久にそれほど割けられない。 ・そのため,加速を持つ余裕もなく,初期素早さも低い。 例えば,ソウルイーターはいくつか試した中で加護を持つのがベストと結論付けました。 ソウルイーターは初期ステータスと回復剣2によって速攻型への耐性をつけたタイプの剣師です。 初期ステータスは速攻型に対して最も重要ですが,それ以外の相手にもそこそこ効いてきます。 この初期ステータスと剣一本で速攻型に対抗できるのは十分の成果と言えます。 そして,攻撃手段がデス剣なので,加熱型の敵に対して対策が要求されます。 そこで,アポクリファで語られているように,加護と素早さを削って初期防御に振ってみます。 得られる初期防御は3。素加熱でも4ターン目には突破され,スタンさせられてしまいます。 素早さを削って1になっているため,スタンすることはほぼ敗北することを意味しています。 攻撃手段はデス剣のみなので,加熱衝撃型にはほぼ確実に敗北する結果となります。 そもそも回復剣で速攻型対策はすんでいるので,これ以上初期防御に振る意味はないのです。 しかも加護を捨てて初期防御を高めた分回復剣を振りなおすとしても, 加速加熱型に対抗する手段は加護以外にありません。 また,加速を持たずに積み上げられたタイプなので,スタンが致命的な脅威になっています。 スタンの致命性というのがソウルイーターが加熱衝撃対策を必要とする最大の要因になっています。 初期防御では先に述べたように足りず,HP・命・盾・回復はスタン対策にはなりません。 これがソウルイーターが加護剣を持つ理由です。 また,攻撃手段の効率が悪いという指摘があるかもしれませんが,それはその通りです。 下二つの条件を満たす時点で,それはその剣師があまり強くないことを意味しています。 ですが,ソウルイーターは美しいとは思いませんか。 加護剣とは,もろくも美しい剣師を庇護する剣なのです。 2008/11/22 加速加熱シリーズ 応募したもの以外で比較的有力な剣師を上から紹介。 NF:5/0/0/3  ・加速剣・加熱剣・衝撃剣・命の剣・鏡の剣・絶対剣 絶対剣型で最高順位の剣師。 命の剣で保護することで衝撃剣の恩恵を受けられるようにしたタイプ。 速攻性に欠けるため,上位陣に対する勝率は低い。 CX:5/1/0/3  ・加速剣・加熱剣・衝撃剣・衝撃剣・加速剣 加速剣の二本構え。どうせならゴキはこっちを名乗ってもらいたかった。 ちなみにB・ゴキにもショックグリル(ゴキ)にも勝利する。 加熱剣が一本になり,火力が不足しがちなので初期攻撃を持っている。 (加熱剣をもう一本持つと初撃が遅れるか初撃の攻撃力が下がるかしてしまう) 加速二本では後半の素早さは驚異的だが,初動が遅れがちなのが難点。 i0:5/0/0/5  ・衝撃剣・加熱剣・加熱剣・衝撃剣 加速剣を持たないタイプ。加速しない代わりに初期素早さ5を振られている。 完全な冗長素早さを持つ(初めから使われることのないAPが発生する)者の中では最高位。 冗長素早さはスタン対策でもあるが,何より先制することに意義がある。 加速剣を持つ場合,2ターン目に素早さ5を持つのは珍しくないが,普通一本は先頭に持つ。 したがってi0は有力な剣師の中では衝撃剣を誰より早く振ることができる。 ほかのステータスによって衝撃剣と加熱剣の適した配置が異なるのが面白い。 クレイモアA:10/0/0/3  ・加速剣・加護剣・加熱剣・衝撃剣・絶対剣 加護剣で反射対策を施してあるタイプ。副作用で若干の耐久性を持つ。 ある程度の勝率を確保するためには素早さが必要なため,死の欠片には負けなくてはならなかった。 このラインが攻撃力と耐久力のギリギリのバランスとなる。 しかし,絶対剣型を高確率で落とすには速攻性が低いため,攻撃力・耐久力ともに理想より一段低いレベルにとどまっている。 また,反射を高速展開する敵に対しては,絶対剣の反射を受けるため,厳しい戦いを強いられる。 CA:5/0/0/4  ・加速剣・魔法剣・加熱剣・衝撃剣・絶対剣 魔法剣で加熱型の初期火力の低さを補うタイプ。 同様のコンセプトのKFM(アポクリファ製の剣師)には勝利する。 CAも冗長素早さを持つ剣師である。これは魔法剣の反射を何より恐れていることが一つの要因となっている。 最後が絶対剣なのは,魔法剣でごっそりHPを削ることができるので,スタンより確実に削ることが重視されるからである。 その前が衝撃剣なのは,せっかく魔法剣で高速に削っていくのに,絶対剣のみではやや遅いからである。 x4:10/0/1/3  ・加速剣・加熱剣・衝撃剣・衝撃剣 初期防御を持つ変わり種。死の欠片に引き分け以上の結果を出す非高速剣使いでは最高位。 加護から初期防御に振りかえることで高速剣に作用するようになり,クレイモアAよりも攻撃が一手早くなっている。 逆に反射には対応できなくなっているため,最後が通常の衝撃剣になっている。 WA:15/0/0/3  ・加速剣・加熱剣・加熱剣・衝撃剣 攻撃剣を一本に絞ったタイプ。 攻撃剣一本では広がりに欠けるため,最後に据えてダメージ効率を少しでも上げている。 絶対剣や重撃剣では遅くなりすぎるため,通常通り衝撃剣が選択されている。 残ったポイントをHPに振り,初動の遅さを耐久力でカバーしようとしている。 結果として死の欠片に勝つ非高速剣使いでは最高順位を確保した。 CH:20/0/0/2  ・加速剣・魔法剣・加熱剣・絶対剣 純粋な防御非依存型。 衝撃剣も蟲毒剣も使わない剣師の中ではNNに次ぐ(大分落ちるが)。 HPを20以上持つ中では最高位。 魔法剣を単純なダメージソースと見,速攻性を完全に捨て,冗長素早さを確保せずにHPに振っている。 結果,これまであげたような速攻よりの加速加熱型には弱いものの,速攻型への耐性は高い。 純粋な防御非依存型であるため,加護型に非常に強い。 また,自身の耐久を超えるような執拗な反射型には対処しようもない。 HPが20あるため,魔法剣x4にも耐えられるのが一つの特徴でもある。 こんなところでしょうか。ここまで晒すと応募したのがどんな構成なのかばれそうですね。 これらの中で変わっていて面白いのをあげるならやはりNNとNFでしょうね。 私が応募したのはもっとつまらない奴ですが,私の美学的には美しいものです。 >11)(中略) でも便利な便利な加速剣と加熱剣は使います という記述を考えると,ひょっとしたらluitomo氏の解はNNかもしれません。 加速剣も加熱剣も使うし速攻型でもヌル剣でもない斬撃剣使いという変わったやつだし。 さらにアポクリファ内ではショックグリルより勝率が低く,しかし2位と高順位。 今日はたくさん剣師を紹介して長くなってしまったのでこの辺で。 2008/11/23 ./sonota/marguerite/heat/result.html ここで紹介したものと,紹介するほどではなかったもの。 それからアポクリファのキャラで加熱を持っている者のうち加熱型と呼べない潤以外のすべて。 それと私が応募したものの総当たりの結果です。星からは戦闘の詳細に飛べます。 もう締め切りは過ぎてしまったけど,ステストで公開されるまでは私のは非公開ということで。 見ての通り加熱型に強いように作ったので,NNとサヤ以外には勝利しています。 なので本当にluitomo氏がNNで来てた場合はきついですね。 ……よく考えたらluitomo氏が大好きな重撃剣がNNには使われてないから可能性は低いかも。 絶対→重撃にしても戦えなくはないけど。 追記: 全然予想と違うのが来ましたね。重撃でもないし。そっかー,魔法剣か。 魔法剣使いとしてはCAやCHより優秀なようです。悔しいな,完全にたどり着けなかった境地だ。 魔法剣と鏡の剣を同時に持ってる加熱型は加速なしが一人。 素では勝率低いし目立たなかったから拾えなかったな……。 だが!加熱キラー加熱としては紫電のほうが優秀なはず! 少なくとも直接対決では勝利できます。紫電はステストで公開され次第公開予定です。 追記: なーんかおかしいなと思ってたら初代B・ゴキが抜けてました。 紫電はB・ゴキには敗北します。 サヤはちょっと特殊だから仕方ないとし,NNもNNの特徴が出てていいのですが, B・ゴキに負けるのはコンセプト的に大きな欠陥でした。決心がつかない一つの要因だったのに。 後で紫電を公開してB・ゴキとマリイを追加したものに差し替えます。 加熱型の主要な剣師はそろってるつもりなんですが,マリイも抜けていたのでまだ強いのがいるかもしれません。 しかし,マリイにも勝つし,NNは個人的に最高に面白い剣師なんですが,出したのは紫電でした。 その大きな理由は速攻型にめちゃくちゃ弱いという点がNNも同じだったからです。 加熱型のキラー能力は概ね紫電が最優秀で,NNも紫電を倒す点以外に勝てる大きな相手というのがほとんどありませんでした。 その辺が18日の時点で公開してしまった理由です。 ちなみに現在マイランキングトップはこちら W1:5/4/0/2  ・蟲毒剣・蟲毒剣・高速剣 結瘴からHPを一つ攻撃に振り替えた剣師です。 圧倒的な火力で加熱型上位陣を軒並み薙ぎ払います。 ちょっと耐久が高くて3ターン目くらいには普通に攻撃してくる型にあっけなくやられるのはご愛敬。 毒の継続ダメージは,斬撃に比べて反射・加護に強いのが特徴です。 防御が低い場合は斬撃のほうが早く削れますが,概ね毒のが優秀な気がします。 追記: 今日は追記が多いです。ステストの公開の時間にもよりますが,公開時にまた書くと思います。 ステストで公開してからと思ったけど先に./sonota/marguerite/heat/result.htmlを更新しました。 そして紫電はこちら 紫電:5/0/0/4  ・加速剣・衝撃剣・加熱剣・衝撃剣・加熱剣 完全な加熱キラー加熱仕様の剣師です。 素早く撃つ衝撃剣とそれに伴う火力不足をバランスするとこんな配置に。 衝撃剣を撃つ早さはi0に次ぎ,とても早いもののはずです。 これだけ早く撃てば多くの加速加熱型の剣師は加速剣を持ちながらスタンに倒れるのです。 逆に加熱の前に攻撃するということは,自然火力は抑えられてしまいます。 これがあだとなってある程度の耐久と素早さを併せ持つ剣師には敗れざるを得ません。 B・ゴキなどはその一例と言えるでしょう。 私がこの剣師に決めたのは,ズバリ,強いから。 スタンで完封しようと仕掛けてくる剣師を,逆にそのスタンで封殺する様に惚れたのです。 そしてその代償として多くの弱点を残しているのもいっそ潔い。 さて,今回のイベントですが,外部情報源はかなり限られていました。 ステッパーズ・スクロール,2ch,そしてアポクリファぐらいです。 そしてデュアルコアを100%でぶん回してランダム剣師をざるですくい上げる(抜けたものを捨てる)という作業をやっていて, 大学のほうも暇というわけではなかったので(本当はこんなの書いてる場合でもなくて),碌に情報を探ることもしませんでした。 そんななか,それでも少しはググっては見ました。 「マーガレット」という単語が一般的すぎてきつかったのですが。 その一つが冬のこたつ(ttp://fuyukota.blog120.fc2.com/)です。 いくつかブログで紹介されていましたが,私が見た中ではここが一番恐ろしいと感じました。 その予感は概ね的中していて,なんと彼の剣師「まくら」は紫電と剣の並び違いでした。 恐らく彼の美学的には紫電の並びは美しくないのでしょう。 ちなみにB・ゴキに対しては,これでは遅すぎて勝てません。 紫電やまくらとおなじステータス配分でB・ゴキに勝てる剣の並びはいくつかありますが, そのうち加速を先頭に置いたものは速熱衝衝熱しかありません。 