これはKAZOONの不定期日記(チラシの裏)の2009年版です。下に行くほど新しいです。 2009/1/1 あけましておめでとうございます 新年早々当然ながらマーガレットの話題です。 三回戦を一秒でも長く考えようとステストにはりついているのは私だけではありませんよね。 それにしても…… ttp://sweetky.blog97.fc2.com/blog-entry-1.html 嫌だ!絶対相手にしたくない! それとアポクリファ総当たりにクルリを追加しました。 追記: 四捨五入で速攻型じゃない人の理想 自分以外の非速攻型みんなが速攻型のために防御とかHPとかに振って速攻型は全員ここで敗退してもらう。 自分だけは速攻型には負けるけど魔法や絶対で速攻対策してきた連中を屠って生き残る。 三回戦目以降は二回戦目で得たアドバンテージを維持して優勝。 これから何が言えるかっていうとつまり非速攻型の人たちは結託すれば後々やばすぎる速攻型を排除できるのだ。 まあ上の理想でいくような裏切り者が出るとどうしようもないし(囚人のジレンマに似てる?), 本戦二回戦の京子や木炉みたいのはどうするのかって話だけど。 そもそも結託自体できるような環境じゃないと思うけどね。 それでも後半は人数も少なくなって少しはやりやすくなるけど,下手すると手遅れになる。 妄想もいいところだけど誰かやらないかな。傍から見ていて面白いので。 追記: 妄想剣 ここらで妄想剣でも。バランスとかあんまり考えてません。 ・毒毒剣 <攻撃><遅延起動2><リミテッド>  対象に状態「猛毒」を付与する。ダメージはない。 猛毒(累積あり)(消滅しない)(状態効果フェイズに発動)  自分に状態「毒」を一つ付与する。  毒のダメージの後に発動する。(つまりこの効果で新たに付与された毒のダメージは次のターンから) ・罠室剣 <補助><遅延起動3><リミテッド>  場に状態「トリックルーム」がなければ付与し,あれば消滅させる。 トリックルーム(累積なし)(ターンエンドフェイズを三回経験すると消滅)(常時発動)  場にこの状態が付与されている間,素早さの低いものから行動する。  同時実行時の処理順は変化しない。APには影響しない。 ・休眠剣N <補助><遅延起動N><リミテッド>  以下の順に処理される。N≧1。  1. 自分に付与されている状態を,消滅しないとされるものを含めて全て消滅させる。  2. 自分のHPを全回復する。  3. 自分のAPを0にする。  4. 自分に状態「休眠」を付与する。 休眠(累積なし)(効果2発動時に消滅する)  効果1(常時発動)   この状態が付与された剣師は,この状態がある限り他の一切の状態を付与されない。  効果2(行動時に発動)   剣の実行を見送り,APを0にする。 ・過熱剣 <攻撃><遅延起動4>  攻撃力×3-対象防御力ダメージを与える。  ダメージ後,自分の攻撃を半減(端数切り捨て)する。 ・予知剣 <攻撃><リミテッド>  対象に「予知[攻撃力×2-対象防御力]」を付与する。  対象に既に別の「予知」が付与されていれば,攻撃は失敗する。 予知[X](累積なし)(発動時に消滅)(ターンエンドフェイズを二回経験すると発動)  Xダメージを受ける。 はい。ポケモンのわざですが何か。 毒毒剣は「どくどく」。強くなりすぎないように反射の恐れのある遅延起動2に。ダメージもやや抑え気味にした。 罠室剣は「トリックルーム」。作りたかっただけで使えるかどうかわからない。 疑似遅延を入れないとデス剣には影響しない感じにしてみた。 休眠剣は本当は睡眠剣にしたかったけど仙剣師マツオカがいるのでこちらで。遅延起動Nはただの回復剣のパクリ。 「ねむる」をなんとか表現しようと思ったらこんなに説明が長ったらしくなってしまった。 説明を少しでも簡単にするために反射ガードライフも消滅してもらいます。 加熱剣は「オーバーヒート」。劣化魔法剣?知るか。調整はあんまししてません。 予知剣は「みらいよち」。作ってみたかっただけ。 妄想剣考えるだけなら幻獣作るのと違って気楽さね。 2009/1/2 いきなりやってしまった なんか毎年やってる気がする。 ちなみに私の名前の読みは「かずーん」で,カタカナ・ひらがな表記は特別な必要がない限り許容されません。 小文字・全角は非推奨ですが許容されます。よろしくお願いします。 しばらく誰のことか分からなかった。間違いの指摘自体は感謝です。 ちなみにサイト名の読みは「かれいどすこーぷ」で,これもカタカナ・ひらがな表記は特別な必要がない限り許容されません。 全部大文字・全部小文字・全角は非推奨ですが許容されます。 両方とも表記はアルファベットですが,読みは日本語です。 四捨五入は,みんな分かってると思うけど,一回一回の戦いでは勝ちあがりさえすれば成績はどうでもいい。 どうしても対策できないような型が生き残らないように情報操作で落としていく。 直接四捨させるのもいいし,苦手な型のオーナーを惑わして愚にもつかない成長をさせるのもいい。 ただし情報操作なんてそうそう簡単にできるものではない。 しかしまだ18人もいるから,一人の成長がどうであろうと直接全体に与える影響はわずかだ。ゆえに情報操作なのである。 速攻型が恐ろしいとはいえ,それは勝ち上がればの話。 死毒は恐ろしく強いと未だに信じているが,蛍火は負けた。 負けたのは誤算だったとはいえ,もともと一回戦の勝率は五割ちょい越えだと思っていた。 これは単純に速攻型が途心10で相対的に価値が低いということだけではなく, 速攻に強い奴が途中で落ちていくであろうという希望によるものだった。 このように,ギリギリで勝つのを狙うと,少し予想が外れるとたちまち落ちてしまう。 しかし,速攻型を苦手とする非速攻にとって重要なのは,速攻型を「一人残らず」敗退させることだ。 自分が速攻型である者にとっては「自分が」生き残ることが重要だが, 速攻が苦手な非速攻にとっては,誰であろうと速攻が一人でも残ると優勝はできないのだ。(特殊な状況を除く) 速攻型の真の恐ろしさはここにある。 先日の話を信じるなら,非速攻にとって二回戦あたりは囚人のジレンマだ。 理想はみんなで速攻対策(黙秘)をすることだ。しかし,一人だけ放棄(自白)すれば,後に非常に有利になる。 といって,みんなが速攻を放置(自白)すれば,速攻型が排除できず,優勝は彼らに持っていかれる。 速攻型にとっては自分以外の速攻を直接叩いて,うまく非速攻の連中に自白させてしまえばよい。 みんなで黙秘という状況は起きにくいと私は思っていたが,どうもそうでもないかもしれないと今は思う。 四捨五入の一回戦では私の予想を上回る結果を叩きつけてくれた。彼らならやれるかもしれない。 先日は結託という言葉を使ったが,要はみんなで黙秘すればいいのだ。結果的にそうなれば意思の疎通などいらない。 ただ,その時は普通に自白したものが優勝するかもしれないが。 もちろん,この話は速攻対非速攻という分かりやすい二項対立に,それが乱暴であるという自覚をもって意図的に仕立ててある。 非速攻の行動も黙秘と自白の二項対立にしているが,もちろんそんなに単純に割り切れるものではない。 黙秘と呼べる行動と,自白と呼べる行動が存在するかどうか自体,もっと厳密に考察する必要がある。 というわけで,これらの話はいくつかの乱暴な仮定と,意図的な単純化が先だって初めて成り立つものである。 しかし,マーガレット四捨五入というゲームのある一面を語れているとは思う。 多分勝ちあがっていたら,少なくともこの段階ではこんな話はしなかった。 負けても楽しめるというのがいいな。改めてポーンさんとRAYさんに感謝します。 追記: 今度は逆向きのお話。もちろん今回も恣意的なお話です。 結託すればいいと言ったけど,例えばみんなHPに振ったとして,誰が落ちるかは大体わかります。 この結託の罠は参加したところで後々不利になるどころか二回戦でいきなり落ちてしまうものが出てくるところです。 彼らは本当に結託に参加すべきなのでしょうか。そして,彼らなしで結託が成功し,参加者は勝ちあがれるのでしょうか。 まず,彼らは結託に参加すべきかどうかです。もちろんそんなものに参加する謂われはありません。 何を好き好んで負けるのがわかる手を出さなければならないのか。 もちろん,各々目的は違います。速攻型を優勝させないことに命をかけるのであればそれもいいでしょう。 ですが,さしあたってあなたの目的は何ですか。もし優勝,そこまでは行かなくても少しでも勝つこと。 そんなところであれば負けるのがわかっている手を出すのはばかげています。目的を見誤ってはいけません。 次にそんな彼らなしで結託は成功,つまり速攻型が排除できるのか。 これはもし結託というものが存在し得るのならば,成功するでしょう。 要は結託に参加すれば勝ちあがれると思うものが半数いればいいのです。 理想的には,非速攻全員が集まらずとも進出者全数の半分いれば速攻型の勝率は五割を切ります。 そしてその参加者は勝ちあがれるのか。 間違いなく全員勝ち上がることはないでしょう。 結託があったとして,その裏切り者と同価値の非参加者,彼らは結託参加者を殺してきます。 勝ち上がりは結託参加者の上層と,非参加者(のうちちゃんと勝てたもの)で占められることになります。 ここでやはり問題なのは結託参加者の上層というのがあらかじめ決まっていることです。 結託参加者の下層になると予想されるものが,結託に参加するでしょうか。 もちろん,一部を除き自分が結託参加者の下層になると思った人は結託に参加なぞしません。 その結果どうなるか。今度は結託自体が失敗するのです。 当然です。参加者が半数に満たなくなるのですから。 どこかで話したカリスマの必要性とは,こういうことです。 つまり,負けるのが分からないように参加者を煽動するか, あるいは負けてもいい,それが正義だと思わせる者の存在です。 そんなカリスマのもとに集ったものは強いですよ。死をも恐れぬ兵の強さってこういうことなんでしょうか。 まあ人数が少なかったり,カリスマの読みが甘いかったりすると終わりですが。 このまま私がそのカリスマを目指してもよかったのですが(成功するかどうかは別にして), 既に矛盾に気づいている人も何人か,あるいは相当数いるような気がしていますので,ここらで煽るのをやめてみます。 結局振り出しに戻しただけのような気もしますが,みなさんがんばってください。 2009/1/3 更新記録 マーガレットにお気に入りの剣師の紹介を追加。ついでに総当たりも。 今回初めて出すのがナルキッソス。鏡に見入って死ぬということで,意味的には「相手が」ナルキッソス。 盾を命にすればマリイに勝てたりするのですが,CPSに引き分けてしまってコンセプトから外れるので盾で。 ナルキッソスはデス剣に対する強力なメタだと思う。やりすぎてデス剣以外にはほとんど勝てないけど。 ちなみに総当たりは集団として変態すぎてあまり意味がありません。これじゃ全然特徴が分からん。 また,急いでかき集めたので見落としがあるかも。その場合はまた追加します。 追記: ナルキッソスはヌル絶にしたほうが盾が多く使えて耐久が上がり,いろいろ勝てることに気づいたので修正。 