B・ゴキに限ってはこれで勝てるのですが,他に対する勝率が悪くなるので紫電はあの並びに落ち着きました。 剣の並びを変えただけで随分と結果も性格も変わるものです。 それから処理系ですが,よく考えたら一回提出して終わりじゃないかもしれない(成長とか)ので, すべてが終わってから再公開したいと思います。 ちなみに現在./sonota/marguerite/heat/result.htmlのようなものを出力できる機能が新しくついています。 追記: 投稿剣師たちが公開されました。総当たり結果は./sonota/marguerite/event/result.htmlです。 まとめてダウンロードする場合は./sonota/marguerite/event/result.zipからお願いします。 紫電は……60勝13敗0分!勝数トップ,勝率82.19%でした! 負け数では同構成4人(のうち一つが上で述べたまくら!)が並んでトップで,紫電はその下の5位になります。 彼らがいなければ勝数トップにはなれませんでした。つまりほかの剣師に対しては彼らのほうが強かったのです。 つまりつまり私の抱えていた剣師たちはちょっと本戦とは傾向が違ったようですね,危なかった。 紫電が勝てて彼らが勝てないのが3つ,紫電が負けて彼らが勝てるのが5つ。 3つの順位のほうが高くて,5つの順位は低い。これは想定通り。しかし数は逆でした。 また後日もう少し感想を書くと思います。 2008/11/24 結果を見て まず(私にとって)既存キャラと同じ構成だったキャラの紹介。 パープル・ピープル:15/0/0/2  ・鏡の剣・鏡の剣・鏡の剣・鏡の剣・デス剣 私が最初期に考えていたミラージュ改の型です。 ヌル剣には引き分ける(ほかの能力にもよるが)し反射対策やスタンに脆いです。 反射型にしては4枚というのが少し少ない感じ。 ただし勝てる剣師にはきちっと勝ちます。 勝率は58.90%。ちょっと伸び悩みました。 マイランキング勝率は56.03%。 河村:10/0/0/3  ・加速剣・加護剣・加熱剣・衝撃剣・絶対剣 守備型の剣を持つクレイモアシリーズ最強のクレイモアAと同じ構成。 攻撃も衝撃と絶対の二色でバラエティに富んだ万能型。 加護が入るので初動が遅くて火力がちょびっと控えめ。 勝率は72.60%。七割越え達成です。 マイランキング勝率は68.09%。 木炉:5/6/0/1  ・高速剣・斬撃剣 ミランダと同じ構成。 速攻型に弱い上位陣を皆殺し。 勝率は60.27%。加速加熱以外に弱すぎたか。 マイランキング勝率は57.45%。 エル・ランダマイザー:0/6/0/2  ・高速剣・高速剣 出ました!死の欠片と同じ構成。 勝率は50.68%。さらに引き分け4です。 勝ち越しましたねえ。引け分け数は全キャラ中単独トップでした。 マイランキング勝率は47.52%。引き分けを除くと勝ち越しですが。 掌:5/3/0/3  ・蟲毒剣・蟲毒剣・蟲毒剣 呪氷と同じ構成。 勝率は73.97%。非加熱型トップです。 マイランキング勝率は66.67%。 F・十津川硝子:5/0/0/5  ・魔法剣・魔法剣・魔法剣・魔法剣 魔法剣x4型。攻撃対象的にこのように目いっぱい素早さに振ったほうがよい。 勝率は69.86%。わずかに七割に足りず。 マイランキング勝率は65.25%。 以上6名。軒並みマイランキング勝率より高いですね。 まあマイランキングは142人と2倍弱あるんで当然なのかもしれませんが。 また,結果論的にほかのキャラにしてたらどうなったか。 ここに紹介したのを大体入れてみましたが,紫電よりよい成績をとったものはいませんでした。 NNもそこそこよかったですが,結局加速加熱と思われて目立ったかどうか疑問です。 加熱斬撃自体種とルゥリエの二人いました。特に種は斬撃絶対で素敵です。 W1なら掌を抜いて非加速加熱トップでしたね。そうすると1位が4人という寒いことになりましたが。 マガレトロジーが出てるので,紫電の硬度・堅度でも計りますか。 んー,速攻型に弱いから…… 0/5/0/1/高,0/3/0/2/高高,5/2/0/1/高毒,5/1/0/2/高毒毒,…… 加護で逃げ切りとかなら…… 5/0/1/2/護護,5/0/0/3/速速鏡鏡,…… 5/2/0/1/高毒で硬度・堅度ともに6ですかね。 それから投稿キャラの統計 HP Atk Def Spd Swd 0: 2 0:55 0:56 0: 0 0: 0 5:17 1: 9 1: 8 1: 6 1: 1 10:30 2: 2 2: 5 2:31 2: 5 15:19 3: 3 3: 4 3:26 3:16 20: 6 4: 3 4: 1 4:10 4:18 5: 0 5: 1 5:27 6: 2 6: 5 7: 1 8: 1 使用剣種(のべ本数) 斬撃剣 : 13 高速剣 : 6 重撃剣 : 9 衝撃剣 : 47 蟲毒剣 : 7 絶対剣 : 20 魔法剣 : 9 デス剣 : 18 加熱剣 : 55 加護剣 : 29 加速剣 : 43 盾の剣 : 7 鏡の剣 : 22 命の剣 : 19 回復剣 : 7 (4x3, 5x2, 6, 18) 圧倒的に加速加熱衝撃ですね。 加護が29というのが意外と伸びた感じです。 命の剣19も多いですね。といっても一人が何個も持ってるからなんですが。 あとは大体予想通りですかねー。 ちょっと2ch(Part4)にレス。長いので直接書き込むのは控えます。 >>284 >これ作ったオーナーが4人被ったやつとの対戦の同時行動を想定してこの構成にしたのなら恐れ入る まさか同構成四人ぶった切って勝率一位をもぎ取るとはさすがに想定してませんでした。 しかしこの構成は同速対決は強く意識しています。2ターン目同速突入で頭2本が加速(リヴェリオン)だと負けるんですがね。 「スタンで完封しようと仕掛けてくる剣師を,逆にそのスタンで封殺する」が実現できて大満足。 そのほか反射一回でほかにダメージがない場合に耐えられるのも大きな特徴です。 鏡とダメージ源斬撃をともに持つタイプは少ないので,反射相手なら同構成の四人より強いのです。 >>299 >乙です。まぁ今回の場合Nが10でも18でも結果はあまり変わらない気がしますけどね。 結果逆転が3つ。そのうち一つが紫電です。紫電は10なら勝てるけど18なら負けます。 マカベがなぜ18なのか。それは加熱型で毎ターン1点ずつダメージを与えてくる敵を想定しているからです。 そして紫電のように毎回加護x2なら完封できる剣師も,回復で加護が抜けると状況は一変します。 加護が空いた隙をついて倒してくることがないように,そして封じ切れない敵にも勝てるように18なのです。 ちょっと見た限りだと17だと紫電にも勝ち,勝率は変わりません。16にすると10と同じようになります。 これだけ大きな番号の回復剣を有効利用してくる剣師が出てくるとは思いませんでした。素敵です。 >>312 >5/0/0/4/速衝熱熱衝/紫電改 で紫電より勝率高いね。 いまマイランキングにこれ突っ込んだら紫電より勝率上になりました……。それでもW1よりは下だけど。 ※既存キャラ紹介でのマイランキング勝率には紫電改は含まれていません。 紫電構成当初は紫電のほうが勝率よかったのですが,いろいろ追加する過程で事情が変わったようです。 似たキャラたくさん入れてランキングが歪むのを恐れていたから並び違いは保存してなかったんですよね。 構成してから時間がたってたんだから並びぐらい見直してから投稿したほうがよかったです。 結果的には同速相手には先行スタン一発でしのいで,火力を補ったほうがよかったようです。 反射についても紫電改でも問題ないですし。 ちなみに同構成四人や紫電改ならアメショナイトに勝てるけど,紫電はアメショナイトに負けるんです。ご存知でしたか? >加護剣で攻撃をブロック+デス ならたぶん紫電が勝ちますけどね。加護二本でもない限り,ですが。 バト割参加者でポーンさんの話から紫電が負けると思われるのは >捨て身の高速剣を受けきる。1勝。 >蟲毒剣を防御力3でブロック。2勝。 >鏡地獄。自分の攻撃力が低いので痛くない。1勝。 >攻撃力4に普通に押し負ける。1敗。 といったところですかね。鏡はステータス次第なので勝つか負けるかわかりません。 素耐久and/or素早さが十分高ければ負けます。それ以外なら勝ちます。 そういえばカタテマのてつさんも参加していらっしゃいました。 前から知ってる人だとてつさんだけですねぇ。 そういえばそんな人もレベルならプンゲで見かけた方もおられましたが。あといりすのアレンジ音楽作った人とか。 2008/11/25 まだまだマーガレット なんかマーガレットの話題だけで不定期日記全体の20%くらいになってるけど気にしません。 さて,今度の話題です。 人のキャラで気に入ったのは昨日書いたようにマカベとか種とかなんですが, そうではなく,一つドキリとさせられた剣師がいました。 十字魔剣士ドレッサ:10/0/0/2  ・魔法剣・魔法剣・魔法剣・魔法剣・加速剣・加速剣 これです。魔法剣x4と加速剣の組み合わせは不覚ながら見落としていました。 完全に盲点だったので封じたはずの魔法剣x4に負けるのでは?と思ったのです。杞憂でしたが。 このままでは素早さ不足で本来の力は発揮できないのですが,このように変えるとまさに化けます。 ドレッサ改:5/0/0/3  ・加速剣・魔法剣・魔法剣・魔法剣・魔法剣・加速剣 75人にして総当たりをさせると,なんと掌を抜いて非加速加熱トップに躍り出ます。 順位はF・十津川硝子より8つも上です。これは十分目立つレベルですよ。 2ターン目突入時の素早さはF・十津川硝子と同じ5ですが,最初に使うのが加速剣というのがポイントです。 2ターン目に素早さ5を確保する剣師の多くは先頭に加速剣をもつので,この後同時行動を続けられるのです。 といっても同構成4人に勝てるのと,F・十津川硝子に勝てるだけなんですがね。 それでもほとんど同じ構成なので,それ以外(どっちにしろ完全に先制できる相手等)には同じ結果です。 加速剣の二本目を頭に持ってくると攻撃が遅れて若干まずいです。 二本持ちは少ないのでもう一本は最後に回すのがいいでしょう。あるいは初期素早さにしてもたぶん全く同じことです。 相手の2ターン目突入素早さが5で先頭が加速じゃない場合は,二本目からはこちらが完全に先制することになります。 相手の最初の一撃を受けるときに魔法剣で反撃できないというのがF・十津川硝子に比べて悪い点ですが…… いずれにせよ魔法剣一発目ではどんな敵も倒せないので,このことが実際に戦況を悪くすることはないと思います。 つまりドレッサ改はF・十津川硝子の完全上位互換です。そして魔法剣x4型最強と言っていいのではないでしょうか。 紹介したキャラと戦わせるとF・十津川硝子が負けるi0に勝ち,CAに引き分けるようになります。 差が出てくるケースは限られていますが,これは注目すべき結果ですよ。 それにしても加速剣強いな。加熱系にも耐久系にも使える。そして特殊な魔法剣x4にまで加速。 これは2chに書き込まずにはいられない。 2008/11/26 うへえ、2chアク禁食らった。 サーバーのディスクが食いつくされてこのファイルのアップロードもままならないし、すげー息苦しい。 そろそろ有料サーバーに移るべき時が来たのかも知れません。 さて,ついに動き出しました。本戦開始です。 紫電みたいな高勝率キャラって,負ける相手が早々に脱落するとその時点で優勝確定するんですよね。 ……最初の8戦が公開されましたが,危険な13人のうち1人脱落4人勝ちぬきです。むむむ。 掌にとって危険な19人のうち2人脱落2人勝ちぬきです。まだ始まったばかりですが,芳しくない状況ですな。 処理系はサーバーがどうにもならないのでしばらくお預けということで。 それと単純な勝率で紫電がトップに立てた大きな要因の一つですが,それは掌の同類の不在です。 マイランキングでW1がトップだという話をしました。 マイランキングと本戦とで何が違うか。その最大の差は毒速攻型剣師の割合です。 マイランキングではざっと見ただけで11人。全体の7.6%程度を占めています。 一方本戦の毒速攻は掌ただ1人(筒井さんと山葵は毒耐久)。全体の1.4%に過ぎません。 この5.7倍もの差が掌の本戦6位とW1のマイランキングトップという状況の差を生んでいるのです。 終始漂っていた加速衝撃大勢の空気を読み切ったのが勝因です。まあこれ読めない人はあまりいなかったと思いますが。 それに加えるならどうしても読むことのできなかった下位層がさほど紫電不利に働かなかったことですね。 紫電の苦手な加護型が思ったより多かったのは焦りましたが,逆転を許すほどではありませんでした。 本戦のトーナメントはこの勝率を生かしてうまく勝ち進めるといいのですが……。 追記: 危険な相手さらに1人勝ちあがり。一回戦突破の可能性は高まったが,後半戦がやばい。 剣獣・幻獣,面白いけど問題考えるのが難しいな。 幻獣テンローは複数解があって面白い。 最初に考えたのがスープシーの最初の解とほとんど同じ, 5/0/0/1/回2回3回4回5回6回7回8鏡 当然鏡と回復を混ぜてもいい。 ただ崩天剣に「辺り一面を焦土と化す」とあるので,崩天剣を撃たせるのは負けだと思う。 ので,それなら重撃で一点突破ということで,スープシーにも書き込んだ, 10/0/0/1/速熱熱回4熱熱重 または, 10/0/0/1/速熱熱回4熱回7重 しかしこれ系ではPart4-391の 10/0/0/1/速熱熱回4盾重 が77p限定ながら途心9で倒している。 そのあとポーンさんから 5/0/0/4/回2熱熱重重 という99p版ならではの多回攻撃解が提出される。 スープシー第三の解 20/0/0/2/盾命命回10 を横目に見つつ(これも崩天剣撃たせちゃってるよな),スープシーにも書き込んだ, 5/0/0/1/速速回3死死死死 で99p版を途心9で撃破した。 当然魔法剣x4型を再現したもので,6ターン目には素早さが逆転している点に注意。 素早さ逆転できるなら, 10/0/0/1/速熱熱回4速回7重 がluitomo氏が考えていた解答なのだろうか。10/0/0/1/[速熱重]系の解は幅が広すぎるかも。 同様の倒せ系のことぶきは 5/0/0/3/魔魔魔魔魔魔 ですね。魔法剣x4型の拡張版です。 ちなみに規定ターンで倒させるなら  勝利剣 <補助><遅延起動X><リミテッド>  実行者は勝利する みたいなどう考えても問答無用な感じのが私は好きです。 少しは考えてみたけど簡潔に書けて面白くて解くのが難しい幻獣を作るのはとても難しいです。 2008/11/27 marguerite 意外と早くサーバー回復したので近日中にプログラム再公開します。 さて,今日の話は私がこのイベントに如何取り組んだかです。 無駄に長ったらしいです。細かい数字等は実際とは違うかもしれません。 まず,ルールを見て最初に思ったのは「これは作れる」でした。 何をか。処理系(シミュレータのほうが通りがいいだろうか)をです。 実際それは大きな苦労もなく(小さな苦労ならあった)完成しました。 そして,最初からこれは人が考えた剣師を戦わせるためのものではありませんでした。(そういう使い方ももちろんできるけど) すなわち,ランダム剣師を作成してふるいにかけるためのものだったのです。 私が自分で一生懸命剣師を考えても,それはとてもとてもマーガレットに及ばないことは分かっていました。 マーガレットどころか,アポクリファに載るくらい完成度の高い剣師を作れはしないだろうことは分かっていました。 だからこそランダム剣師をひたすらふるいにかけ,強い剣師を探したのです。 まず最初にやったのは,「当時のアポクリファ最強の剣師,一路を倒せる剣師」を探すことです。 実にそれは一瞬で終わりました。一つの剣師に勝てる剣師を探すのは簡単すぎました。 そこでアポクリファが最初にやっていた「既存のすべての剣師に勝てる剣師」を探しました。 一日中計算機をぶん回しても見つかりません。この方針はまずいと悟りました。 そこで「既存の剣師に対して勝率80%を上げる剣師」を探すことにしました。 そのころは若干バグがあり,変な剣師が出てきてしまったのですが,x3はなかなか優秀な剣師でした。 しかし,間もなくこれも行き詰ります。数人剣師を生んだだけでもう見つからないようになってしまったのです。 再度方針の転換を迫られました。「既存の剣師に対して勝率50%を上げる剣師」を次々に生む無限ループを使うことにしました。 やや設定勝率が低すぎたようで,約一日で900近い剣師が生まれました。ほとんどが使い物にならない剣師でした。 900近い剣師のうち勝率の高い数人の剣師以外を除いたうえ,設定勝率を75%に上げて再度同じ試みをしました。 40人程度の剣師を生んだのち,新しい剣師が生まれなくなりました。このころ生まれたのが紫電の元です。 また,このころ,アポクリファと同時期になるのですが,呪氷や結瘴と全く同じ剣師およびよく似た剣師が大量発生しました。 そこで,初期集団をクオリナとヌトに絞り,勝率を67%にセットして無限ループを発生させました。 この試みは期待通りの成果をあげました。今までいなかったNNやNFの元となる剣師が生まれたのです。 「元」というのはどういうことか。言葉通り,それらの原型となる剣師だということです。 ランダム剣師は,その性質上剣の並びがぐちゃぐちゃで,無駄の多い作りになることがほとんどです。 その中でも一定の勝率を上げられる剣師というのは,並びを矯正することで完成度を高めることができます。 紫電の元となる剣師は,まず定石通り速熱熱衝衝に並べ替えました。 すると,驚くべきことに最初の並びに比べて勝率が下がったのです。 いくつかの剣師との戦闘の詳細を見るうちに,先行衝撃の有用性が浮かび上がってきました。 当時,中でも勝率が高くなったのが紫電の並びだったのです。 紫電のような剣師なら並びの種類はさほど多くなく,すべて試すのは難しくありません。 ステータスの振りかえ等も十分行うことができました。 ステータスによって適切な並びが異なるのは厄介で,すべてを試すわけにはいきませんでしたが。 しかし,問題なのは耐久型の剣師でした。 彼らはどのような並びが適切なのか全く見当もつかず,剣の種類も豊富なので並びの数が莫大なのです。 拾えたのはソウルイーター位でした。 これは後にそもそも耐久型に強い剣師などいないのではないかという経験則に変わります。 というのも,紫電の元が生まれたころには速攻型と加速加熱型以外はほとんど目立ちませんでした。 私が使ったランダム剣師の出現率の特性上速攻型が出やすいという面もありましたが,それ以上に耐久型が弱かったようです。 このような取り組みを行ったうえで,常時不安だったことがいくつかあります。 まずは人の手がほとんど介入しないシステムなので,少し考えれば当たり前な致命的な見落としがないかどうかです。 これについては完全に外部情報に頼り切りました。幸いにしてアポクリファという優秀な叩き台が存在してくれました。 また2chの情報量はなかなか豊富で,面白い剣師もいくつか母体に組み込むことができました。 魔法剣x4等の面白いアイディアを得たうえ,同様な剣師がランダム剣師の中から生まれることで,次の不安も解消できました。 次は,無限ループで次々産み落とす先である母集団が,見当違いの碌でもない集団になっていないかという不安です。 ショックグリルなどが上位に来たことと評判が一致したため,さほど見当違いでもないことがわかりました。 一方で私の母体で好成績を上げている毒速攻。数人が評価する一方で,認知度は低い空気が漂っていました。 これは投稿キャラという集団全体の傾向を十分予想させ,かつ私の母体がおかしいわけでもないことの証左と受け取りました。 この認識は概ね正しく,結果として紫電が総当たりで勝率一位という予想を超えた結果をもたらしてくれたのでした。 ただ,トーナメント戦の特性は勘案しておらず,Part4-374の言うことが正しいような気がしてきています。 まあ大会の進行方法を最後まで明らかにしていなかったから勝率最大を目指すのは間違っていなかったと自己擁護しておきます。 ところで,このような取り組みを剣獣,すなわち途心20の世界でやってみました。 蓋をあけてびっくり,途心20の世界は速攻型の天下です。 1位:5/10/0/4/高高高高毒/剣獣死毒 (byKAZOON) 272勝26敗2分 2位:0/10/0/5/高高高高高/剣獣死の塊 (by4-365) 264勝22敗14分 3位:5/10/0/3/高高高毒毒毒/剣獣血瘴 (by4-365) 250勝44敗6分 途心10では死の欠片はせいぜい加速型メタ程度の扱いだったのに,途心20ではこのありさまです。 途心20では多くの剣を持つものはより複雑になって拾いにくいのですが,何とか拾ったのがこちら 4位:30/0/0/5/速熱熱命命鏡絶重衝/剣獣A74 245勝55敗0分 ちょっと複雑すぎて剣の並びは十分練れていません。基本に従ってドーピング・守備・攻撃の順にしただけです。 この基本の順が必ずしも強くはないことは既に紫電等で証明済みですから,本当はもう少し練りたいところなのですが……。 ちなみに初めて出てくるデス剣使いはこちら 18位:45/0/0/4/死回3速盾熱重盾/剣獣a53 215勝85敗0分 aが小文字なのは調整を入れていないということです。複雑すぎてどうすればより強くなるのか分かりません。 一つ一つ試すにしてもバリエーションが豊富すぎてやる気が出ません。 ここまで来ると人の手というよりは自動的にやらせるべきだと思うのですが, やる意義があまり感じられないので作る気があまりしません。 そこそこ勝ててはいるので,うまくやればそれなりになるのかもしれませんが……。 この結果から少し考えてみたのですが,マーガレットは途心が大きくなればなるほど速攻型が有利になります。 例えば,途心100の世界の死の欠片を考えてみます。 0/50/0/25/高x25 となります。その総ダメージは防御力0で1250にもなります。 一方途心100の世界のウォールはというと, 500/0/0/0/ ですから,なんと死の欠片はウォールのHPの実に2.5倍ものダメージを与えることになるのです。 死の欠片をシャットアウトするためには防御力を上げることが有効(途心10と違い攻撃回数が多いため)ですが, ダメージを0にするには50つまり総ボーナスの半分ものポイントを割かなければなりません。 こんな世界で耐久型がまともに生きていけるはずがありません。 一方で,途心3の世界を考えていた人(Part3-992)を思い出します。彼はこう言っていました。 > 15/0/0/0 > 5/0/0/1 デス > 5/0/0/1 反射 > がちょうど三すくみの関係 すべて耐久型の剣師です。考えてみれば,途心3の死の欠片というのは, 0/1/0/1/高 ですから,全く使い物にならないことがわかります。 すなわち,全体の傾向から言って,マーガレットは途心が小さいほど耐久型有利,途心が大きいほど速攻型有利のゲームなのです。 バランスを考えると途心10はやや速攻型有利に傾いているような気がします。 速攻型を面白くないとして嫌う向きが多いことを考えるとむしろバランスがいいのかもしれませんが。 