これならマリイにも勝てます。それでもデス剣(と命回なしの壁)以外で勝てる相手は少ないですが。 ヌル絶でもこっちが鏡を張り始める前に二回割れるので鏡四枚ならこっちが一枚多く,五枚でやっと同じになります。 剣の配列はもう少し練る余地があるかも。差が出るケースは稀ですが。 追記: 少しだけ調べてみたけど,ナルキッソスは重剣一本なら反射で殺せるみたい。レーガーシーとかカレーとか。 ついでに遅くに鏡を張りたければ素早さ下げて鏡いっぱい持ったら?という人もいると思うけど, ナルキッソスの最大の特徴は5ターン目に二枚の鏡を張れること。 ヌル剣掻い潜ってデス剣の直前に二枚張るのが重要なのだ,コンセプト的に。 そのためにはこんな風に加速剣を使った疑似遅延を行う必要がある。遅延要員もアンリミテッドでなければならない。 ちなみに四捨五入では勝てませんが,本戦に突っ込むと勝率五割ご……え?マジで? 衝撃に弱いはずなのでこの結果はちょっと意外。確かに衝撃持ちは過半数と言うほどではないのだけれど。 どうにもならない速攻が少ないのと,遅延鏡に弱いアンリミテッド攻撃一本型が結構いるからかな。 それと本戦二回戦の固度の話。 えぬえむは100万回固度は12でしたが,もう少し調べると固度10(15/0/1/2/死護回4回5)以下であることがわかりました。 12の解は10/2/2/2/毒毒魔魔で,とても特徴的なのが面白いです。 さて,本戦二回戦で最も固度が高いのはどうやら紫電で11(5/5/0/2/高高毒, 5/4/0/2/高高毒毒)のようです。 加熱二本の衝撃の上絶対持ちなので加護デスより速攻のほうがよく, また1ターン目に先制で加護が入るので高速剣でしっかり削らないといけなく, HP15をきっちり削り切るには途心10では足りないようです。 固度を気にして作ったわけではありませんが,ちょっと誇らしい。 相手が固度の高いオオオカタオオカだったのがよかったのでしょうね。 他に固度が高いのはオオオカタオオカの10(10/0/0/3/速護絶熱絶), Osso,ヤマハの9(5/5/0/1/高毒),リヴェリオンの9(5/0/3/2/鏡魔鏡, 5/0/2/3/鏡魔魔),hitchの9(5/1/0/3/毒鏡魔鏡)です。 他は堅度8以下であることが分かっています。対hitchはクルリを彷彿とさせる素敵構成ですね。 それにしても固度が高いと普通の剣師として存在してもおかしくないほどしっかりした構成になるものですね。 N回固度を調べていると対リヴェリオンの,ホルンような鏡と魔法が結構出てきます。 この型,あまり見掛けることはありませんが,実はしっかりしたよい構成なのかもしれません。勝ってますし。 ちなみに勝ち上がり組で最も固度が低いのは葵の4(5/0/0/1/鏡鏡, 5/0/0/1/命死)です。 それから,ナルキッソスの固度は5(5/1/0/1/命毒, 5/1/0/1/毒毒)みたいですね。 デス剣排除のおかげで固度が一つ大きいようです。 追記: ./sonota/marguerite/type.txt 型の分類の草案を上げました。特に意味はないけどこういうの好きなんですよね。 2009/1/4 ダメだこりゃ また鯖のディスクがいっぱいです。やはり有料しかないか……。 金を払うこと自体はどうということはないが,引っ越すのが面倒だ……。 どこがいい?さくらか? 2009/1/5 RPG010『アネモネ』 (sm5761290) 思いつきで動画取ろうとしてクリアしてしまいました。少し難易度が低すぎる。 以下,プレイ略歴。 最初はよくわからなかったのでとりあえず全部25でプレイ。 悪魔を倒して称号を得てしまった。戦闘しながら能力に合わせて戦法模索中だったのに。 アネモネはちょっと強いな。ドラゴンはすごく強い。 防御力の効果がいまひとつよくわからないのでとりあえず防御力0に。 三等分にはできないのでとりあえず150/40/0/30で。 強い。ドラゴンを瀕死に追い込んだ。運がよければ勝てるんじゃね? ドラゴンの攻撃5回でちょうど死ぬのが嫌だな。155/39/0/30で。 ドラゴン倒した。キメラエルフに殺された。そろそろ動画を撮ろう。 死んだ。死んだ。死んだ。クリア。 最後の二人,とりあえずの狙撃x5だけでクリアかよ。 攻略を見たわけでもないのにこれだけのプレイでクリアできてしまうのはなあ。 以下,能力雑感。 衝撃はAP10も使う割に効果が薄い。回避されるとウザすぎるので結局狙撃安定。 鬼も防御あんまり高くないから崩し+攻撃(狙撃)x4のほうが強い。 素早さはちょうど狙撃x5ができる30がかなり安定な気がする。 崩しとか回避とか使ってAP足りない分は攻撃で代用。 HPと攻撃力のバランスは練る余地があるかも。 弱撃はターン開始前にガードが見えている場合と穴埋め。 防御は防御力0にしたのでいらない子。回避は狙撃されるとすごく痛い。 なので強い強いドラゴンに使って運任せにするぐらい。 崩しは回避されるとこっちが崩れるので使いにくい。 攻撃がちょっと痛くて鈍い鬼には安定して使えるので有効。 才能は要るのか?最後の二人の能力覗くためのハンデ用じゃね? ドラゴンは回避を狙撃されると死ねるが, 心眼+クイック入れるくらいならHPに振ったほうが強そう。 パラサンでは「才能が必須、ほぼ選択の余地なし」とあるが。 安定して勝つためには必要なのかもしれないが,とりあえず勝つためには要らない。動画で証明した。 とりあえず上記の能力雑感は才能なしでの話。才能なしなら狙撃が超安定。 狙撃はデコイなしのダメージを少し下げてデコイありを少し上げると そうでもなくなるなーと思ったけど,心眼+クイックゲーになるかも。 とりあえず相手の能力にほぼ関わらず狙撃x5が有効なのは問題。 防御力が高くても衝撃撃つより回避のリスクのない狙撃のほうが安定とか。 敵の行動パターンが賢くないので,戦闘の途中で戦法切り替えれば十分間に合う。 よって魔眼の必要性が疑問。ランダムパラメータの敵が出ても, 他がこのままなら狙撃x5から様子見調整で十分間に合うだろう。 ドラゴンクラスの敵がうようよでてくるなら話は別だが。 また,ローグ並みに長いゲームなら安定した勝率が必要だが, アネモネのように短いゲームだと今回の動画のような戦法で満足してしまう。(パラサンで言うゲームの寿命) パラメータ・サンクチュアリを名乗るならもう少し頭を使わせてほしい。 この程度のプレイ回数では十分煮詰まった感想になっているはずがない。なのに寿命がきてしまっている。 古いゲームなのでこの意見は既出の可能性があります。 私はこの感想を書くにあたって自分のプレイとパラサンのRPG010のログのみを参照しています。(無意識の参照を除く) つまらないとか言いながらこれだけ感想書けるのもマーガレットがあってこそですかねえ。 マーガレットは私にとってちょうどよい複雑さのゲームです。途心が大きくなるとキャパオーバー気味ですが。 2009/1/7 アネモネの才能 少し才能を入れてやってみた。 どう考えても才能入れたほうが難しい。 個人的に興味のある魔眼のコストが12点。心眼+クイックが総合16点。 HPに振ればそれぞれ60と80。ドラゴンの攻撃2回とかアネモネの剣劇2回とかに相当する。 運任せパターンにとって魔眼のコストは大きすぎる。 ドラゴン以外でも死ぬ確率が無視できなくなり,ドラゴンに勝利するのは絶望的。 心眼+クイックゲーにしてみても,狙撃が回避できないからHPが尽きる前に倒しきれない。 攻撃は防御することにして防御力を上げてみようかとも思ったが, 防御力の価値が低いとされていることから恐らくあまり有効ではないのだろう。 そのうえアネモネがクイック持ちなので安定しない。 強敵であるアネモネに使えない戦略など果たしてどこが有効なのだろうか。 狙撃されたら終わりな時点でめくら狙撃x5よりも運ゲすぎる。 崩しを使うパターンは魔眼なしだと今の知識では厳しい。 ある程度素早さのあるやつが最初から連続狙撃されると崩しも無意味だし。 めくら狙撃x5を主軸にステータスに応じて適宜対応するのがやっぱり一番強い気がする。 パラサンの掲示板ログ少し読んでみたけど,防御力は低いときのほうが振る価値があるから, 少しは入れたほうが安定するのかもしれない(心眼+クイックor超反応ゲーの場合)。 でも剣劇は回避できないみたいだし,多分防御力無視だからなあ(防御は効くようになるけど)。 めくらゲーは防御されてもそれは相手の攻撃が少なくなるということに相当。回避すればまる儲け。 崩し連発でも二発は入り,その場合相手の動きも鈍くなる。多少は不利といったところ。 一番やばいのが攻撃連発だけど,その場合はステータス的に(ドラゴンと最後のキメラエルフ以外は)こっちが有利。 回避or防御連発時のこっちの圧倒的有利さに比べて向こうの有利はたかが知れている。 防御力0だから衝撃や剣劇を入れてくると,その分AP無駄遣いしてくれてありがとうと言う感じ。 多分攻撃力のダメージへの影響も,攻撃力^0.5に比例するとかにすればめくらゲーは成り立たなくなると思う。 まあ才能必須を問題視しているみたいだからこのままでいいのかもしれないけど。 それと,才能入れてクリアしてる人はどれくらい安定してクリアしているのか知りたいな。 追記: あ,./sonota/marguerite/basis.txt にメモ書き追加してあります。 大したことは書いてありませんが。 全体成長例公開もしたことだし,感想もあとで書きます,多分。次の成長例もやります。 現在四捨五入二回戦の1000万回固度計算中。 2009/1/9 じゃんけん ひょっとして三回戦が来ないのはじゃんけんと言わせないような破約剣ができないか考えているという落ちではあるまいな。 じゃんけんというのは恐らくパラメータ・サンクチュアリにとって最低の評価。 「数字いじりじゃなくて運でしょ」と言われているようなものだからだ。 でもね,そうでもない。確かに私もじゃんけんだと言ったし,似ている部分もある。相性についてはまさにそう。 だけど,ただのじゃんけんではないことはみんな知っている。 ランダム剣師に優位に勝てる剣師がいる(というか真面目な剣師のほとんどがそう)。 その時点で相手が思考放棄したら読み合いが成立しないじゃんけんとは明らかに異なるゲームなのだ。 私はランダム剣師を愛用しているが,これが全てというわけでは決してない。 むしろランダム剣師は私にとって思考の出発点であり,通過点なのだ。 私は気が弱いから,0から思考を積み重ねることに自身がない。だからランダム剣師を基礎に置く。それだけなのだ。 剣師を作るときには何も考えていないと言ったが,よく考えたらそれは嘘だ。 どんな方法でランダム剣師を作ればいいか。どんな篩にかければいいか。残った剣師に改良の余地はないか。 選ぶだけといっても紫電を作るのにはそれなりの思考が必要だ。特に二回戦では大いに悩んだ。 二回戦におけるXxは私が1から考えた成長形だ。それなりに強かった。 ナルキッソスは私が1から構築した剣師だ。精錬には総当たりを使ったが,元は存在しない。故に愛着も一入だ。 汎用的な回復剣の使い方や,命の剣の在り方など,まだ考察の足りない部分もたくさんある。 