2008/11/28 ドレッサ改殺し ドレッサ改はF・十津川硝子の完全上位互換と以前書きましたが, うまくすればドレッサ改に勝ててF・十津川硝子に負ける剣師も作れることがわかりました。 ポイントはF・十津川硝子が冗長素早さを持つのに対し,ドレッサ改は冗長素早さを持たないことです。 つまり, ドレッサ改殺し1:10/1/0/3/衝熱速速 ドレッサ改殺し2:10/0/0/4/回3衝熱速 ドレッサ改殺し3:5/2/0/3/速速衝衝 ドレッサ改はスタンに弱い。 ドレッサ改殺し(ドレッサ改に勝ちF・十津川硝子に負ける)の条件は ・2ターン目のどこかでスタンさせ,魔法剣の実行を阻止できる。 ・魔法剣(4-2ターン目スタン数)発にHP1で耐える。 ・2ターン目の魔の後かつ3ターン目の魔の前に殺せるか回復できる。 となります。ほかにもルートがあるかもしれませんが。 このようにドレッサ改はF・十津川硝子の完全上位互換ではありませんでした。 それでも一般にドレッサ改のほうが強いとは思いますが。完全上位互換の関係って難しいですね。 ちなみに魔法剣x4型の剣師はHP20で止まると思われていますが,正確にはHP20+(攻撃or回復)が条件です。 例えば鉄壁はHP20を持つにもかかわらず魔法剣x4型の剣師に敗北します。 HP50でも魔法剣4発でHP3になりますから,ウォールも魔法剣x4型に敗北します。 2008/11/29 とーなめんと そうか,速攻型は一回戦突破の確率は低いけど,それさえ越えれば二回戦目以降は勝ち進みやすいのだな……。 一回戦突破の確率は低いとはいえ勝率60%程度。優勝か非優勝かの二通りで考えるなら速攻型のほうが有利だったのかも。 それでも今回の一回戦は突破しすぎだけどな! 追記: ポーンさんが手処理で競技を進行する理由 味気の問題だと思うのですよ。 ポーンさんが想定したマーガレットに結び付けられたシェルというのが紙と鉛筆なんです。多分。 多分ポーンさんは一戦一戦を手で処理すること自体を楽しんでいるのです。 画像と設定からこんな闘いなんだろうなと想像しているのではないかと思います。私の妄想ですがね。 でも囲碁をモルボル対モルボルなんて言ってしまう人ですから,あながち間違いではないと思うんです。 太字で強く推奨するなんていったのは,そのためなのではないかな,と。 加えて参加者が気をもみつつ一喜一憂する様を楽しんでいるのかもしれません。 一方で,これはポーンさんを想像する私の話ではなく,純粋に私の話なのですが, シェルから切り離してゲームを数学的に解析したところで,そのゲームの味気が消えてしまうわけではありません。 確かにその場からは消えてしまうように見えますが,ふたの裏に隠れてしまうだけで,よみがえらせることは十分可能なのです。 電子化された囲碁の棋譜を本来のシェルを使った盤面に再現すれば,対局者の息遣いも聞こえてくるものだと思うのです。 十分にそのゲームを自分のものにした人(うまい表現が分からない)なら,棋譜を読むだけでも十分でしょう。 実際私だって紫電の強さを見る際に,戦闘の詳細をよく読みました。 これは単純にゲームを知るという意味もありますが,剣師と剣師の戦いを感じるためでもあるのです。 ちなみに専用のシェルを持ってるのって何も非電子ゲームばかりではありません。 ポケモンにはPBSというものがあります。(今も現役で動いているのを確認しました。いやあ,実に金銀らしい戦いでした) 対戦者も碌に見つからない私のような人にとって大変貴重な存在でした。 しかし,間もなく登場したモバイルGBによって実機の味気というのを再認識させられたものでもありました。 実機で示されるアニメーション・効果音・間というのはポケモンというゲームを構成する大事な要素の一つなのでした。 ぼろくそに叩いたこともあったような気がしますが,私は育成のすべてを否定はしません。 固体値や努力値の理論に則って育てたとしても,一匹当たり一、二時間程度で可能ならば私はそうしただろうし, 実際に育成することである種の愛情に似た感情を抱くこともあったでしょう。 これらは数学的にはゲームの本質に関わりませんが,人の興趣においては大事な要素です。 ついでに,紫電は基本的には電脳産の剣師なので,それにちなんだ設定にしようかとも思いました。 具体的にはポケモンの「ポリゴン」のようなものです。あるいはミュウツー。 結局それはやめたのですが,きれいだなと思って写真に撮ったあの画像,実はあるものをイメージしています。 それはよくわかる現代魔法のデーモンです。 デーモンは出自が別世界であって,人は魔法で召喚するだけのものですが, 傍から見た時は同じように計算機が生んだように見えるのかな,という気がしますので。 デーモンのようによくわからないなにか光るもの,というようなイメージです。 ちなみにluitomo氏が呪氷につけた設定のような「短命」という要素もデーモンは持っています。 紫電も呪氷と同じく耐久力が低いのですよね。 まあ偶然見つけたきれいな画像に,なんとなく合うなということでとってつけたような解説ですけどね。 それでも最初はポリゴン的な設定で行こうかと思っていたのは本当です。 いつものことながら話がまとまりません。 2008/11/30 再開 掲示板と動画を再開しました。 マーガレット処理系も再公開。 2008/12/3 一回戦終了 一回戦がすべて終了し,二回戦進出者が出そろいました。 紫電は勝率が17.68%落ちて二位タイになりました。(./sonota/marguerite/winners_of_1st_round.zip参照のこと) 紫電が負ける剣師は結局13人中11人進出,2人脱落でした。 脱落した2人は毒耐久の山葵と回復剣18使いのマカベです。 つまり速攻型の剣師はすべて一回戦突破を果たしたということです。ありえん。 種,マカベ,ドレッサと,一覧を見て気になった剣師は軒並み一回戦敗退でした。 まさかの乱数上がりの筒井さんの勝率15.60%上昇が驚異的です。 勝敗の関係をみると今後ますます速攻型に傾くことが予想されます。 というのも,上位陣に勝っているのはやはり速攻型で,加速型は勝てる下位陣が一回戦で消え去っているのです。 特に上位に弱く下位に強い傾向が強いのがまくらさんら同構成組で,勝てるのはマリイを除きすべて下位のものです。 なお,二回戦進出組の統計は以下の通り。 HP Atk Def Spd Swd 0: 2 0:23 0:28 0: 0 0: 0 5: 9 1: 3 1: 2 1: 3 1: 0 10:12 2: 1 2: 1 2: 8 2: 3 15: 7 3: 1 3: 1 3:15 3: 5 20: 2 4: 2 4: 0 4: 6 4: 8 5: 0 5: 0 5:14 6: 2 6: 2 7: 0 8: 0 使用剣種(のべ本数) 斬撃剣 : 4 高速剣 : 6 重撃剣 : 5 衝撃剣 : 23 蟲毒剣 : 6 絶対剣 : 9 魔法剣 : 1 デス剣 : 4 加熱剣 : 26 加護剣 : 14 加速剣 : 23 盾の剣 : 2 鏡の剣 : 9 命の剣 : 2 回復剣 : 1 (5) HP・防御力は減少,攻撃力・素早さは増加の傾向があります。剣技はあまり変化なしです。 剣種としては高速剣がすべて残り,蟲毒剣が一本しか失われていないのが脅威です。 斬撃剣と盾の剣がやや減で,魔法剣・デス剣・命の剣・回復剣が大幅に減少しています。 残りはほぼ変わらぬ率を維持しています。 剣師の型としては速攻型が残った以外には加速加熱系が約2/3残り,健闘しています。 一方魔法剣x4型が2人とも脱落。デス剣型と加速を使わない加熱型が大幅に減少しました。 その他のマイナーな型もほぼすべて一回戦で排除されています。 わずかに残ったデス剣型と耐速攻性のある加速加熱型が速攻型にうまく当たってくれることを祈るのみです。 2008/12/6 二回戦を前に まさかのボーナスです。前に話した通り,ますます速攻型が勢いづきそうです。 ……と思いきや意外とデス剣が猛威をふるうかも? とりあえず二回戦の全組み合わせの感想をば。(私の予想は外れます(例:マリイ)) ・鬼塚 カナ子 vs レーガーシー 加速対加速。素では加護で完封したレーガーシーの勝利。 カナ子は相手の加護が見えているので絶対剣振りの可能性高し。 レーガーシーがどう出るかは不明。ほぼ互角か。 ・えぬえむ vs 鉄壁 素では加護三連打で完全に守り切った鉄壁の勝利。 ただし成長により絶対剣の取得はほぼ確実か。 衝撃と加護が互いに空気になる予感。 鉄壁は加熱型かデス剣型への転向は必須かな? ・イドイドイド=イドイドイドイド vs リヴェリオン 素ではスタンで封じ込めたリヴェリオンの勝利。 イドは加速か防御でなんとかしのがねばならない。 対するリヴェリオンはそれを読んで絶対付加とか。 絶対剣を隠し持ちつつ衝撃加熱かHPの強化でほぼ安定なリヴェリオン有利か。 ・ヤマハ vs コロッケカレー 素ではスタン完封のヤマハが勝利。 やはりコロッケカレーは衝撃対策が必須。 ヤマハの耐久不強化読みで毒振りもないではないが,やはり厳しいだろうか。 鏡を有効利用できる状況に持っていきたいが,ヤマハはそれを許さないだろう。 ヤマハ有利と予想。 ・筒井さん vs 葵 素では数少ない初期防御持ちの生き残り葵が攻撃をかわして勝利。 筒井さんの攻撃全振りの特攻に対して葵は防御全振りでブロック。HP全振りでもしのげる。 筒井さんは特攻か多角化,葵は特攻受けか順強化かのじゃんけんか。 ・リコ vs カーネル・雷・サンタ 非衝撃対非衝撃。素では加護が空気になったこともあり,手の多いカーネル・雷・サンタの勝利。 互いにどう出るか不明。加護が無駄になる可能性の高いリコがやや不利か。 ・加速殺しのスイーツ京子 vs hitch 素では名前通り惨殺に成功したスイーツの勝利。 斬撃剣は性質上反射に弱いのでhitchの鏡振りはあり。 それに対してスイーツは高速振り等が十分に考えられる。 あるいはスイーツが順強化で来るならhitchは防御全振りでかなり安定に受けられる。 スイーツがhitchの対策を如何に読めるかがカギ。 ・手首切るネス vs アニス 素では高い素早さを生かしたネスの勝利。 絶対剣の有無に非対称性が見られるが,ほぼ互角だろうか。 ・木炉 vs 云白 素では速攻対加速の構図が決まった木炉の勝利。 順強化でかなり安定な木炉が有利か。 云白はひょっとしたら斬撃対策に回復振りがあるかも? ・重装兵リジータ vs まくら 素ではスタン完封のまくらが勝利。 リジータは正直この構成で何がしたいのかが不明。(佐藤のが明らかに強くない?) 順当にまくら有利かと。 ・エル・ランダマイザー vs 三川ひの子と爆発次郎 素ではHP15で普通に耐えたひの子の勝利。 エルは普通に0/7/0/4/高高高高ではかなり厳しい相手となる。 オーナーの性格にもよるが,エルが普通に強化してひの子がそれを普通に受けて終わるかも。 ・オオオカタオオカ vs 紫電 素では反射に耐えつつ封殺した紫電の勝利。 念のためコメントは控えます。 ・デスエリーナ vs ルフ 素では加護で受け切ったデスエリーナがデス剣を撃ちこんで勝利。 ルフは衝撃をヌル剣化してデス剣対決にするのもあり。 あるいは絶対型への転向も。いずれにせよ加護対策が必要。 デスエリーナがルフの対策をどれだけ読めるかがカギ。 ・Osso vs 夢違え 素では封殺に成功したOssoの勝利。 加護が既出の夢違えはそのまま防御の強化で封じられるだろうか。 Ossoはそれを見越して絶対剣を使ってくる可能性も高い。 素で勝利しているOssoが有利だろうか。 ・ゴーレム始祖 vs 椿 素では高防御で受け切ったゴーレムの勝利。 なぜか劣化死の欠片仕様の椿だが,ゴーレムを落とすのは至難の業と思われる。 ゴーレムは初期防御を上げて順強化を受けつつ悪あがきを封じられれば勝利は近い。 ・マリイ vs 掌 素では速攻対加速の構図が決まって掌が勝利。 二回戦進出組の素の勝率1位の掌とアポクリファのマリイという大御所対決がとりに来たという感じ。 ただし対戦は相性的に掌が有利だろう。 マリイの対策を掌が読み切れるかがカギ。 こんなところです。 速攻型に当たらなかったのはよかったけどボーナス振りに失敗するとあっさり負ける可能性も。 気を引き締めてかからねばなりません。是非,勝ちたい。 2008/12/7 にかいせん だめだ。安定して勝てるケースが見つからない。 というかオオオカタオオカのほうが成長させると強そうな気配。 むむむ,じゃんけんで競り勝つしかないのか……。 つーか一見変な剣順のくせに妙に強いと思ったら相手のオーナー支援ツールの人じゃんか。 うん。ブログとかサイトとかばっか探してたから今まで気づかなかったんだ。 しかし,となるとやはり考えあってのあの配列なのだろうな……。 十分強い(いろんな成長パターンに勝てる)構成で来ること以外は全然予想がつかない。 お互いピンポイントでメタるには有効な手が多すぎて難しい感じです。 じゃんけんにしても構図はかなり複雑ですよ。 ところで私のランダム剣師生成メソッド,あれあんましスマートじゃないです。 それとボーナスなしで同じ組み合わせで2回戦をやった生き残りで総当たりをさせた場合……, 紫電はついに負け越しに転じます。紫電が負ける剣師は3人しか脱落しません。 1位は木炉と掌が同率に。 ボーナスや≪破約剣≫でどう乱れるかですね。そのためには次勝たねばならんのですが。 2008/12/8 更新記録 マーガレット処理系でTHEKI氏のツールで使う形式のファイルの入出力が可能になりました。 短く表現できる優れたフォーマットだと思います。(ここでも(ほぼ同じものを)使ってるし) それと OK Homapage から制作メモにリンク先を変更しました。 2008/12/9 うがー マーガレット処理系のCharacter#==にものすごく馬鹿なミスがありました。 最後が@swords==other.swordsでなければならないのに@swords&&other.swordsになっていたため, 剣の種類に関係なく同じ剣師だと判断していました。 つまりこれは優秀かもしれないのに既出の剣師と勘違いして排除してしまった剣師が無数いることに……。 二回戦に進む前に発覚してよかったです……。 2008/12/10 octave octave微妙だな……。 なんかグラフがうまく出力できないんだけど方法調べる手間掛けるぐらいならMATLABに金払ったほうが安い気がする。 グラフなしでも使えなくはないけど,この手のソフトのキモは手軽さだからな……。 なにより syntax error 吐くのにすら5秒もかかるのが遅すぎる。(Cygwinが悪いのか?) 毎回バージョンその他の情報をだらだら十何行も吐くのもうるさいしなあ。 octaveは微妙です。 2008/12/13 紫電@途心15 いくつか魅力的な選択肢があって迷いましたが,提出しました。 フレーバーなどどうとでもなるもの。三回戦以降のルールもはっきりしないのでとにかく二回戦を勝つことだけを考えました。 それなりに強く,かつネタっぽい選択肢はやはり選びませんでした。 この辺の指向は一回戦でNN等を選ばなかったのと同じなので,向こうから読まれてるかも知れませんが。 これで負けるなら相手が上手だったということ。今度こそ言い訳しようもありません。 互いに似た剣師同士だったので敵の予想選択肢のすべてに勝てる剣師は見つかりませんでした。 また,自分の剣師の最適化に手いっぱいで相手の予想選択肢はさほど洗練させていません。 なので予想選択肢以外の手で来る可能性も十分高いのですよね。勝てればいいが……。 追記: Array#shuffle の罠 Array#shuffle は rand と違って srand が呼ばれずに呼ばれても自動的に srand を呼んでくれない。 どこかで誰かが指摘してるはずと思って探したら,あった。 ttp://yowaken.dip.jp/tdiary/20081103.html 1.9の最新版では改正されてるのか。1.8のほうでも直してほしい。 追記: トーナメント 処理系にトーナメント機能が付きました。 これを使ったのが ./sonota/marguerite/tournament.zip です。 掌つえー,紫電の1.6倍近い優勝率です。 でも紫電も2位で,思ったよりいい成績でした。 本戦の進出者で見ると今回の組み合わせが紫電にとって運の悪いものだったことがわかります。 ちなみに紫電ではなくW1を出した場合,優勝率はかなり平均化されるようでした。 追記: できるだけ無駄を省いた文にしようとして言葉足らずになる私の悪癖発動。 無駄な部分と必要な部分の見切りの付け方が下手なんですよね。 逆に(自覚がないにもかかわらず)「くどい」と思われてしまうこともあります。 最悪の場合には無駄にくどくかつ必要な部分も足りないことも。 ちなみにここ(rireki.txt)は人に見られる可能性があるという以外になんの制約もない完全自己満足ワールドです。 当初の予定よりずっと突っ走った感じになってるのでこれを機会に「更新履歴兼」の字をはずしました。 2008/12/14 二回戦締め切り さて,締め切りが過ぎたのでぐだぐだ思考垂れ流しの時間です。 細かいデータは ./sonota/marguerite/2nd_round_tentative.xlsb からご覧いただけます。 まずは提出したものから行きましょうか。 紫電(XW60):15/0/0/5/護衝熱衝絶熱速 紫電の面影はどこへ。まるで河村の強化形のような剣師です。 圧倒的な素早さと加熱二本で押しかかる紫電と打って変わって, HPと加護で身を守りながら衝撃を見せつつ絶対剣で削り殺す剣師になりました。 絶対が見えてることから加護はどうかと思っていたのですが,上位陣は加護は標準装備でした。 単純に敵の衝撃を緩和できることのほか,見えている鏡の対策になっていることが大きいようです。 途心10では素で反射に耐えられますが,威力の増す途心15では辛いものがあったのでした。 なお,1位のW114ではなくこちらを選んだのは相手側のoat70に勝てるからです。 続いて紫電側のその他の有力選択肢及びネタっぽい剣師について。 W114:10/0/0/5/護速速衝熱衝熱絶 加護剣で身を守りつつも加速剣二本がかりで先制を仕掛け,敵を圧倒する剣師。 その勝率の高さも相まってXW60より紫電らしい剣師。 一方で耐久力には若干の難があるため,3ターン目に反射されたりすると終了する。 素早さ偏重のために火力が不満で2ターン目に殺しきれない場合が厳しい。 X4:10/0/0/5:速速熱熱衝衝衝熱 HPを一つ増やして保険としつつ圧倒的な火力で叩き潰す剣師。 2ターン目に素早さが足りずにすべての剣を振るえない。 順当な強化形で強いのだが,やはりoat70に負けるのが痛い。 w126:20/0/0/4/衝熱回3絶速衝熱 回復剣装備型の剣師。 回復剣の性質上高いHPとの相性がよい。 遅延起動数はちょうど衝撃絶対が目覚め,火力がいや増してくる3。 加護がものをいうために絶対剣は手放せない。 W104:5/0/0/5/速速鏡熱熱鏡衝衝熱 鏡連発型の剣師。 HPと防御を捨て,鏡だけで敵の攻撃に備える。 先制が必須であるため,素早さの振りも多い。それでも2ターン目にすべての剣は振るえない。 相手の鏡が見えているため,一本は必ず相殺に使われる。 oat70相手では同時行動で反射しあって,攻撃力の高いW104がオーバーキルダメージで敗北するという悲しい結末を持つ。 W86:5/0/0/6/速熱熱熱魔衝衝速 魔法剣装備型の剣師。 すさまじい素早さとため込んだ火力で一気に2ターン目に殺しきるタイプ。 敵の耐久力が高く,2ターン目に殺せなければ一巻の終わり。 hapさんのようにHP・防御・守備型剣に振らないのならこのあたり。 W125:5/0/0/6/速熱熱熱衝衝衝速 W86の魔法剣を衝撃剣に置き換えた形。 相手側の上位三人まで殺せるが,防御最偏重のF40には負ける。 やはり耐久が高いと終わるタイプになっている。 wx127:5/0/0/6/鏡熱熱衝毒衝速 蟲毒剣装備型の剣師。 コンセプト的にはW104やW86に近いものがある。 ただ初期防御持ちの多い敵選択肢相手では威力が不十分。 こんなところでしょうか。 重撃持ちは絶対で十分なことが多く,命は未検証,盾持ちは(加護に比べて)役に立ってるのかよくわからないです。 紫電の強化形という縛りが強いため,あんまり変態な剣師はいませんでした。 というわけで次はオオオカタオオカの強化形。 oat70:10/0/0/5/速鏡速熱鏡熱衝絶 初期に勝率トップに立ってから最後まで居座り続けた強者。 紫電の強化形の選択肢の上位陣に対する勝率が極めて高いのが脅威。 高い素早さで鏡を張り,自滅を誘いつつ控えめな攻撃で止めをさす。 やはり出すならこれに勝てる剣師という意識はずっと持っていた。 oat28:10/0/2/4/熱絶衝鏡護護速 素早さを若干補いつつ初期防御と加護剣に振った高防御安定タイプ。 構成的にどうしても加護に弱い紫電に強く,かつ配列もオオオカタオオカらしい。 ただし加護を克服した上位陣に対しては弱い。 t123:10/0/0/5/速鏡熱熱速衝衝絶 oat70から鏡を減らして攻撃の手を増やしたタイプ。 反射に気をつければ勝機のあるoat70と違って2ターン目を凌ぎ切ったうえで殺さないと, 3ターン目で高い素早さと攻撃の手の多さをもって襲いかかる。 oat70とt123を攻略したうえでさらに加護対策もできる剣師はついに見つからなかった。 F40:10/0/3/3/鏡護速護熱衝絶 唯一手を加えた相手側の剣師。 oat28の素早さを防御に振り替え,さらに鏡や加護を前に持ってきた防御偏重型。 絶対剣がないと加護剣に戸惑っている間に殺されてしまう。 tao169:15/0/0/4/魔命鏡速熱絶衝速 魔法剣装備型の剣師。命持ちでもある。 t119:15/3/0/3/鏡衝熱絶速毒 毒型の剣師。 素攻撃を以て強烈な一撃を見舞う速攻仕様。 耐久力のない紫電相手だからこそ生きる転向型。 tao89:10/0/2/3/絶速護護鏡熱回1衝 あんまり強くないけどオオオカタオオカ側には回1型が出てきました。 こんなところです。 > oat70とt123を攻略したうえでさらに加護対策もできる剣師はついに見つからなかった。 というのが重要なところ。XW60もt123には負け,このタイプの並び違いの中には危険な組み合わせがあるに違いありません。 とりあえず加護型は大体倒せる中でこのタイプにある程度抵抗できる剣師を選びました。 ……ということなのですが,はたしてfoggiさんは一時間で(完全に想定外)どんな解を作ってきただろうか。 追記: 毒祭り これやったあとで追記すると陰に隠れるんだけど気にしない。 Character#==のバグ修正後にもう一度剣獣やってみたけどやっぱり速攻型が強い。 それとマイランキングのキャラたちでトーナメントやったら上位陣が毒だらけ。 実に上位8人が毒使いでした。(1位は結瘴) そして9位につけたのがなんとCPS。一回戦で紫電が斬り殺した剣師ですが,この子かなり強いです。 デス剣使いとしては知る限り最強の剣師ですね。紫電と当たらずに勝ちあがってればよかったのですが。 で,蟲毒剣なんですが,これ侮っちゃいけません。 確かに私のランダム剣師生成メソッドでは毒速攻が出やすいです。 (剣の少ない剣師で強いのは速攻型(特に毒)くらい,CPSも5本使ってます。 で,剣の多い剣師では箸にも棒にもかからないめちゃくちゃな剣構成の剣師が多いです。 結果として剣の少ないランダム剣師と剣の多いランダム剣師を戦わせると, 剣の少ないほうがまともな速攻型になって勝つということが多いのです。 剣の多い剣師は無駄な剣構成にうまく当たらずに済んだ稀なものしか拾えないのです。 剣の多いものは後で人の手による修正を加えると強くなるのに対し, 毒使いは修正の余地のないものが多いことからもこのことがわかります。 説明が下手ですが,(私の)ランダム剣師生成メソッドでは毒使いが出やすいことが分かったでしょうか) しかし,マイトーナメントで上位を完全に毒使いが占領したというのは驚愕の事実です。 私も2chで「勝率って一言で言うけど単純じゃないよ」という主旨の発言をしましたが, 毒使いがトーナメントで強いというのが「たまたま」だとは思いません。 もちろん意図的に初期防御型を集めた集団でやれば毒使いは勝てません。 初期防御型って速攻型以外には絶望的に弱いのですよ。 私のランダム剣師生成メソッドによれば初期防御特化(=ほかのステータスは低い=剣が少ない) が出てくる確率は高いはずですが,(まともな勝率を持つものは)全く出てきません。 これはすなわち毒使いの天敵である初期防御型がとても弱いフールだということです。 そして初めのころ大人気だった加熱型のフールではない初期防御型を出す人がどれだけいるか。 加護使いは予想より多かったのですが,初期防御型はほとんどおらず,いても弱かったです。 毒速攻は初期防御型(と死の欠片)以外には加熱型程ではないが概ね勝てるエンペラーと呼んでいいとさえ思います。 ただ,エンペラーやフールを定義するに当たっては,エンペラーに負けてフールには勝つ「普通の手」が必要です。 マーガレットの「普通の手」って何なんでしょうか。 偉そうにエンペラーだとかフールだとか言いながら実は私にはよくわからないのです。 死の欠片をフールと呼びたがる人たちがいるようですが,死の欠片に勝てるのが「普通の手」でしょうか。 hap氏が最初に提示していた動きやすい10/0/0/3/速剣剣剣剣が「普通の手」ではない? 耐久型以外でHP+防御/2≧3というのはどうも手が狭くなってやりにくい。 そこで死の欠片に負けるのを覚悟した10/0/0/3/速剣剣剣剣のどこが「普通の手」ではないと言えるのでしょうか。 これらをエンペラー崩れとかいうのですか?私にはそうは思えませんが。 それはさておき,エル・ランダマイザーがそこそこの成績を収めているのは別に「たまたま」ではないでしょう。 やたら死の欠片をフールと呼びたがる人たちがいるようですが, 別に紫電系や毒速攻以外にめちゃくちゃ弱いわけではない。 アポクリファでは死の欠片に勝てる剣師ばかり作っていましたが, 死の欠片に負けるからと言って別にエンペラーになるわけではないし, 参加者のような集団に対して勝率5割程度の「普通の手」と私には思える剣師も少なくありません。 死の欠片は確かに対策しやすいですが,それはグーにはパーで勝てるというようなもので, フールにはグーでもチョキでもパーでも勝てるというのとは違うように思います。 そんなわけで,概ね勝率の高い紫電系や毒速攻に強くて, 「普通の手」にもそこそこ勝てるエル・ランダマイザーが上位に来るのは自明の理と言えるでしょう。 やたらごちゃごちゃしてしまいましたが,まとめると, ・死の欠片は別にフールじゃない ・毒速攻もフールじゃない。エンペラーとまでは言わなくても少なくとも普通の手ではある ・そもそもマーガレットの普通の手ってなに? ってところでしょうか。後で分かりやすくまとめ直す……のは無理だろうな。 総当たり等の結果を見てさえ毒速攻がフールだと思うのは何なんだろうなあ……。 みんな何か蟲毒剣に恨みでもあるのだろうか。 そんなに速攻型がお嫌いですか? 紫電のような極限的加速加熱衝撃と呪氷や結瘴のような毒速攻の二強争いになるというのは, 一回戦が始まる前からの私の見解なんですが。 どうしようかな,四捨五入ではNNあたりを出そうかと思ってましたが,毒速攻のどれかにしようかな。 個人的にはNNなんかが好きなんですが,毒をやたら低く評価したがる人がいるのはどうにも気に障る。 本戦が始まった様子を見てみんながどう動くのかが全く読めなくて怖いんですが。 2008/12/15 デスり大会 デスり大会終わりました。 飛び入りで参加してみたけど,みんななかなか面白い剣師を出してきましたね。 加護が再認識される二回戦で加熱一本で行くのは挑戦的すぎる気がします。 そもそもルフは素で盾も鏡も持ってないのだからそんなに衝撃連打するメリットは……。 加護二本持ちなんだからせめて加熱二本で行くべきだったような気がします。 それと創造設計乙りました。 2008/12/16 更新記録 マーガレット処理系を更新しました。若干互換性のない更新になっています。 SwordClass.add_swordというこの処理系ならではの柔軟なメソッドが追加されています。 同じことは別にこのメソッドなしでもできますが,敷居を下げるという意味では重要かな,と。 ただ定義の仕方が俺実装なのでほかの人がうまく使ってくれるかどうか不安ですが。 追記: ./sonota/marguerite/hermit/result.html なかなかお目にかかれないと思われる仙剣師同士の総当たり戦。 つぎはぎ実装なので若干ぼろがあります。でも一応これだけのことはできます。 攻撃無効という(実装が)何とも面倒な能力を持つユミナおよびエーデルワイスには欠席してもらいました。 それにしてもサトさん,全敗とは……。 面白い仙剣師を作ったらステッパーズ・スクロールに投稿してください。(出題剣を獲得しないといけないけど) ちなみになぜ仙剣師なのかというと一般の幻獣は面倒なやつが多くて実装が大変だからです。 また,ポーンさんの言うように仙剣師は一つしかない能力が輝くのでなかなか熱いです。 2008/12/17 http://akanesasu.hp.infoseek.co.jp/ わー,木炉のオーナーのしゅんさんが紫電を描いてくれました! ご自身の木炉以外の剣師も描いておられるのですが,まさか紫電を描いていただけるとは。嬉しいです。 教祖様というと某ドナルド+オーエンでいいのかな。 速攻型の成長形は調べてないのでどんなのが有効なのか全く不明です。さて,どう来るのか。 魔物では,たまには出題もしようと剣獣を出してみました。非速攻暫定最強の剣獣A74です。 コードネームのままだと誰にも相手にされないのではないかと密かに不安でしたが, N.Mさんが倒してくれました。(./a74vsnm.txt) やはり魔法剣はHPで耐久を稼ぐタイプに有効ですね。 全ての剣とステータスを有効に使って鮮やかに倒しています。美しい。 それとストーリー2を読みなおしてたら設定ミスったことに気付きました。まあいいか。 > Part4-636 ≪破約剣≫が何なのか分からない状態で見越すもなにもないような。 この先がわからないシステムは一回一回に全力を注げと言っているのだと解釈しました。 それに一時間前まで気づかないという事態は想定していなかったので,自分自身二回戦は全力で挑む必要がありました。 本当に全力を出したので,これで負けるとめちゃくちゃ悔しいです。 紫電は既にここで公開してるのですが,2chに書き込むような人でもやっぱり見てない人は多いのかな。 しかしリヴェリオンもヤマハも加護と絶対に振ってきました。 若干能力や並びに差がありますが,大体この辺が安定なのでしょう。 今のところヤマハに後れを取っている感じですが,果たしてオオオカタオオカには勝てるのでしょうか。 2008/12/18 デス剣について最近思うこと どうもデス剣は加熱重撃や加熱絶対あたりと相性がいいらしい。 といっても途心15や途心20のようなある程度途心の大きな世界の話だ。 まだ詳しくは調べてないのだが,魔法剣+衝撃剣で高速に沈める型をそのまま後ろにシフトしたようなものかもしれない。 重撃を高HPで悠長に受けていると倒しきれずにデス剣でズバッと決められる。 速熱重死以外のほぼすべてを耐久に注いでいるので重撃始動前に倒すのはそれなりに困難。 (途心10ではこれだけ攻撃に振ってしまうと耐久は不十分) デス剣だけならガードライフのいずれでも十分で, 反射連打もヌル剣で消しきるのはそれなりに困難なので対策としては有効だ。 だが加熱重撃が入るとそうもいかない。ガードの上からでもそこそこ効くし,ライフも潰していける。 重撃も加護が苦手だが,加護ばかりではデス剣に対抗できない。 重撃に耐える加護とデスを受ける盾命を入れると他への対策はほぼできなくなってしまう。 もちろん受けずに殺しきれる剣師や同系統対決の問題等は残るが,加熱重撃デスがそこそこ戦える剣師だというのは確かだ。 ちなみに加護で比較的簡単に受けられる斬撃や衝撃はデス剣との相性は良くないようです。 簡単には受けがたい重撃絶対だからこそデスが効いてくるようですね。 そもそも重撃絶対を撃てるぐらいの耐久力がなけりゃデス剣なんて撃てないわけですし。 少し前は途心が大きいほど速攻有利と言ったが,むしろ速攻と双璧をなす相手が衝撃から耐久にシフトする感じのようだ。 衝撃型は余ったポイントを全力で耐久に注いだ耐久型に受けられる。 彼らは加速剣も装備するようになるから,スタンで完封というわけにもいかない。 当然衝撃型は速攻型に簡単に殺される。 今後どのようにルールが変化していくのかはわからないが,紫電らにとっては今後はさらに厳しくなるかもしれない。 新紫電も今のところはそこそこ勝ててはいるが,一回戦のころのような安定感はない。 まあこの説を打ち砕くようにヤマハが未だに全勝を続けているわけですが。 葵の登場で二回戦キャラの総当たり表の様子も変わってきたし, 未だ明らかにされざる速攻型の成長形が出てくるとどうなることやら。 2008/12/20 仙剣師更新 仙剣師更新しました。 ラヴェンダー凶悪すぎます。素早さが毎回半減するとほとんど何にも出来ないので, (何せ半減だと加速剣以外の剣を実行すると素早さを維持できないのだ) 解のウォールというのはむしろたどり着きやすいかなと思います。 何とか素早さ確保しようとがんばってもみましたが,無理そうです。 仙剣師相手だと0ターンスタンがある相手は素早さ1のラヴェンダーは手も足も出ません。 本戦のほうはついに速攻型が出てきましたね。 京子は魔法剣を使ってきました。斬撃剣の後ろにも亘る性質を生かして2ターンキルにシフトした感じでしょうか。 しかし斬撃後の魔法は微妙ですが,今回のように回復潰しになれば有効。むしろ初めから回復潰し狙いでしょうか。 防御無視のダメージとしては加熱がないので高防御相手には(斬撃で削り切れるかどうか)結構厳しい気がします。 また,あんまり速くないので1ターン目を耐える新紫電は京子に勝てます。 2008/12/21 更新記録 いつまでも直接飛ぶしかないのがあれなのでマーガレット関連をまとめました。その他ゲーム攻略等からどうぞ。 ついでにマーガレット関連用語集も追加。 2008/12/22 エンペラー だとか フール だとか そんなの ひとの かって というわけで四捨五入,応募しました。 四捨五入は最後までルールが決まっているので,ひょっとしたら本戦と違って最後まで感想は書かないかもしれません。 さて,蛍火はどれくらい勝てるかな? 2008/12/23 更新記録 仙剣師更新,用語集に木春菊追加,処理系を微妙に修正。 