ナルキッソスのようなそれなりに広い特定の条件下で無類の強さを誇る剣師も他にも存在するかもしれない。 大雑把な傾向は大体つかめているが,全容を知るには程遠い。マーガレットの不在も証明されていない。 マーガレットの底はまだ割れていない。 現に多くの人間がマーガレットについての議論を交わしているではないか。 ……だから早く三回戦はじまらないかなー。 それとTHEKIさんのサイトより > > > <5/3/0/3/速毒毒毒鏡鏡鏡鏡> (略) > 拳を作った経緯にあるように、鏡は後ろに持ってくると思い込んでましたから。 > ずらし回復剣1を使われたとき、2ターン目に毒を持ってこれるのは逆に強いと感じたからです。 > その結果、テストデータでは見事全敗してます。で、自分の中でそのまま放置してました。 > 消し忘れレベルなので気にしないほうがいいと思います。ごめんなさい。 鏡を警戒してなかったのは間違いなかったのですね。 テストデータで全敗しているのは確認してませんでした。(これを信じて今も確認はしてないけど) こういう大量のデータの底に沈んでいるものは,中には化けるものも含まれますが,大抵どうでもいいデータなんですよね。 ただ,自分で考えた剣師の場合,何故弱いのかはしばしば考察します。(ミスや勘違いに気付くため) もちろんだめならその場で考察せずに切り捨てるというケースも多々ありますが。 消し忘れってことなので私にとっての後者のような存在だったのでしょう。 なんとなく引っ張ってしまいましたが,私とは全然違うマーガレット観を持つ人にとっては, 少しは面白いんじゃないかなあと思うので,このまま書いておきます。 > > スタン対策……なのかな。加速剣の後ろにデス剣置くのはどうなのだろう。鏡張り逃し対策とか? > ほら、万が一同時行動になったときとか、なんというかほらね!アレですアレ > ウソです、気づいてなかっただけです。いやー、いい事教えてもらっちゃったなぁ。 そうでしたか。差が出るケースはわずかなので,こういうのも人が見ないと忘れがちです。 自分もやらないように気をつけなければ。 2009/1/10 アネモネのパラメータ配分 アネモネのパラメータの最適配分を考えます。 前提:めくらゲー,行動回数等が離散的な値をとることを無視,素早さは30固定 まず,1ターンあたりに行う平均行動回数は,めくらゲーの場合固定されます。 よって,1ターンあたりに敵に与えるダメージは攻撃力に比例します。 よって,一回の戦闘で敵に与える総ダメージは攻撃力と生存ターン数の積に比例します。 次に,敵が1ターンあたりに自分に与える平均ダメージが固定されていると考えると,生存ターン数はHPに比例します。 故に,HP+攻撃力の総ポイント数を固定すると,HP=攻撃力のとき敵に与えるダメージは最大になります。 これは総ポイント数や敵の能力に依存しない性質です。(離散化に伴うずれを除く) 次に,HP+攻撃力と防御力の配分を考えます。 総ダメージ量はHP+攻撃力の二乗に比例します。 また,自分が受けるダメージが敵の攻撃によるもののみと考えると,生存ターン数は減衰率に反比例します。 よって,総ダメージ量は減衰率に反比例します。 減衰率は100^(-防御力/100)で表わされるので,ある比例定数a, bと, HP+攻撃力のポイント数xを使って,総ダメージ量は次の式で表わされます。 (ax^2)e^(b(70-x)) これをxで微分して整理すると, ax(2-bx)e^(b(70-x)) となり,細かいことを省略すると,x=2/bとなるxが最適になります。 e^b=100^(1/100)より,b=ln(100)/100だから,x≒43.4となります。 近い値を設定すると,能力配分は例えば110/22/26/30となります。 しかし,これでは衝撃や剣劇に非常に脆くなり,弱いです。 自分のダメージが全て衝撃によると考えると,bが半分になるからxは二倍となりますが, xは最大70までしかとれませんから,防御力0で175/35/0/30が最適ということになります。 攻撃と衝撃が半々とするなら間をとって145/29/12/30あたりでしょうか。 xの値(xと70-xの比ではない)がダメージの防御力依存度に比例しています。 ちなみに,ダメージは切り上げになるようなので,攻撃力35だと最強の敵であるドラゴンに対して, 計算で13.93のダメージとなり,若干もったいないので170/36/0/30あたりのほうがいいでしょうか。 また,ドラゴンに対して避狙狙狙攻で挑んでいますが,これを避狙狙狙狙にするために素早さ31にする手もあります。 そこまで衝撃が来ないことを考えると,若干防御力に振る手もあります。 防御力に多く振ると,アネモネや最後の二人に弱くなる点は要注意です。 ドラゴンと11人目のバランスを考えて極小さい値を防御力に振るのが最適と思われます。 ドラゴンは最初のほうで戦えるけど11人目は最後のほうだから若干防御力を低めに設定するのがいいかと。 それよりドラゴンに対して避狙狙狙攻が本当に最適なのかは分かりません。 2009/1/12 アマリリス これは……。また面倒なことになりましたね。 しかも相手がよりによって京子さんですか。後でブログに参ります。 5ポイント振りなおせるとなるといろいろできますね。 (同じものに振りなおせば結局同じだから,変動値は5固定でもよかった気がする) 紫電としては枷になりそうだった加熱x2+衝撃x2が完全にクリアできるのは嬉しいかも。 衝撃剣はただの直接攻撃に還元されるから速攻型に転向するのもわけない。 耐久への転向はちょっと厳しいかな。素早さや攻撃能力が中途半端に残りそう。 京子は……,N.Mさんのアンリミテッド高速剣x3とか結構厄介だ。 高速加護はコストがでかい(リミテッドなら初期防御に振ったほうがいい)。汎用性に欠ける気がする。 高速魔法剣や高速絶対剣も強力な分コストが大きい。 加えて高速鏡が出現しうることから,八度九分十厘的な話はアマリリスでは通用しない。 ぱっと見でのアマリリスの特徴の一つは,高コストのアクションを使うことで,高技術低速のユニットが存在しうることだ。 マーガレットでもリミテッドなどを駆使してやることはできたが,アマリリスのほうがこの点も自由だ。 clown-crown(仮)氏も言っていたが,加速剣x2に比べて素早さ+2x1は強い。APの消費が少ないからだ。 加速剣x3(で強い)の剣師を作るのは途心15でも非常に厳しかったが,素早さ+3なら多分だけどありうると思う。 2009/1/13 フォーマット まだプログラム書いてません。ランダム変換をどうしようか考え中。 フォーマットはマーガレットと同じように公式フォーマットとTHEKIさんが採用したものを使う予定。 今はまだ利用してないけど設定とかも取り込んでるので公式フォーマットには対応します。 今のところPart5-60がよさげかな。アクションの名前を突っ込むなら, 10/1/1/2/ABBC/防+2l{シールド}直d4e2{スピア}攻+1{ブースト}/グリスク とかどうですかね。名前先行を好むなら, グリスク:10/1/1/2/ABBC/シールド:防+2l|スピア|直d4e2|ブースト:攻+1 とか。小文字のエルは確かに使いたくないけどoはなんか直感的じゃなくて嫌だ。 なので大文字を使う。それと強化アクションは必ずNが必要だから+は削って, 10/1/1/2/ABBC/防2L{シールド}直d4e2{スピア}攻1{ブースト}/グリスク グリスク:10/1/1/2/ABBC/シールド:防2L|スピア|直d4e2|ブースト:攻1 あたりでどうでしょう。小文字大文字の区別そのものをなくしてもいいかな。 それと個人的には素早さ+Nは速がいいなあ。単体の早はちょっと違う気がする。 15/0/0/5/ABCBCDCE/防1{加護剣}直d2s{衝撃剣}攻1{加熱剣}無d3{絶対剣}速1{加速剣}/紫電 紫電:15/0/0/5/ABCBCDCE/加護剣:防1|衝撃剣:直d2s|加熱剣:攻1|絶対剣:無d3|加速剣:速1 うわ,見づら。略称入れる? 15/0/0/5/護衝熱衝絶熱速/防1{護|加護剣}直d2s{衝|衝撃剣}攻1{熱|加熱剣}無d3{絶|絶対剣}速1{速|加速剣}/紫電 紫電:15/0/0/5/護衝熱衝絶熱速/加護剣(護):防1|衝撃剣(衝):直d2s|加熱剣(熱):攻1|絶対剣(絶):無d3|加速剣(速):速1 うーん……,長い。仕方ないか? アクションの名前は入れないと戦闘の詳細が面白くないからできるだけ組み込みたい。 略称だけでも記述できるようにしないとアクションの並びが非常に分かりにくい。 少々長いが仕方ない。最後の二つかその改良あたりでどうでしょう。 ちなみに略称はプログラムの簡単のため(一つのユニットで)全部同じバイト数で。 短く書きたい場合は英数1文字(1バイト)とかでも書けるように融通を利かせる。 最初のアクションの略称の長さを測って,その長さでアクション配列をぶった切る。 それと, > 強化学習を利用した電脳産剣師生成プログラム作りたいなぁ。 これは私もそう思う。ランダム剣師法はあまりにスマートじゃない。 最近GAとか授業で聞いたりしたし,やってみたいけど,とりあえず「強さ」が単純に測れないのがなぁ。 2009/1/14 あまりりす 遅延起動入れるとコスト下がるけど,下がり方は遅延が大きくなるほど小さくなる。 高速起動-通常起動-遅延起動2までは2倍ずつだけど,遅延起動2-遅延起動3では1.5倍という風に。 だからるーしえ君ガード・エゾキンバイタイプ殺しカスタムだとこんな感じ。 超るーしえ君:35/0/0/1/超/超:超デス剣:減d20e5L 遅延起動20でリミテッドでも効果4倍でコスト2になってしまう。効果5倍でもコスト2なので意味ないけどこのように。 フォーマット迷走中です。どれが見やすいんだろう。 大文字ってそんなに打ちにくいですかね。大量に書くなら気になるけどリミテッドぐらいなら私は全然気にしてませんでした。 oは手書きのときに0と見分けにくいこともあってあまり私好みではありません。 (0はあんまり使わないけど超デス剣の遅延起動20とかたまにあります。効果50倍はないけど) それとアマリリスが始まってしまったので,既に負けてしまった四捨五入に関わっていられなくなってしまいました。 なので2回戦の感想とかは書きません。楽しみにしてた方がもしいたらごめんなさい。 アマリリスはかなり複雑なので締め切りまで私のリソースを奪い続けると思います。 それからアマリリスに染まる前にふたり組に参加しました。 電気エンジン:10/0/0/3/速熱衝重盾 重撃剣と盾の剣の可能性を追います。締め切り前なのは分かってます。 締め切り前後ではふたり組の話はできないと思うので,今公開するのです。 負けたほうが残るとかいう話もあって,それなら0/0/0/0/とかにするかとも思ったのですが, (途心はボーナス値の「上限」なので0/0/0/0/は途心10において可舞です。まあダメなら回復剣21x10でもいいけど) あんまりおもしろくなさそうなのでやめました。