追記: 硬度・堅度 みんなが投稿したキャラの硬度や堅度がどうなってるのかって気になりますよね。 でも硬度や堅度を調べるのはすごく大変です。 そこでランダム剣師の登場です。調べる系で使うのは初めてですね。 ある剣師のN回硬度・堅度を次のように定めます。 1. その剣師のボーナス値と同じ値から始め,一つずつポイントの少ないランダム剣師と戦わせる。 2. あるボーナス値のランダム剣師N人が全てその剣師に負けた場合,それより一つ大きいポイントをその剣師のN回硬度とする。 3. 同様に,N人が勝てない場合,それより一つ大きいポイントをN回硬度とする。 4. N回硬度・堅度は疑似乱数の揺らぎの影響を受け,正確な硬度・堅度を示さないかもしれず,毎回同じ値を示すとも限らない。 というわけで,74人の10万回硬度・堅度を調べてみました。 ./sonota/marguerite/ck.zip の code.csv と kend.csv がそれです。 両者を見比べて戦闘結果を確認して矛盾を解消したのが暫定硬度.csvと暫定堅度.csvです。 これよりもっと低い値で勝てるor引き分けられるというのがありましたら是非お知らせください。 矛盾がいくらか出てきたことから,10万回くらいではあまり正確な値は出ないのだということがわかります。 それはさておき,結果を眺めているとなかなかに面白いです。 例えば対マリイの5/0/0/2/魔鏡鏡鏡。ヌル剣代わりに魔法剣を使ってます。 まあ別に斬撃剣でもいいし,鏡4枚でもいいんですけどね。 次は対云白@硬度の5/2/0/2/毒魔毒。タイムリーな毒と魔法です。 まあ堅度側で高速剣でもいいことが分かるのですが。 次に対アニス@硬度の15/0/0/2/護死回5。二回戦の葵を彷彿とさせる回復付き加護デスです。 対パープル・ピープルも面白いですね。硬度(5/1/0/1/毒盾)では盾でデス剣に耐えて毒殺。 堅度(5/1/0/1/命斬)では攻撃力1の斬撃剣でダメージを受けながら鏡を割り,デス剣は命で復活して斬撃でじわじわ殺してます。 20ターンきっかりで殺すというギリギリっぷり。素敵です。 2008/12/24 更新記録 ./sonota/marguerite/ck.zip を更新,用語集にヌル剣,露払いを追加。 対コロッケカレーの5/0/0/1/衝速盾鏡がかっこよすぎる。 ヌル衝に疑似遅延,そして疑似遅延要員かつ耐久要員の盾。 追記: トーナメントにグラフを追加しました。てきとーに作ったものなのでわざわざ再ダウンロードするほどでもないかも。 2008/12/25 二回戦勝利 どきどきしましたが,勝てました。さすがに一時間では無理があったようですね。 もう少し時間があれば防御を固めるなら加護剣を装備するべきであることに気づけたことでしょう。 加護剣はAPを食うのでその辺が気になったのかもしれませんが,やはり加護のほうが安定でしょう。 以前ここで挙げた紫電の成長形と戦わせてみたところ,X4とW86は倒しきれずに反射で自滅して終わりますね。 w126は接戦になって面白いです。wx127は毒は失敗に終わりますが,勝ててしまいます。 やはり反射一発で自滅するのは美しくないです。 一回戦の紫電の加熱前の衝撃というのは反射対策でもあったのでした。 しかし,火力が上がる二回戦では加熱前に持ってきたところでは間に合わず,結局反射前に倒しきるしかないのですね。 W125はスタンで鏡を発動させずに勝てましたが,加速の前に鏡を持ってきてたら結局負けですし。 というわけで紫電は自然に加護絶対への成長となったわけです。 紫電は剣構成からすごく攻撃的に見えるかもしれませんが,結構守備面にも気を使っているのですよ。 なのでオオオカタオオカはやはりoat70やt123のような型にするべきでしたが,一時間では難しいですね。 初期防御+命ってことはX4やW125のような型(衝撃増加)を予想したのだと思われますが, W125を狩るためには鏡を先頭に持ってくるべきでした。 そもそも素早さに振らない時点で紫電と同時行動になることはほぼないわけですから, 加速を先頭にする意味はあまりないのです。 (w126だとスタンのせいで先制の奪い合いになりますけどね) ともあれ,お疲れ様でした。紫電はさらなる高みを目指して頑張ります。 >Part4-807 アクセス規制で書き込めないのでここで。 ばれてるって言うか自分で掌のオーナーだって言ってましたよ,ステストスレで。 公式フォーマットは容量無駄食いなんで最近はこちらの形式に移行させつつあります。 この形式は特にスクリプト中に簡単に書けるのがうれしいですね。最近始めた使い方ですけど。 時に私の処理系ってだれか使ってる人いるんですかね。 GUIとかダブルクリック一発とかと違って明らかに敷居は高いと思いますが。 Rubyの処理系用意しろっていうのもJAVAのランタイム用意しろってのより厳しい要求ですよね,多分。 まあ誰も使わなくても自分のために機能拡張は続けますが。 2008/12/27 負けたあ! マーガレット四捨五入,負けてしまいました。ちくしょー。 いけると思ったんだけどなあ。思ったよりHPの重要性に気づいてる人が多かったのが最大の誤算。 死の欠片はもとより,蛍火やW1のような毒速攻に対しても防御よりむしろHPのほうが効果的なんですよね。 実際高防御型は速攻型を受けたつもりで敗退しているものが結構います。 結果として高毒速攻には何の役にも立たない鏡持ちが少なかったので,斬撃速攻の人はHPを削り切って勝ち進んでいます。 ついでにHPを高めて高毒速攻を受け止めて刺し殺したネスと八度九分十厘も勝ちあがってますね。 ギリギリ勝ち残った水面やホルンが暴れてくれるんじゃないかなあと密かに期待。クルリなんかも生き残りそうですねえ。 それから勝ちあがり組では二回戦で紫電と当たったオオオカタオオカが鏡持ちですね。 四捨五入の一回戦を総括するなら,HPの勝利って感じですね。負けたのほとんどHP5の連中ですし。 ちなみにもしNNを出していたら勝ててました。ギリギリですけど。 妙なことで予定変更すると碌なことになりませんねえ。 四捨五入の今後ですが,HPの重要性が明らかになったので魔法と鏡が鍵になる気がします。 本戦二回戦の鍵が加護と絶対だったように。 ま,私の予想は外れる(特にデータに基づかないやつ)のであまり気にしないよう。 それにしても蛍火はほとんど参加者に影響与えられなかったな。 高防御は結構対策取られやすいんで,たとえ一回戦勝ててもあとが苦しい感じになるはずだったのに! HPだと速攻以外にも有効だし,他の能力も十分ゆとりを持てるから蛍火に勝つのがほとんどついでで済んでしまうんですよ。 目的の一つであった死の欠片の蹴落としには貢献したけど,自分も落ちてりゃ世話ないです。 四捨五入では毒使いの方々を全面的に応援します。(といって何かするわけじゃないけど) 蛍火が見ることの叶わなかった高みに蟲毒剣を運んでください。 追記: 蛍火の見た夢 一回戦の勝ちあがりは蛍火を含むわずかな高毒型といくつかの高防御型,残りが加熱型。 (この時点で攻撃力の低いしゃるる系は落ちる,死の欠片は蛍火等の死の欠片に勝てる速攻型が排除) 二回戦は高毒より多い防御型の対策を多くの剣師が準備し,高防御型は全滅。 残りの剣師の一部は防御を高めて高毒に対抗しようとして敗退。高毒の一部は路線を変更してしまう。 三回戦目で蛍火は死毒に到達。(あわよくばここで全勝を確保。残りは攻撃全振りで優勝確定へ。) 一応状況に応じて路線変更を視野に入れつつ一回戦はギリギリで勝ち残ると思ってた。 誰だよー,防御防御言ってたやつ。みんなちゃんとHPに振ってきたじゃないか。 今回は完敗です。本戦はがんばるぞ。(雲行きは相変わらずあんまりよろしくないけど) 参加剣師の感想(一部)は後日。 2008/12/28 参加剣師の感想 昨日は一部とか言ったけどやっぱり全部やるよ! 本戦も二回戦は全部出そろったらやります。 ・しゃるる(5/3/0/2/高高毒毒) ポーンさんが送り出した高毒速攻。 速攻で来るとは思わなかったなあ。もっと複雑な構成の剣師なのかと思ってました。 四捨五入では惨敗に終わりましたね。難しい。 ・死の欠片(0/6/0/2/高高) この名前で出すのはどうなのだろうか。 目論見通り一回戦敗退。 ・るーしえ君(40/0/0/1/死) 衝撃があるときついんだけど,そうでなけりゃ意外とこのほうが硬かったりするんですよね。 ヌル剣とか命対策とか手を出そうとすると耐久は防御でってなりがちだけど。 ・ホルン(5/0/4/2/鏡魔鏡) 魔法と鏡の象徴的剣師。 防御は毒遮断のためなのだろうけど,それが今後吉と出るか凶と出るか。 ・静かな鳴き声に水面は騒ぐ(10/0/0/2/速鏡鏡鏡鏡死) 紫人のHPを一つ加速剣に振り替えた構成。 スタン対策……なのかな。加速剣の後ろにデス剣置くのはどうなのだろう。鏡張り逃し対策とか? ・徘徊するライカ(15/0/1/2/速熱衝絶) 強いですねえ。なかなか安定した構成だと思います。 速熱衝型がごろごろするマイランキングではいくらか勝率落ちますけども。 ・見えざる相手の影(5/5/0/2/毒毒) 加護とか斬撃とか怖いんで,毒より高速という気もしてたんですが,予感が当たってあまり振るいません。 ・ウサ朗(5/0/0/4/速護護斬死) 加護ヌルデスのくせに初期素早さ4の上に加速ってどうなのでしょう。 これはきついんじゃないかなあ。 ・ときとかし(10/5/0/1/高斬) ミランダから攻撃を一つHPに振り替えた構成。 流れを読んだうまい手です。すばらしい。 (2008/12/31追記:別に読んだとかじゃないらしいです。すんません。) ・みどりん(15/0/3/1/回20命護) 壁型。私はあんまり壁型には詳しくないのでノーコメント。 ・スイーツ殺しの乱数掌・椿炉(5/3/0/2/高高毒毒) オーナー名は書いてないけど設定読めば一発でN.M氏と分かりますね。 構成はしゃるると一緒。うまくいきませんでした。 ・斬雪(5/1/0/4/熱熱斬斬) HP5で勝ちあがったもう一人の剣師。 この熱斬型はすさまじいです。次は鏡にどう対抗するのかなあ。 ・グレーテル・ヘンゼルト(20/1/0/1/絶速絶絶) 絶対剣は他と違って分散することによる防御減点の増加がないというメリットがあります。 なので鏡や命を持った相手にはこのほうが強いんですよね。 耐久的非加熱非デスは珍しい構成ですね。 ・速攻殺しのチョ・ホンマン(5/0/5/2/熱斬) この手の高防御型は速攻以外にはどうにもならないんですよねえ。 ・蛍火(5/4/0/2/高高毒) 昨日言ったように死毒に持っていくつもりでこの構成に。 しかしこの子は出すべきではなかった。ごめんよー。 ・クルリ(10/0/0/3/鏡魔熱毒絶) 確かにへんたい構成。マリイとは鏡魔熱絶あたりがかぶっている。これがluitomo流なのか? ・タカベ(15/0/3/2/護護) 壁型。非絶対加熱型が流行らなかったのでうまくいきませんでしたねえ。 ・JuN(10/0/0/3/死護命護盾) いろいろ手を出してHPと初期防御が低いのが悪いのかなあ。 多分死の欠片に負けるのが間違いなのだろう。そういうことにしておく。 ・永久機関(15/0/0/3/死護護命) シンプルな加護デス。特にコメントすることはないかな。 ・死楽(5/0/0/2/速速盾熱熱絶絶) HP5で盾を持つのはどうなのだろう。それにしても剣7本とはすさまじいな。 ・●野 啓(10/2/0/3/熱斬斬) 半速攻半加熱。HPもしっかり二つ振ってあります。 今回はこの手の構成がうまく決まりましたねえ。 ・リタニア(10/0/1/2/回4死死盾護) デス剣二刀流。勝ちましたねえ。 