電気エンジンは一応勝つつもりで出しました。 四捨五入よりさらにみんなの手が分からないので勝てるかどうか不明ですが。 マーガレットは単に負けるだけの手なら簡単に作れるので,ゲームとして面白くないんですよね。 可能性としてはふたり組同士で戦って勝った組の二人のうち,組内で戦って負ける側が残るとかかなーというのは思いました。 これなら弱すぎると組が負けてダメで,強すぎると相方に勝ってしまってダメなので面白そう。 それでは,こんなところで私はまたアマリリスに戻ります。 追記: 攻撃力+Nの表記については,私は昨日書いた通り 攻N がいいと思います。N=1に限りNは省略可でもいいかもしれません。 攻eN は誤解を招くのでやめたほうがいいと思います。少なくとも私は嫌い。 スタンと毒については,うーん,どっちがいいだろう。あんまり沢山重ねることはないと思うので pp とかでいいかなあ。 一つのときは1を省略可能にして s, p2 という感じでもいいかも。 幻獣とかでいっぱいつける場合を考えるとこれがいいかもしれません。 長いと一覧性が悪くなるので誤解を招かない範囲で短くする方向がいいと思います。 HP減殺は減のほうがそれっぽいかなあ。殺は字のインパクトが強いからなんとなく違和感が。むむむ。 紫電:15/0/0/5/護衝熱衝絶熱速/護:加護剣:防,衝:衝撃剣:直d2s,熱:加熱剣:攻,絶:絶対剣:無d3,速:加速剣:速 追記: 概念バトラー アマリリスに戻ると言いながら少し概念バトラーを考えてみた。 下位概念をどんどん作ると数値がインフレしていくから, 先攻奪って最初の先攻アクションフェイズで敵プレイヤーを消滅させればいい。 なのでまずHPを9減らして素早さ18を作成する。 HP1(速18) 次に素早さをできるだけ減らさずに下位概念の数値をインフレさせる。 素早さを2減らして素早さの防御力4を作成する。 HP1(速16(防4)) ここで,素早さの直下の下位概念は何でもいい。 次に,素早さの防御力を3減らして素早さの防御力の防御力6を作成する。 HP1(速16(防1(防6))) 以下,どんどん同じことを繰り返す。 HP1(速16(防1(防1(防1(防18))))) この後,敵プレイヤーの防御力の最大値18を超える攻撃力と素早さ10以上をもつ概念を作成する。 HP1(速16(防1(防1(防1(防3(攻20速10)))))) 先攻をとったら素早さの防御力の防御力の防御力の防御力に敵プレイヤーを攻撃させる行動指示を最大10回繰り返す。 すると,敵がどんなステータスであろうと消滅させることができる。 また,これより素早さの高いキャラクターは,素早さと攻撃力を同時に持つ概念を持たないため, このキャラクターにダメージを与えることができない。 したがって,このキャラクターは敵にダメージを与えられるキャラクターの中で最速である。 つまり最初に先攻をとったら勝てる上にその先攻を取る確率が,勝利の可能性のあるキャラクターの中で最も高い。 すなわちこれ(と同等な全てのキャラクター)が最適解であり,最適解同士の勝敗は最初のダイスのみで決定される。 あってる? プレイヤーの直下の属性にしか行動指示できないとするとちょっと複雑になるけど, おんなじようなことをやれば先攻取れば一撃で相手を倒せる解が作れると思います。 2009/1/17 最大ダメージ マーガレットの最大ダメージは 5/0/0/1/速熱熱熱熱熱熱重 が, 5/0/0/1/命命命命命命命命 に対する止めで放つ150ダメージでした。 アマリリスになるとどうなるか。加熱が一つにまとまり,自由に遅延を設定できるから…… ラストボマー:5/0/0/1/爆積/積:爆弾積み込み:攻50d10,爆:起爆:直d20e10L の実に5000ダメージ。 今度は受ける相手は防御力を持たないことと途中でラストボマーを殺さないこと以外に制限はありません。 もしかしたら勘違いしてるかも知れないので,もっとダメージの大きいパターンがあれば教えてください。 追記: 四捨五入には関わらないと言ったけど面白いことになってるので軽く感想。 ネスが蛍火送った時の理想形に近い状態になってる。種の存在があれだけど。 ネスみたいに攻撃の手がそれなりにある状態で勝利してれば, (リミテッド速攻以外だと)攻撃全振りに対処する方法がなくなるのだ。 真に恐ろしい攻撃全振りはこのようなものだ。ちょうど5回の高速剣で防御全振りとHP全振りを全く同様にキャンセルできる。 次が一番悩ましいのは多分種。次でネスが攻撃全振りして種がそれに負けるとネスが優勝一直線になってしまう。 だから種はネスの攻撃全振りに勝ったうえで生き残らないといけない。 ただ,八度九分十厘も次でネスの攻撃全振りに引き分ける手があるから, ネスとしては八度九分十厘と種を強く意識しながらその他に対する圧倒的な優位性を保つ必要がある。 理想形に近いとは言っても種と八度九分十厘の所為でそこまで何も考えずに優勝はできないか。 次の攻撃全振りと八度九分十厘のネス攻撃全振り引き分け振りは固いと思うけど。 同様に種はHPか防御に合わせて4点。HPと防御のどっちにどれだけ振るべきかは少なくともすぐには分からない。 残りの1点もどうするべきだろうか。まあ精々(少し前に話題になった気がするけど良い意味の方だよ)考えてください。 他の人たちはどうでしょう。私が考えることじゃありませんね。 でもるーしえ君の人,何気に本戦と四捨五入の両方の唯一の生き残り?(ダティの人の詳細がつかめてないけど) それにしてもアマリリスの思考が全く進んでません。次負けるかもわからんね。 2009/1/18 動き始めた やっと私のアマリリスが動き始めました。 機能的にはSwordClass#AddSwordだけで動くはずなのにここまで時間がかかるとか。 ランダム具象化がね,面倒にもほどがあるのよ。無理やり実装したけど苦しすぎる。 別に自分にセンスがあるとは思ってないけど,ここまで悲惨なことになるとは……。 ファイルの読み込みも難しいものではないが,マーガレットとは比べ物にならないくらい面倒だ。 公式フォーマットの入出力はこれから実装する。 処理の核となる部分はいじってないけど,最初に必要を感じた部分以上に書き換えたからバグが出てないか不安だ。 追記: 少し考えれば当たり前のことだけど,アンリミテッド高速剣って高速剣と斬撃剣をバラバラに持つのとなんの違いもないんだね。 それとOssoのあれ,二回戦の時点で洗脳が一部解けてたってことなのかなー。 アマリリスのまとめ強化剣,強いけどやっぱり美しくはないな。 紫電は一回戦も二回戦もあのとおり二つの加熱剣を離して装備させていた。 火力は下がるが反射に耐えつつ加護を突破する可能性を残しているのがかっこいいと思った。 アマリリスではそんなことよりもまとめて爆発させる方が遥かに強い。つまらない。 本格的な思考の垂れ流しは締め切り後にやるけど,今度は構成の発表はすぐにはやらないと思う。 前回はすぐに発表しちゃって対戦相手のどきどきを奪ってしまって申し訳なかったと思うので。 京子さんのブログは私が書き込んでから更新が止まってしまった。 突撃が早すぎたのだろうか。自重せずにもうしばらくしたら京子の成長例を書き込みに行くつもりだが。 提出構成が負ける構成を書き込めたらかっこいいと思うけど,私はそこまでやれる人間ではない。 本戦でなかったらそれもあり得たが,本戦はやはり勝ちにいきたい。昨日は弱音を吐いたけどね。 自分の構成が決まるまでは成長例は出せない。遅くとも締め切り数時間前には出せたらいいかな。 しかし最近本当に寒くなりましたね。CPUクーラー(デフォルト品)が静かだ。 2009/1/20 ふたり組 うーん……。ジェリーあんまり強くないよなあ。一人で倒せる剣師かなりいるんじゃないか? 勢いで宣伝打ったけど,能力が高いことはあまり魅力じゃなさそう。 人気集めが有利に働くと予想して一人でも多く集めるために電気エンジンのパートナーを志望する人が, 一番楽な交換条件として電気エンジンをパートナーに選んでくれればいいかな。 ちなみに嘘をついてもそれがゲーム上のことだと言うのことは了解しています。 マーガレット関連の外まで怒りは波及しません。(ふたり組以外の四捨五入等へ波及することはある) でも正直気力が萎えてきているのでKAZOONが怒るのが面白そうだと思って嘘をついても期待外れかもしれません。 まあいい,それよりアマリリスだ。 2009/1/24 本戦三回戦提出完了 あとはあれが出てこないことを祈るのみです。 >四捨五入四回戦 実は四捨五入-180は私でした。 四捨五入-161を見て強そうだと思ったので推してみたといういい加減な発言でしたが,実は正解だったという。 4点を防御に振れとは言わなかったのはHPに振るのとどっちがいいのか分からなかったからです。 防御に沢山振るのはかなり危険な行為なんですよ。その点HPは外れが少ない。 他の剣師も考えると防御に振るのはかなり有効。問題はそのバランス。 それは実際に成長形を考えてみないと分からないことなのです。 それからネスのような剣師を相手に四捨五入をするとき, 成長前に勝ってるかどうかが決定的な差であることを知らない人がいるようですね。 四捨五入-219の人とかは,どうして成長前に勝っている種より, 成長前に負けているるーしえ君のほうが目があると思ったのでしょうか。 成長前に負けている剣師が高速5本の攻撃全振りに打ち勝つのはほとんど不可能なのです。 HPや防御力だけに振った場合,成長が互いに完全に相殺されて,結果は覆りません。 高速起動の剣はマーガレットには高速剣しかありませんから,他の方法と言えば, 自分も高速剣を取って逆に刺し殺すという方法ぐらいです。 八度九分十厘が負けから引き分けに持ち込めたのはこの方法だからですね。 るーしえ君は高速剣には耐えていますが,ギリギリです。 つまりネスの攻撃全振りに対してかなりの量(この場合は4点)をHPか防御力に振らなければ高速剣に耐えられません。 あと1点ぽっちではどう足掻こうと蟲毒剣には耐えられないのです。 これが成長前に負けていることが決定的であるということです。 耐えるのを捨てて高速剣に走ったところで攻撃3+高速2の6ダメージが関の山,どうにもなりません。 他のステータスに振ったところでさらに高まったターン0のダメージでオーバーキルされるだけです。 ちなみに私がネスのオーナーなら間違いなく次は攻撃全振りです。 私は誰の目にも明らかな勝利の道を,抜けがないかゆっくり確認しながら歩むのが大好きなのです。 他のゲームでもルール上の勝敗が決するよりも前に逆転の目を潰すような戦法が好きです。 消化試合を見たいと思う人は少ないと思いますが, 勝利の確定した消化試合をするのが私は大好きなのです。嫌われ者なのです。 だから,私はネスのオーナーが羨ましい。 蛍火が夢見た勝利の道を,ほぼそのまま歩んだネスが羨ましい。 一回戦で散った多くの速攻型。 一部はイルが暴れたのを見てそれを真似ただけかもしれませんが, このネスの歩んだ道を心に描いていた人もいたのではないでしょうか。 どれほどがそうだったかは不明ですが,多分私だけではないでしょう。 だけど本戦は先がわからないこともあって京子集中ですよ。 最初がゆっくり過ぎたせいで他の剣師がどんなユニットになりえるのかさっぱりです。 それにしてもるーしえ君怖いなあ。 本戦は……どっちが上がっても怖いじゃないか! まあはっきり言って怖くない人などいないと言う方が正しいが。 ところで赤色絨毯入れません。ところどころ話題になってるのが気になる。 追記: そうそう,三回戦,悔やまれるのはフレーバーを考える時間が全くなかったこと。 二時間ぐらい考えろよーとか思うと思いますが,ギリギリに出そうとするといろいろダメなのです。 そもそも構成自体座りなおして考えたいのにフレーバーなんて悠長に考えていられなかったのですよ。 だから思い切って提出しました。回を追うごとにギリギリになっていってます。 せっかくアクション名自由につけられるのに,ちゃっちゃとてきとーに付けて送ってしまいました。 設定から考える派には羨ましいシステムなんでしょうが,構成から考える私にとっては厳しいシステムでした。 画像も一回戦の焼き直しみたいになってしまった。しかも一回戦のほうがきれいだ。 2009/1/21 命短しkillせよきょうこ☆が強すぎるぞど畜生。 こうなったら引き分け……はないな。ダイス落ちは嫌すぎる。ダイス上がりもあまり好きじゃない。 また読み合いか。難しい。Killきょうこは強力であるがゆえに選択し難いはず。私の二回戦を考えれば。 >ふたり組-42,45 おお,Ruby使い!しかも標準的なスペース二個使いだ。 String#scan,そんな手が……。(物知らずですいません) だけど反射の処理がかなり不完全?まあジェリーは鏡使わないからいいけど。 多分この方法だと同時行動での反射をちゃんと表現できないと思う。 私の方法はあんまり美しくはないけど,一応正しく処理できているはず。 いきなりふたり組専用じゃなくて,通常のマーガレット処理を流用して作るようにした方がいいと思う。 それならマアグヱリテの出力と突き合わせてバグフィックスもしていけるんじゃないかな。 私の方では仙剣師戦やってるので分かると思うけど,ぷるぷる・スタン・デス剣は対応済み。 ただふたり組戦は結構異なる処理なのでちょっと時間が必要。 今はアマリリスで忙しいから作ってる暇はないな。 >アマグリリス よくこんなにいろんな記述に対応する気になったなあ。 私はどの記法か判定するのが面倒なので一本決め打ちで行きました。 また,アクション定義を内部では略称を鍵,本体を値とするハッシュで持つことにしたので順番が保存されません。 なのでこれ全部の対応は多分やらない。マアグヱリテ記法からのコンバートだけ作ります。 名前を先頭にするタイプにしたので後ろに持っていく方は書くかも。 私のは記法が一つしかない代わりに略称はユニット内でバイト数が同じならいいようになってます。 またユニットやアクションの名前に「/」「:」「,」がある場合は「\/」のようにエスケープできるようにしました。 その代わりヌル文字は使えません。(String#scan使えばもっと自然に書けるかな) それと,アクション定義は割と幅を持たせています。 直の代わりに斬とかでもいいし,強化剣はN=1ならN省略可で+でもeでもなにもなしでも大丈夫です。 ただしアマグリリスと違ってカスタマイズ済み表記はありません。 ちなみに電気エンジンの写真の物体はその名の通りモーターです。(普通はエンジンと呼ばないけど) 7.2Vで動くギアボックス付きのやつ。HTMLに縦横比が歪められているので少し変に見えます。 2009/1/25 おばかさん マイナスダメージで回復してたバグを発見。 大勢に影響はないとはいえこれはひどい。 二に何故か勝利するという超現象を見るまで気づかないなんて……。 さらに今になって気付く。 京子は(ランダム変換において)攻撃力を積極的に変換させるべきだった。 2009/1/26 央双剣 仙剣師の持つ剣の中には,アマリリスルールで存在可能な剣技があります。 まずは灼熱剣。攻8fLに相当。コスト8。 アマリリスルールでは攻撃に直接振ればいい話ですが,仙剣師ルールではコスト1扱いになるのです。 仙剣師グレンはアマリリスルールでは17ポイントになるわけですね。 次は央双剣。無fe2spに相当。コストは実に96。ばかばかしいほど重いです。 仙剣師アリスはこの央双剣を二本も持っているので総計何と200ポイントになります。 あれ,アマリリスルールで存在できるのはこの二つだけか。 ちょっとさびしいので幻獣一般を探してきます。 幻獣シキョウの魔鏡剣。反fに相当。コスト8。 ない,これだけか。央双剣が面白かったのでこのままアップするけど。 2009/1/27 三回戦勝利 なるほど,21日の記事を深読みしてしまったのですね。 まあKillきょうこが強いというのは事実なので間違った選択ではありません。 でも残念ながら私はイルにもKillきょうこにも負ける気はさらさらないのでした。 私が前日までに強く警戒していたのはKillきょうこ・イル・毒Kill・SNPcat案3,4・怒髪天あたりでした。 中でも高速起動型のKillきょうこ・イル・毒Killに負ける手は出す気がありませんでした。 二回戦キャラでは,紫電は京子さんの強力な斬撃に耐えた上で,素早く斬り殺して勝利していました。 ランダム変換の結果を読み込んでいく中で,このスタイルは崩すべきではないことがわかってきました。 ちょっとすさまじいことになっていますが,私の思考空間を晒しましょう。(戦闘結果はバグフィックス後です) ./3rd_round_tentative.zip です。今回はいろいろあれだったのでCSVのまま検討してました。 話を戻しますが,それで,締め切り前日まではsd1631系列で行く予定でした。 (sd...がランダム変換,SD...がその変形,X...が完全手製です) すなわち,攻撃に耐えた上で攻NL+直x2で即座に斬り殺すタイプです。 攻6LではHP15を削り切れない,攻8Lでは耐久がやや不安というジレンマとの戦いでした。 そんな中,出るわ出るわ,耐え抜くのよだの鏡に負けないだの。 sd1631系列では抑えきれないことを悟りました。 探しました,勝てる型。見つかりました,sd153:25/0/0/4/反d2L,攻6d3L,防,無d3,盾fL,命L。 これの変形をいくつか試し,最終的に決まったのがSD153-2:25/0/0/4/反d2L,盾f,防2L,攻6d3L,無d3。 敵の候補(ブログ上にあったもの)の中で負けるのがSNPcat案4と弱キック。極めて強力な手です。 弱キックがあまり強くないことは多分utdm3氏も気付いていたので,SNPcat案4だけが不安でした。 しかし問題2に案3の方を出すあたり,案3のほうが強力だと見ていると考え,SD153-2に決定しました。 結果的にまさかの耐久型。でも12日の記事が振りというわけではありません。 Q. 何故 25/0/0/4/反d2L,盾f,防2L,減d3 + 1ポイント ではないのか。 A. 変動コストが足りないから。実際SD153-2は5ポイントフルに変動しています。 この辺が耐久型への転向は厳しいということです。 そのうえsd153に目を付けたのは締め切り当日ですからね,当時はあまり考えに入ってなかったのです。 (sd1631系列を考える前はX系列を考えていました。いずれにせよ1ターン目に殺すつもりだったのです) 実際紫電@三回戦も危ういものです。反射などほとんど対怒髪天専用という贅沢な使い方ですし。 締め切り後に気付いたのですが,紫電@三回戦は死の欠片:0/7/0/4/高高高高/高:高速剣:高fLには負けるんですねえ。 殆どの場合イルのほうが強力ですが,防御0+高速盾みたいなのだとこんなこともあるんですね。 ちなみに締め切り後に公開された非公開コメントの耐え抜くのよ京子3には紫電@三回戦は敗北します。 締め切り後にあれを見せられて本当にぐにゃぐにゃしました。野根氏に負けた気分です。 ちなみに回復を恐れていたのは当然本当のことです。1ターンキル型は回復されると弱いものですから。 それにしても京子さんのブログに新しい京子が投稿されるたびに右往左往させられました。 毎回のように出す予定だった構成が倒されて新しい構成を探させられました。かなり疲れました。 残念ながら紫電の変換形はあまり強くありませんでしたが。 (ブログの紫電に勝つという名目の耐え抜くのよ3が非常に強力な手であったのはちょっと恐ろしい。 つめがいまいち甘いと言うだけで重要な特徴は抑えていたということだろうか) 絶対相手にしたくないと言いましたが,変換前に紫電が勝っていた, すなわち比較的紫電が有利な土壌があったということが, 成長権利の一部を放棄する(相手である私が京子さんの選択肢を完全に把握できる) というこのスタイルにとって極めて不利に働いてしまったのが, 京子さんにとっては不幸であったと言えるでしょう。 もし京子さんの相手が変換前に勝てる相手であればもっと違ってきたかもしれません。 いやー,それにしても捨てた剣技が衝撃剣二本と加熱剣と加速剣。 最初の紫電の面影なんて欠片もありませんね。 衝撃剣は斬撃あたりに変わって温存のはずだったのにとんでもなことに。 追記: 四回戦進出者相手に1勝6敗とか。 四捨五入と違って相手が決まってる本戦方式って不公平じゃね? 組み合わせ運の影響が大きすぎるぜ。 でもあとを見据えて三回戦手を抜くっていうのは今考えなおしてもないからな,悔いはない。 悔いはないが,厳しいぜ。次絶対勝てないだろこれ。どんなルールになるか知らないけど。 追記: 三回戦感想 ・ヤマハ うお,何だこれ。アクション8種類11個だと……。 しかも強い。どうなっている……。 ・死神ひの子と爆発次郎 遅延起動12のアンリミテッドデス剣。減d3のほうが使いやすそうだが……。 ヤマハに風で先制を許し,ダウン。リミテッド加速何気に怖いな。 ・葵 普通にヌル減d2e2L。KK38の強化版だが,ライフ対策の減d2Lを入れてもよかったかな。 レーガーシーには関係ないけど。変動コスト足りるのか知らないけど。 ・レーガーシーユニット SNPcat案型。盾fLはなかなか便利ですよね。 京子より素の構成がこの型に向いていました。 ・えぬえむ 直接攻撃コスト4とはなかなか。 X系列に似ているけど耐久犠牲にして攻撃力が大幅に増加している。 ・Osso アンリミテッド鏡と絶対剣を追加したマーガレット的な速熱型。 ・サーマ・C 名前大変更。 高速魔法剣にコスト3つも払う価値があったかどうか。 HP減殺は始めはなかったからわざわざ仕入れたわけで。うーん。 ・失道十字魔剣リヴェリオン 今度はマリイが。 アクションの名前が長すぎて構成が見辛い。 速NL+(攻Nd2L+直d2X)型。珍しい気もするけど強い。 次のフレーバーが楽しみですね。 ・紫電 変態不完全耐久型。 とうすんだよこれ……。 ちなみに高速速攻に高速盾かざさなきゃいけないので速NLは使えませんでした。 ・命短しKillせよきょうこ 凶悪高速速攻型。二回戦のイルと同じ道(勝率一位で敗退)を辿ってもらいました。 ・まくら 攻14L! hapさんらしい潔い一手でしょうか。 