私も昔デス剣二刀流を考えたことがありまして,あんまし強くないなーとか思ってたこともあって出しませんでした。 ダブル・スカーレット:15/0/0/2/速護盾死死 四捨五入一回戦のメンバーに対してならリタニアより上ですね。 DSのデス剣が後ろにあるのは盾の裏に置くことで反射とヌル剣を併用する敵に対抗するためだったかな。 よく覚えてないけど。 デス剣二刀流と盾の相性はなかなかいいようですね。 ポーンさんの言うように一枚だけの反射に対抗できるのがいいのでしょう。 ・デコパッション(5/0/4/2/死護護) HP5のデス剣使いがアスロマ流なのかな。難しいと思うんだけどなあ。 ・美少女戦士Perfume(5/0/2/3/護護死斬) こちらもHP5のデス剣使い。難しいよねえ。 ・オオオカタオオカ亜種(10/0/0/3/速鏡熱衝絶) 本戦とは剣の並び違い。こちらのほうが素直な並びです。 ・短兵急ヘートヴィヒ(5/4/0/2/高毒毒) W1と同じ構成。今回は毒より高だったので蛍火のほうが上でした。 どっちも四捨だけどね! ・八度九分十厘(15/5/0/1/毒) すっごい構成。今回はこうやってHPに振ったほうがよかったみたいですね。 ・亜鉄(15/2/2/1/高重) 非加熱重撃。どうなんだこの構成。よくわからない。 ・R・十津川硝子(5/0/0/4/速魔魔魔魔) ドレッサ改と同値(多分)の構成。 リベンジに来たのはいいけど相手が悪かった。 速攻続出と速熱衝の衰退により力を発揮できず。 ・パジャマ(15/3/0/2/毒斬) 毒斬型。HPも三つ振って死の欠片対策も万全。 毒斬系も剣獣シミュで結構いい成績を収めているので今後に期待。 ・種(20/0/0/2/速熱斬絶) NNに似た速熱斬絶型。私の気まぐれの所為で出場できなかったNNの代わりにがんばってください。 ・シスイ(15/0/1/2/死護命衝) うちのソウルイーターに似た構成。 ソウルイーターも出場してたらそこそこの成績でしたねえ。 ・たたりちゃん(5/0/2/1/鏡鏡鏡鏡鏡鏡) うーん。厳しいよねえ。鏡型は鏡を張るまで以下に耐えるかが重要なんだけど,これではねえ。 ・ヤジリ(5/5/0/2/高高) やみつむぎと同じ構成。今回は蛍火よりこちらでしたねえ。 しかし惜しくも引き分けが負け扱いのこのルールでは敗退でした。 ・悟入したベアトリス(15/0/0/4/魔魔魔) まさかの魔法剣x3型剣師。 HP5限定か。確かにこれなら死の欠片にも勝てるんだが。 ちゃんとHPにも振った速攻型には勝てないし,やはり三つは苦しいなあ。 ・手首切ったネス(10/5/0/1/高毒) いいですねえ。蛍火よりこちらでした。 ただHPに振ってしまうと死毒になれないんですよね。 死毒という幻想にとらわれた私の負けです。 ・エゾキンバイ(20/0/3/1/命回7) またこの人が最後か,と思ってしまいました。 HPと防御のバランスのとれた美しい構成ですね。 加護がないので加熱型には弱いはずですが, それより流行ったデス剣型の多くに耐えられるのが強みでしょうか。 今後どのように成長するのか楽しみです。 2008/12/30 本戦二回戦の感想 さて,それじゃあ本戦二回戦の感想です。 ・鬼塚カナ子 ゾーネンシュターンカスタム vs レーガーシー 素:レーガーシー⇒予想:互角⇒結果:レーガーシー カナ子は予想通り絶対振り。盾と加護の二枚振りは微妙だった気がします。相性的にどうなのだろう。 レーガーシーは魔護速振り。加熱の追加を危惧しての加護追加だろうか。 魔法剣は重撃の遅さを補うためでしょう。カナ子の衝撃剣が働かなかったのが勝利の主要因でしょうか。 ・えぬえむ vs あわせかがミン 素:鉄壁⇒予想:……してない?⇒結果:えぬえむ えぬえむは順当に絶対振り。かがミンは壁型を貫きました。 相手が決まっている状態で壁型を貫くのはやはり厳しかったのでしょう。 えぬえむは100万回固度が最高の12をマーク。面白い構成なのであとで言及します。 ・イドイドイド=イドイドイドイド vs 十字魔剣リヴェリオン 素:リヴェリオン⇒予想:リヴェリオン⇒結果:リヴェリオン イドは加速でスタンを脱しつつ反射連打に賭けたが,リヴェリオンは加熱の疑似遅延で反射スタンを防いで勝利。 リヴェリオンは絶熱HPまで予想通り。加熱を追加して疑似遅延というのはなかなか豪気な選択だと思う。 まあリヴェリオンは構成よりもコラボが衝撃的でしたが。 ・ヤマハ vs コロッケカレー 素:ヤマハ⇒予想:ヤマハ⇒結果:ヤマハ ヤマハは順当に絶護振り。前半の剣師には強かったが最終的にはそこそこの成績に。 コロッケカレーはまさかの全力素早さ振り。反射対策されて残念でした。 ・筒井さん vs 葵 素:葵⇒予想:じゃんけん⇒結果:葵 筒井さんはまさかの全振り魔法剣。間に回復挟まれて残念な結果に。 葵はHP回復振り。かなり怖い剣師に仕上がりました。 三回戦進出者の素の状態では死の欠片的ポジションのようです。 ・リコ vs カーネル・雷・サンタ 素:雷⇒予想:雷⇒結果:雷 ともに絶対振り。雷は初期攻撃に振って衝撃振り。 これが決まってわずかに落としきれず,加速逆転で雷の勝利。 雷はHP増やしてないのだから3ターン目に落としきれないのは分かってるわけで, (加速を下げるのは)少し無謀だったかも。 ・MajiでKillする5秒前京子/とまどい vs 土曜日のhitch 素:京子⇒予想:京子⇒結果:京子 京子が攻撃魔法振り。hitchがHP回復振り。 HP振りを予想したのか,魔法剣でごっそり削って京子の勝利。 luitomoさんの話では反射対策でもあるのではないかとのことだが,その通りかもしれない。 京子のこの手はかなりうまい手だったと思う。 ・手首切らないネス vs アニス 素:ネス⇒予想:互角⇒結果:アニス ネスがデス剣振り。アニスが魔法鏡振り。 やっぱりネスの人が絶対剣をリミテッドと勘違いしていた人なのか? なんで他の人がネスの人だと思ったのか私にはわからないが。(ネスの人を知らないので) 素で勝利していて絶望的な状況というわけではなかったのにデス剣振りというのは無謀だったと思う。 アニスは素で絶対持ちということもあったのか,この魔法鏡振りはすばらしい。 アニスの二回戦素32人から三回戦素16人での勝率上昇量が脅威。 (08/12/31追記:  Part4-883はここへのレスでいいのかな,どうやらリミテッド絶対の人はネスの人じゃないらしいです。すんません。  となると……オオオカタオオカですかね。シミュレータ作っといて,というのはあるけど防御振りだし。  リジータは命を殺してるからあり得ないし,イドはもともとだし鏡張ってリミテッド絶対対策が命というのも変な話だし。  まあ二回戦じゃないというぶっ飛んだ説は残りますが,そうでなければfoggiさんですかね) ・木炉 vs 云白32号 素:木炉⇒予想:木炉⇒結果:木炉 木炉が絶対振り。云白がHP鏡回復振り。回復本当に振ってきた。 木炉は速攻型から非加熱型に移行してきた感じ。 云白の回復剣1は高速増加を警戒してのことだろう。 ・重装兵リジータ vs まくら 素:まくら⇒予想:まくら⇒結果:まくら リジータはまさかの壁型完全転向。これは……。 絶対加熱攻撃のいずれに振られても終わる構成なのだが……。 加護振りが有効な手である以上加熱攻撃のいずれも強化せずに衝撃増やす選択は私には考えられません。 まくらは唯一の剣技振らず。初期攻撃が加護に有効なのは証明済み。 AP使わずに攻撃を高められる優秀な手段です。素早さにも一つ振って冗長素早さを獲得しています。 (追記:さまんささんのブログを読んでたらまくらの想定型が全部途心14でした) ・イル・フィックス vs 三川ひの子と爆発次郎 素:ひの子⇒予想:ひの子⇒結果:引き分け イルは防御を考慮して攻撃よりの高攻撃振り。ひの子は防御ヌル剣振り。 ひの子のイル対策の結果が勝率ガタ落ち。これが速攻型の恐ろしさだよ! ひの子は勝率が高いほうだったのに三回戦素では2勝しかできなくなってしまった。 一方イルは二回戦成長後では圧倒的な勝率を誇るが残念ながら乱数落ち。 それとひの子の加速の後にデスってのは何なんだろう。水面もそうだけど,これ意味あるの? ・オオオカタオオカ vs 紫電 素:紫電⇒期待:紫電⇒結果:紫電 詳細は25日の記事にて。 100万回固度がえぬえむに次ぐ11同士の対決になりました。 対戦者の合計固度はトップでした。 オオオカタオオカはこの初期防御でこの固度は驚異。 時間があったら結果は変わっていたかもしれません。 ・半剣獣デスエリーナ vs ルフ+5 素:デスエリーナ⇒予想:デスエリーナ⇒結果:ルフ 予想大外れ。デスエリーナが熱衝振りでルフが熱速素早さ振り。 デスエリーナはデスり大会の感想で触れたのでここでは省略。 それよりルフの勝率上昇度が恐ろしい。三回戦素ではダントツです。 圧倒的な素早さと安定したHPで13勝。紫電も当然負ける。怖い。 ・Osso vs 夢違え 素:Osso⇒予想:Osso⇒結果:Osso OssoはX4と同じ構成。いや,拳は置いといて。圧殺を選択したようです。 対する夢違えは速鏡振り。この素の素早さ差で素早さ逆転を狙ったのが失策。 加速剣の代わりにHPや初期防御に振って耐久を高めていれば鏡を張れました。残念。 ・ゴーレム始祖・操縦者 vs 椿 素:ゴーレム⇒予想:ゴーレム⇒結果:ゴーレム ゴーレムは予想通り防御を中心とした耐久強化に加えてヌル剣。 対する椿はHPを増やして斬重。重……だと? 椿の意図は量りかねるが,ゴーレムが順当に勝ち上がりました。 ・失道者マリイ vs 拳 素:掌⇒予想:掌⇒結果:拳 マリイはHP鏡回復振り。拳はまさかの鏡全振り。 マリイは他の構成を警戒しつつこれを割るのはほとんど無理だったでしょう。 鏡全振りは結構理にかなった構成のようです。 それと,luitomo氏のサイトより > <5/3/0/3/速毒毒毒鏡鏡鏡鏡> > 鏡警戒してたらこんな構成なるかーッ!!! 確かにそうなんだけどプログラムに頼ってる私なんかはこの手のミス(警戒しながらこれ)をしたりします。 なんでこの構成こんなに弱いんだろ?⇒これじゃ○ターン目に×剣使えないじゃんorz があります。いや,THEKIさんがどういうつもりでこの構成を枠に入れたのかはわかりませんが。 こんなところです。データの更新とかはしばし待たれよ。 固度を使ったのでそれだけ用語集更新。 追記: 処理系更新。仙剣師更新。四捨五入一回戦・本戦二回戦総当たり追加。 仙剣師では<罪>かつ最大HP1未満でライフ不発にしました。そうしないとナインライブスが悲惨なことになるので。 追記: 仙剣師で剣殺の20ターン目最後のダメージがなかったので修正しました。 なぜかスープシーの出題編には書かれていなかったので解答編からコピペしておきました。 あと仙剣師の何人かで途心の小さい解を見つけたのでスープシーに書き込んでおきました。 2008/12/31 四捨五入とか 四捨五入の情報操作合戦が賑やかでうらやましいので負けた分際で参加してます。 多分私以外にもいると思う。でも誰かを優勝に導こうとかいうのではなくて単に情報を乱しているだけです。 今思うと方向性のない情報操作ってどうなのだろうという気もしてきたけど,攪乱の効果はあるのかな。 それとここの記事はそれなりに考えてるのとその場の思いつきとが混淆しているのでお気を付けください。 それはちげーよ,というのがあったら私にわかるようにどこかに書いたら適宜修正します。 特に人の剣師の感想では理由とか私には考えが及ばないところがいろいろあると思うので。 確実に私に知らせたいようなことがあればKaleidoscopeの掲示板かメールで連絡ください。