アマリリスでは素早さが超重要ステになりましたね。 ・ルフ=アラビア シンプルな攻NL+直X型。冗長素早さ全開。 ・ピンピラネの娘 変態デス剣型。これやると強化コスト全部吸われるんだよなあ。 ・二 毒がすっかり抜けたアンリミテッド反射地獄。 ヌル剣は変動コスト溢れでしょうね。あんまり意味なさそう。 やるなら反射の前にヌルだけど,それやると同時行動で後れを取るからなあ。 ・祈路 衝撃連打型。なんでキリエに遅延起動ついてないんだろう。 スタンでレクイエム撃ち漏らす恐れは増えるけど攻4d2Lにすべきだったと思う。 それなら勝ってたのにな。惜しい。 ・操縦者 普通のデス剣残してくるとは予想外。 コストを抑えたアンリミテッド反射地獄ですね。 Killきょうこに耐えたもう一人のユニット。 遅延2直接攻撃型がいたのは意外。(まあ紫電と京子以外は全く調べてないんだけど) アマリリスはもう少し調べ甲斐があるようです。 攻NL+直Xはやっぱり強いみたいですね。sd1631系みたいに守備系アクション持ちは少なかったけど。 それからやはり減d2e2L+ヌル+ライフ潰し。この二つが普通に強い。 それだけにKillきょうこは圧倒したけど,実際に対峙した時は読み合いになりますね。 (今回勝つだけなら紫電はかなり有利ではありましたが) それと,速攻型は攻撃の変動コストが足りなくて厳しかったようですね。 2009/1/28 高速起動 確かに守備側も何でもできるけど,高速攻撃 < 高速守備 < その他 < 高速攻撃 の三すくみだよね。 高速守備はコストがバカ高いから高速攻撃以外にはかなり弱くなる。 高速命一つでは高速毒には対抗できない。高速命二つも積むと強化コストを4点も使ってしまう。 高速毒のプレッシャーはとてつもなく大きい。だから紫電は高速盾なのだ。 ガードはいい。ガードは全ての攻撃に対して有効だ。 高速直攻でも高速減殺でも防ぐことができるし,普通の直攻・防御無視・減殺全てを防ぐ。 高速命が脚光を浴びたことで,デス使いのライフ潰しも標準装備になってきている。 つまり,耐久なんてなくても命張っとけば大丈夫,ではないのだ。ヤマハほどになれば一つの手だけど。 辛いのはヌル剣に対して無力なこと。いくらコストが低いとはいえ,相応のHPと素早さが必要で, 加護みたいに攻撃を完全にブロックするわけではないからある程度の攻撃能力も必要だ。 つまりヌル剣を上回るほど大量の盾を張るのは難しい。ヌル剣をサボったデスには強いからいいのだが。 結局アマリリスでも全てに対応することはできない。何を選んで何を捨てるか,だ。 紫電は京子のほぼ全てを選んで,他のほとんどを捨てたのだ。 高速起動と低速ブーストを同時に防ぐガードとHP,怒髪天殺しの反射。かなり無理をしている。 25/0/0/4/反d2L,盾f,防,減d3 にして回復でも積めば…… というのは思ったほど強くは無いようだ。ちょっと見込みが甘かったなあ。 なんにせよ毒Killはかなり嫌らしい。 あれに耐えるために高速命x2はさすがにやりすぎなので,紫電のようにHPで直接耐えるしかない。 つまりKillきょうこやイルも高速命ではなくHPとガードで耐えると言う強引な手を使うしかなかった。 (毒Killに耐えるHPを持ちながら高速命を積むというのもまた効率が悪い) まだ15ポイントだからできた代物だ。三回戦でHPを増やしたのもここへきて大分効いた。 それと昨日の > 四捨五入と違って相手が決まってる本戦方式って不公平じゃね? について少し補足します。 「相手が決まっている」というのは「構成変形前に」というのが重要です。 つまりエルや京子の相手をさせられることで, 勝っても次は残れまいという状況に追い込まれてしまうところが嫌だと言うことです。 実際前回イルを振り落とした立役者であるひの子が今回は為すすべなく落ちて行きました。 紫電と同じく(元)速攻型の相手をした操縦者も,紫電に次ぐ下位になっています。 トーナメント方式であることは別に問題ではないのです。 紫電が一回戦で山葵に負けていたとしても,それはそれで仕方のないことです。 ですが,速攻と組まされて構成を変形したひの子や紫電や操縦者が不利になるのが腑に落ちないのです。 それなら目隠しでKillきょうこに当たって敗退したほうがすっきりするなということなのです。 これに対して,四捨五入三回戦ではネスが力を見せつけながらも種という存在が生き残り, 四回戦は非常に熱い戦いになりました。 これは四捨五入が特定の相手を決めてから成長させるものではなかったからだと思います。 みな,種を生かすのか,自分が生き残るのか,そういう微妙なところを考えながら成長形を考えたと思います。 これが(四回戦から突然)本戦のように相手が決まってから成長となったらネスは種と組めば負け,それ以外ならほぼ優勝, 種はネスと組めばそこは勝っても次でほぼ確実に負けるという何とも面白くなさげな展開になったのではないでしょうか。 混沌とした四捨五入だからこそ自分と種とネスだけ上がって三すくみ優勝, みたいなウルトラCの可能性が匂った熱い戦いになったのだと思います。 まあ愚痴です。三回戦のひの子がどれだけ厳しかったのか,本当のところは知りません。 四捨五入も本当の戦いである二回戦以降を戦っていないのですから,本当に推測でしかありません。 ルール次第では紫電も四回戦を戦える可能性は残っています。 相手が決まっている本戦も,それはそれで一戦一戦熱い戦いになります。それは否定しません。 まずは圧倒的に不利な状態から本戦を戦う。それを経験してから見えるものもあるでしょう。 2009/2/8 プロフェシー 本戦のことがあってさほど考えてはいないのですが。候補だった剣師を紹介しておきます。 IT:10/3/0/2/毒毒魔 キョロと同じ魔毒型。HPが高いほうが何かと安定する。 魔毒型のメインはやはり毒のダメージ。毒を与える攻撃力が必要。 魔法は補助なので一点削ってHPに回す。手持ちだとキョロやコンセプトにある変形よりだいぶ強い。 闇蛍:10/2/0/2/毒毒鏡鏡 毒と鏡。拳の縮小版だが,火力が低いので耐久を考えてHPを増やしてある。 5/4/0/2/毒毒鏡 のが強いみたいだけど,毒の印象が強くてどうもね。闇蛍の方が素敵だと思う。 ふたり組の死楽みたいな魔鏡型も面白いけど,手持ちで最強なのが鏡の魔人だからなあ。 鏡の魔人:5/0/3/2/魔鏡鏡鏡 出典:Part4-174 他人の剣師を使うのが嫌ってわけでもないけど,他に出したい剣師がいる以上優先順位は下がる。 これより強いのがいないのかというのもあるけど,最初に書いた通りプロフェシーはそこまで力は入れていないので。 アンゼリカは面白いね。一応うちのNFが非デス命使いかな,鏡もあるけど。 というかアンゼリカのHPを鏡に振り替えたのがNFだね。あと命の位置もか。 ヒロはどうだろう。CAの方が安定する気はするな。やはり絶対剣があったほうがいい。 ダートリは厳しいね。集団によってはうまくいくだろうけど,やはり苦しい構成だ。 というかダブル盾は初めてみる構成です。 手持ちでの勝率は低いからやはりアポクリファのようなコンセプト剣師として出てくるべき剣師なのかもしれませんね。 ちなみに人数が多くなるとプロフェシーポイントは勝率と大分変ってくるみたい。 手持ちだとリミテッド速攻系は勝率の割にポイントが高いね。リミテッド速攻に弱い加熱系の勝率が高いからなんだけど。 手持ちだと勝率はクレイモアAだけどポイントは紫電改。勝率は大分落ちるけどポイントは僅差で2位のW1。 硬度11はなかなか難しいね。紫電@二回戦は削るところがない。どれを削っても堅度10かそれより低くなる。 固度8の剣師は多いのに,固度を3つ上げるのに5ポイント必要か。 そう考えるとさほど効率は悪くないのかな。14点ぐらいにならいてもよさそうなものだけれど。 ちなみに掲示板では硬度10以上とか言ってるけど,硬度10なら途心10の剣師に殺されてもいいんですけど。 プロフェシーは楽しみです。今までにないステ振りとか柴電とか死の欠伸とか。 THEKIさんが主催者だから参加できないのが残念かな。 ところでいろいろなサイドイベントに出現している死の欠片に対して,未登場のウォール。 そろそろ出てきませんかねえ。弱いのは分かりますけど。 四捨五入はるーしえ君が準優勝という快挙を成し遂げましたけど。 私もウォールは出しませんけど。 追記: ところでふたり組のアンケートってどこでやってたんですか? ふたり組のページに「アンケートやってるよ」って告知があったのは覚えているんですが, 肝心のアンケートのページが見つからずに途方に暮れてるうちに終わったようです。 追記: そうそう,剣師がもう一人。 CPS改:20/0/0/1/速回4斬盾死 目指せ,CPSを超えるデス剣師。でもCPSの命を盾に振り替えただけです。 一応手持ちでCPS超え。盾でも非ヌルデスに耐えられる,加速してるのでデス剣対決に強い。 デス剣使い相手だとCPSより強いこともあれば弱いこともある。相手のタイプとの相性が大分違う。 速攻相手だとCPSの方が強い。ヌルりきれない鏡相手だとCPS改の方が強い。 手持ち総合だとタイプの寄り方の都合でCPS改の方が強いんだ。 2009/2/10 対デス 対デスと言えばナルキッソス(10/0/0/1/速絶盾鏡鏡鏡死)じゃないですか。 それにしても 5/0/0/1/速盾盾盾盾鏡鏡死 とは, ナルキッソスがデス剣撃ちこんでから鏡を張り始めるとはなかなかのものです。 基本的に盾デスに弱いですね。ダブル・スカーレットにもダートリにも負けます。 耐えるのはいいけど自分の攻撃も考えなくては。 2009/2/15 後悔先に立たず 2009/2/16 予定調和の第四回戦 イラストが遅れたのはひとえに私の責任です。 お願いのメールを打ったのが締め切り当日という無礼を働き, しゅんさんにもポーンさんにも迷惑をかけてしまいました。 メールチェックより即日返答が必要なメールを送るほうが非常識です。 重ねてお詫び申し上げます。 さて,四回戦,分厚い紙一重の戦いになると思います。 剣戟が飛び交うのは2ターン目。しかし,注目すべきは1ターン目です。 勝敗の行方はそこに集約されているでしょう。 追記: >プロフェシー-317 > 紅蛍:予測不能 >  力を入れてくるなら膨大な可能性を検討した上で出してくるだろうから簡単に予測はできない。力を入れないなら閃きで決めそうなのでやはり予測できない。 >  途心が犠牲になり、将来的に不利な構成変更はないと思うが。 私の性格はよく当たっていると思う。バーナム効果かもしれないけど。 まあ,割と普通の手で行きますよ,今回は。 プロフェシーはあまり本気を出さずに気楽に参加するつもりですので。 大体本気で力を入れるなら投稿順一位で喜んでるなんてあり得ないんです。 それでもなお,勝負をかけるとするなら……。 2009/2/17 おじいちゃんマーガレット 強い型は大雑把に言って毒速攻,魔熱重,鏡死の3系統。 まずは毒速攻。 HPの重要性の高いおじマガの仕様上,斬1速攻は使いにくい。 一方で,毒は全ての攻撃剣がリミテッドであるこのルールで唯一継続ダメージを与えられる剣だ。 さらに,毒が遅延2,鏡が遅延4なので,鏡の前に2ターンに亘って打ちこむことも可能になった。 典型的なおじマガの毒速攻と言えば, 5/5/0/1/斬1毒毒 となる。素早さ1で毒二つというのが通常ではありえなかった構成だ。 HP5を1ターン目,10を2,15を3,20を5ターン目に殺すことができる。 HPを上げてこれに対抗する通常ルールの手首切ったネス的な剣師もいて,例えば 10/4/0/2/毒毒 15/4/0/1/毒毒 といったところである。 いずれの場合もウォールに弱いのが特徴となる。 次に,魔熱重。 強力なところで言えば, 10/1/0/2/魔熱重重速 となる。4ターン目に一気に攻撃を打ちこみ,勝負をつける型だ。 これは通常ルールにおける魔x4型に相当する。 通常ルールでは全て魔法剣であったが,おじマガでは重撃を使える。 これは威力が2倍であるだけでなく,発動までに3回加熱できるからである。 通常ルールでは威力1倍の剣しかなく,加熱も2回だったので,その差は大きい。 自身の耐久をどの程度持つか,想定敵のHPと防御力のバランスから決定される魔重比といったバリエーションがある。 魔法剣x4型と違い,高HPに対応できる一方,低HPに絞って耐久や素早さを高めることもできる。 特に同型や次の鏡死との対決では,素早さがものを言う。 最後に鏡死型。 例えば, 20/0/0/1/死速鏡鏡鏡 こんなところ。 ヌル剣もリミテッドになるこのルールにおいては,対鏡の最高の手段は鏡である。 つまり同型対決においては,素早さと鏡の数が勝敗を決する。 また,素早く撃つことができれば,素早さを犠牲にしたタイプの魔熱重型を反射で殺すことができる。 HPは毒一本のタイプに耐えたり,盾壁にHP差で勝利したりするために必要。 もちろん,いくつかこれらの型以外のパターンにも有効なものはある。 特に毒速攻一般や攻撃能力をおさえた魔熱重型を潰せる高HP型(ウォールやるーしえ君)も有効な選択肢だ。 2009/2/19 インサニティボム さて,マーガレットの最大ダメージ(一撃で)は150,アマリリスでは5000でした。 とくれば,1000点アマリリスの最大ダメージはいくらかということになります。 今回は一応数学的な考察も少ししたのですが,書くのが面倒なので全て省略します。 最大ダメージを与える1000点ユニットはこれだ! 反物質爆弾:5/0/0/2/生爆/生:反物質生成:攻6660d10,爆:起爆:直d20e115L 注目のダメージは8424900。1000点ウォールを約1685回蒸発させる威力です。 ちなみにテンローのあれ,何気にダメージ効率のいい攻撃力と威力N倍のコスト比を理解していますね。 2009/2/21 フールはエンペラーを助けるの図 思ったんだけど,フールってプロフェシーではエンペラーを助けてるんじゃね? フールってエンペラー以外に勝てないから,勝率が低い。 つまり,フールに勝つことによっていくらか勝率を上げている剣師が沢山いるってこと。 で,そいつらをまとめて狩るエンペラーのポイントは増えるという塩梅だ。 じゃんけんでプロフェシーをやると,こうだ。 参加後  |エ|グ|チ|パ|フ|W|P 参加前  |エ|グ|チ|パ|W|P エンペラー|‐|○|○|○|●|3|6 エンペラー|‐|○|○|○|3|3 グー   |●|‐|○|●|○|2|3 グー   |●|‐|○|●|1|1 チョキ  |●|●|‐|○|○|2|3 チョキ  |●|●|‐|○|1|1 パー   |●|○|●|‐|○|2|3 パー   |●|○|●|‐|1|1 フール  |○|●|●|●|‐|1|3 簡単のため,勝率ではなく勝数で計算した。 フールは,エンペラーから3点貰う代わりに,参加することでエンペラーに3点献上していることになる。 もちろん,フールが負ける相手には直接1点ずつ与えているが, 結果としてフールの参加によりエンペラーとグーチョキパーのポイントの差は2から3に増えているんだ。比は減っているけどね。 つまり,エンペラーを蹴落とそうと思うなら,直接勝つだけじゃダメで,しっかりと勝率を確保しなければならない。 もちろんみんながフールになれば落とせるかもしれないが,誰がそれを望む? エンペラーがフールとなり,フールが普通の手になった時,初めの普通の手はエンペラーになるんだぜ? 四捨五入の結託よりなお難しいと思うぜ。 つまりさ,プロフェシーってなあ最初に主導権奪ったもん勝ちのゲームなんだよ。 このまま普通に行けばフルエかルーツ。まあ恐らくフルエが順当に優勝するんじゃないかな。 阻止したいなら精々情報操作を頑張るってこった。みんなをうまくフールに引き寄せなきゃ逆転はあり得ないぜ。 そして紅蛍はフールになるつもりはない。紅蛍は場をかき乱すための駒じゃあないんだよ。 追記: 更新記録 マーガレット関連用語集更新。 そしてE2,ついに300万点達成できました。 それほど満足のいくプレイでもないのですが,何とか300万点にたどり着きました。 2009/2/23 EveryExtend またHeavyリプレイの更新です。 今度は実力が上がったことが実感できる納得のプレイ。 まだちょこちょこミスってるけどね。 さあて,もう少し腕を磨けば……いや,400万はなかなか難しいな。 400万行くにはあと二回中型機の波を越さなきゃならん。難しいぞー。 2009/2/25 AP 何故かフルエの三回戦に加熱剣成長(の可能性)を予想する人が多いですが,まずあり得ませんよ。 フルエのどこに加熱剣を差し込むAPがあるというのですか。 1ターン目も2ターン目もAP埋まってるからどれかを疑似遅延しないと加熱剣差せないんですよ。 攻撃力を上げるなら初期攻撃のほうがよっぽども効率がいい。 火力を上げるなら絶対剣をもう一本持つのも使いやすい。 火力上昇の王道はこの二つ。加熱剣なんて邪道もいいところですよ。可能性は0とは言いませんがね。 素早さ→剣技より疑似遅延→素早さのほうが効率がいいと言いましたが,熱護は別。 あれは1ターン目から使わないと意味ない場合が多いし,熱入れて攻撃剣疑似遅延とか邪道。 フルエに熱入れる場合などは先に素早さを上げるべきです。普通は。 初期ステのメリットや初期素早さの重要性をもう一度見つめ直してください。 追記: 枠の年齢 じじマガ,一回戦無事通過できました。 さて,軽く枠の年齢の説明をします。 これはコンウェイのチェーン表記を使って書かれていますが,数字が3つだけなので, 大きさ的にはタワー表記(クヌースの矢印表記)レベルです。 まず,掛け算と言うのは,a+a+...+a のように,aをn個足し合わせたものを a×n と書くのでした。 次に,累乗と言うのは,a×a×...×a のように,aをn個掛け合わせたものを a^n と書きました。 同様に,a^(a^(a^...^a)...) のようにaをn個使った数字と言うのも考えられ,これをテトレーションと言います。 さらにテトレーションを重ねたのをペンテーションと言うように,次々と重ねて行った演算を考えることができます。 そこで,タワー表記では,aのn乗を a↑n と書き,テトレーションでは a↑↑n のように書きます。 このように,次々と重ねた演算を矢印の数で表したのがタワー表記です。 a^n = a↑n,a^(a^(a^...^a)...) = a↑a↑...↑a = a↑↑n,a↑↑a↑↑...↑↑a = a↑↑↑n となります。 この演算,右から結合していく(累乗の括弧のように括弧をつけるのが正しい)ことに注意します。 さて,問題のチェーン表記は,このタワー表記の矢印の数をmとして, a↑↑...↑n を a→n→m と書きます。これが3つの数字を連ねたチェーン表記の意味です。 これを踏まえて枠の年齢を見ると「150→5000→8424900」とあります。 大きさが想像できないくらいとんでもなく大きな整数になるのが分かると思います。 Wikipediaのテトレーションとかハイパー演算子とかを参照していただくとより理解しやすいかもしれません。 チェーン表記が本領を発揮する4つ以上連ねた場合の説明は枠の年齢には関係ないので気にしなくていいです。 2009/2/26 じじマガ感想 久しぶりに全剣師感想やるか。 ・死楽(代理13):5/4/0/2/毒毒毒 いきなり毒速攻。同じ名前で全然違う構成なのは相変わらず。 高い攻撃力と三重の毒で高HPを仕留める可能性を秘めながら低HPも速攻で倒せるようにしてある。 勝率は5割超えしてたのに一回戦敗退。残念でした。 ・武本 吉宏:10/0/0/3/速熱熱熱重 漫画と同じ設定・構成。何も言うまい。 ・ひいじいちゃん:15/0/0/2/死速速鏡鏡 速速死鏡。変動なしでトーナメントを進めると優勝する。 初速と二重の速剣で圧倒的な素早さを得,先手を取って鏡を張る。 魔重の天敵。デス剣使いもより多い鏡か盾等の防衛手段を持つ必要がある。 ・不機嫌なロータス:15/0/0/2/魔熱速熱重 魔重型だが,重撃を疑似遅延して火力を高め,素早さとの両立を図っている。 勝率はあまり高くないが,籤運はいいようだ? ・世界樹:50/0/0/0/ ウォール。死の欠片が存在しないのでもう一方の極端剣師,ウォールに走ったといったところか。 トーナメントでは残念ながらデス剣師に当たり,敗北。 ・クレデンダ:5/3/0/2/毒毒斬1斬1 HP5を第1ターンで殺せる。攻撃による直接ダメージが大きい。 毒二つが普通に存在するじじマガではしゃるるほどの輝きを持つかどうか。 トーナメントでは敢え無く壁にぶち当たって敗北。 ・ハニカミ屋のウサG:15/0/0/1/速熱斬4魔重絶 反射対策なのかいろんな剣を使いたかっただけなのか,斬4。 疑似遅延が多く,挙動はやや分かりにくい。分類としては魔重型が近いか。 ・うちゅう__:15/0/1/1/盾1盾1死鏡鏡 盾を絡めた死鏡。防御力1付き。 枠の毒には耐えきれませんでした。 ・通過ソバ(type支那そば):10/0/5/1/死護 高防御型。鏡を無視した男らしい構成。 高い防御を加護剣で補って重撃に備える……が,あまり役には立っていない。 二回戦では高防御対決が見られる。 ・丘の教会:35/0/0/1/盾1盾1 盾壁。勝率2位タイの一角。 盾で毒の直接ダメージを軽減しつつ,魔法剣やデス剣にも対応する。 トーナメントでは残念ながら多毒に当たり,敗北。 ・チムニー:5/0/0/3/熱熱魔魔重速 HPを削って火力に費やした魔重型。 トーナメントでは天敵の速攻型に当たり,敗北。 ・エッセン・ミュルハイム:15/1/0/2/盾1熱斬9熱 盛大に加熱してからの斬9。 デス剣を盾1一枚で受けて斬りつけるつもりだろうか。 加護付き高防御を切りつけて判定勝ちできる。 速攻・魔重・鏡にはどうしようもない。 ・世界の亡骸:50/0/0/0/ ウォールその二。ウォールには世界のイメージがあるのだろうか。 こちらは毒速攻に当たり,二回戦進出。 ・ウォルター:15/0/0/2/速速鏡鏡鏡 速鏡型。じじマガの鏡地獄には素早さが重要。 一回戦は死鏡との鏡の枚数勝負に勝ち,二回戦に進んだ。 ・落涙白亜:30/0/0/1/盾1速魔 勝率・プロフェシーポイント一位。 耐久型魔法剣使い。 加速剣で素早さを得て,遅い鏡が出てくる前に魔法剣を打ちこむ。 毒等の直接ダメージを軽減し,デス剣に耐えて判定に持ち込むための盾をうまく使いこなしている。 なかなか思いつかない型で,しかも強い。見事と言うほかない。 ・JuN:20/0/0/1/死鏡盾1盾8護 年をとっても相変わらずの盾死。 一回戦はウォールを叩き斬って二回戦に進出。 ・赤錆びた包丁:5/3/0/2:盾1毒毒毒 盾を使った毒速攻。珍しい。 トーナメントでは高防御に阻まれ,敗北。 ・歩き斬り朱水:5/5/0/1/絶毒斬1 高攻撃力型毒速攻。絶対剣の一撃でHP5の高防御は叩き斬れる。 その代わり毒が少ないので高HPには弱い。 ・古びた鏡:10/0/0/2/速速鏡鏡鏡鏡 速鏡。ウォルターよりHPが一つ少なく,鏡が一枚多い。 トーナメントでは魔耐久白亜の魔法剣を弾き返すも,HP差で敗北。 ・徘徊するなライカおばあちゃん:5/3/0/2/毒毒毒毒 毒四つの対高HP用毒速攻。 一回戦は見事耐久型を毒殺して勝ち上がり。 ・“銅マント”マウンテン・ミャスカ:5/0/5/1/死盾1護 宣言通り毒に強い高防御。 一回戦で朱水に当たって消えればよかったのに。 ・壱悪 悟:10/0/0/2/速鏡死死鏡速 ダブルデスの鏡死。雪だるまが気に入ったようだ? トーナメントでは鏡の数で負けて自爆。 ・エナ爺:10/3/0/1/盾4斬1毒絶 どちらかと言うと毒耐久に分類したほうがいいだろうか。 盾4で魔重に備え,毒殺するのだが,毒一つではいまいち力不足? やはり速攻に分類したほうがいいかなあ。 枠の二回戦の対戦相手。 ・老兵婦マリア:10/0/4/1/死鏡鏡 高防御三人目。防御を一つ切って攻撃5を放棄。 またほかの二人が護死を選択したのに対し,こちらは鏡死。 実際攻撃力5を選択した剣師は少なく,勝率2位タイの中でトップのプロフェシーポイントを獲得。 一回戦はHP死を反射殺して勝ち上がり。二回戦では鏡地獄が待ちうける。 ・熟達の預言者、アスト:5/3/0/2/斬1斬1毒毒 クレデンダと実質同構成。フレーバーがかっこいい。 二回戦ではミラーマッチが。 ・枠:10/4/0/2/毒毒 対毒速攻用毒速攻。クレデンダにも勝つ。 やはり対速攻速攻はHPに振るのが王道。 年齢は昨日の追記にて。 ・人型戦車 桜花七号:10/3/0/2/毒護護 なんとも不思議な護毒。 トーナメントでは速攻とも耐久ともつかぬ毒使いに敗れる。 ・原生竜:20/1/1/1/毒衝死 今回で一番個性的な構成。 唯一の衝撃使い。しかもなかなかに強い。 トーナメントでは残念ながら魔重に押しつぶされ,敗北。 ・徳田仗雪:15/1/0/2/毒毒鏡鏡 鏡を使った毒耐久。 じじマガではターン数が少ないので毒剣の直接ダメージが少ないのはやや難しかったか。 トーナメントでは速攻にざっくり斬り捨てられ,敗北。 ・ジジリ:35/0/0/1/死速 るーしえ君の変形,加速付き。 加速しないデス剣師に先制できるが,盾も鏡もないその身の上での効果は如何に。 単純に高HPで強かったが,トーナメントでは先制して撃ちこんだデス剣を反射されて敗北。 ・おヨネさん:10/4/0/2/毒毒 枠と同じ構成だが,そのかわいらしさで枠と違って大人気。 一回戦では魔重を打ち破って二回戦進出。 ・to roots:5/0/0/3/速熱重重熱熱 魔法剣なし。超加熱重撃型。 現実は厳しく,トーナメントでは斬撃剣1で斬り捨てられた。 ・●野 啓:5/3/0/2/斬1斬1毒毒 同構成三人目。 ミラーマッチを制するのはどちらか。 久しぶりにやったらつかれた。 2009/3/1 移転 さくらサーバーのお世話になることにいたしました。 これで以前ほどサーバーの調子に悩まされることはないはず。 狂気の詳しい感想は追記か明日以降。 とりあえず二勝もできるとは意外だった。 無駄なところで運を使ったなあ。 追記: 本当はこんなこと書くつもりはなかったんだけど,まあいいか。 締め切り前日くらいからネタキャラ出すよーとか言ってたけど,あれって逃げなんです。 どうしても分からなくなって勝負の場から逃げて鍵なんて出してしまったんです。 コストが,直1,命L1,命fL2,減3,無3 なんです。 高速命って直接連打食らうと圧倒的に不利なんですよ。 減殺や防御無視ってライフ削るには力不足なんです。 敵の動向を読まなきゃいけないんです,どうしても。 素早さをギリギリで上回ってより効率のいいアクションを展開しなきゃならんのです。 高速命や減殺って,安定してるんだけど,その分コストが重い。 見切られて通常命や直接攻撃食らうと手も足も出ないんです。 通常命って1ターン目に先制できなければアウトなんです。 素早さを読み切らなきゃいけないんですよ。素早さが1でも上回れば圧倒的に有利になるけど, 下回れば終わりだし,素早さにかまけてライフや攻撃が少なくなりすぎてもダメなんです。 周りの素早さを読み切ってその一枚上を行く必要があるんですよ。 直接攻撃はというと,これまた攻撃力と防御力をどれぐらいに設定すればいいのかわからないんです。 攻撃力が防御力を上回らなければ,直接攻撃は通らない。 多すぎる防御力は,減殺や防御無視に脆い。 攻撃力ばかりあげて手数が減れば本末転倒。直接攻撃はコストの安さが最大のメリットなんです。 やっぱり周りよりわずかに高い攻撃力や防御力が強いんです。 ついでに言えば,直接攻撃は疑似ヌルにすれば鏡を無傷で割れるんです。 周りよりわずかに高い状態で疑似ヌル化すれば,鏡にはヌルとして, それ以外にはライフ削りとして一石二鳥に使えるんです。 ここまで来て……分からなくなってしまったんです。 素早さをどこまで上げれば通常命でも行けるのか。それとも高速命にしておいたほうがいいのか。 防御力はどこまで上げればいいのか。攻撃力を上げて直接攻撃に出ればいいのか,減殺がいいのか。 結局環境依存なんですよ。相手を読むしかない。そこから逃げたんです。 アムリタの2倍減殺やえぬえむの4倍減殺。あれってどうなんでしょうね。 そこまで安定した手には見えないんです。 2倍減殺はガードで残念な感じになるし,4倍減殺もえぬえむはリミテッドだから生き残られて回復されると残念なんです。 さらに言えばもし反射されて自爆したら相手のHPがまるまる残ってとてもとても残念な感じになるんです。 こんなように残念な感じになる可能性を十分に秘めている割にコストがバカ高いんです。 その分1倍減殺をたくさん持ったらどうですか。 多倍減殺が役に立つのって敵のHPが多いときですよね。 HPが多いってことは素早さや技術に関してはその分低い。 つまり1倍減殺を使うことで多少攻撃回数が多くなってしまってもさほど問題はないのですよ。 そしてHPが低い敵に対しては,最初の数回でHP1まで追い込み,ライフ削りを始められます。 ライフ削りは単純に通ったダメージの回数依存なので,多倍減殺より1倍減殺,さらに言えば直接攻撃のほうが強いんです。 そして防御無視。どれほど有効なんでしょうね。 例えばギャンブルみたいなHP1000くらいの敵。 減殺なら10回で落とせますが,(この辺でギャンブルのHP1025の理由が分かりますね) 防御無視で10回で落とそうとすると攻撃力が100も必要なんです。 攻撃力100というと,命の欠片を見て分かるように,直接攻撃でもいいかなレベルの攻撃力なんです。 重いですよ,防御無視。攻撃力10とか20とかじゃあ減殺よりいい場合ってほとんどないんです。 特にアムリタの防御無視。フレーバー的に防御無視ならいいんですが,明らかに減殺の下位互換です。 1ターン目以降の減殺は必ず1点以上のダメージを与え,アムリタは反射食らっても1点しか食らいません。 実際に変えたところで今回のメンツではグランドクロス戦しか勝敗は変わりませんが。 つまりはこんな細かいことの差よりも素早さ・ライフの数・通った攻撃の回数等が圧倒的に重要だということですね。 なお,高速起動だと減殺はスカる可能性はありますが,そもそも高速起動で減殺や防御無視はどうかと。 本戦三回戦の京子みたいな環境だと重要だけど,高速ライフ持ちがごろごろしてることが確定してる狂気ではねえ。 ちなみに,マーガレットで絶対剣が魔法剣に勝ってる最大の点ってリミテッドじゃないことです。 減殺もアンリミテッドにできるアマリリスでの防御無視攻撃の価値ってそんなにないんじゃないかなーと思います。 それにしても素早さ700とかこんなにごろごろしてるとは思わなかった。 途心10換算で素早さ7ですよ。逃げて正解だったかな。 低速だと鍵みたいな高速スタン使いが何人かいてまとめて潰されてたし。 素早さに振りすぎると脆いと書きましたが,実際にどの辺から問題になるのかっていうのは難しいです。 というか具体的には考えてないのでわかりません。今回はあまりそういうことはなかったようですが。 逃げずに戦い,見事読み切って圧倒的な勝率で優勝した命の欠片。素晴らしいです。 事前予測ではやや有利にもかかわらずトーナメント運に見放されて優勝は逃した ∞野 啓 。これも素晴らしかった。 あ,試行回数3000万回に増やしたのを /insanity.csv に置いておきました。 まあ30万回のときとそれほどは変わりませんね。命の欠片と啓さん以外が優勝していた可能性は4%にも満ちません。 関係ないですが,アムリタが自殺しているところ見たくて耐久型との対戦とか探したんですが, ターン20になるってことはアムリタがほとんどダメージを受けてないってことで,普通にライフで復活してて残念でした。 自殺してそこで試合終了にならないとフレーバー的にどうなのかな。自殺用回復複数持ってるのも微妙だけど。 個人的にはギャンブルの遅延起動21のほうが好印象でしたね。 そうそう,鍵の攻撃力が14の理由。チャットでも言いましたが 130/13/13/13 のメタにするためです。 攻撃力1ではどうしても心許ない。さりとてどこまで上げるかの基準がない。 そこで白羽の矢が立ったのが 130/13/13/13 だったんです。 14もあればちょっとだけ防御力に振った多くの連中にダメージを与えられる。 (防御力2とかで素早さが低い奴を打ちのめしたかったんです) 素早さ・スタン数の減少もそこそこに抑えられる。 13さんが実際に 130/13/13/13 で来るかどうかなんてそんなに問題ではなかったんです。 被写体探し・余剰ポイントの使い道・アクション名を同時並行で考えていたら, 鍵に出会ったんです。鍵から設定とアクション名が連想され,一つだけ違う「差す」アクションが生まれたんです。 ここで思考停止してしまったんです。もう一歩進んでウォールを基準にすればよかったんですがねえ。 まあいずれにせよゆがみんには勝てません。 美しさ的にはフィボナッチに奪われた感はありますが,狂気的にはそこそこ好評でよかったです。 0/16/0/328/直fsLx328 では「差す」と「回す」から来るあの狂気は出て来ませんからね。 逃げてしまったり,構成的に一歩及ばない感じになってしまいましたが,概ね予想以上の結果を得られて満足しています。 2009/3/3 インサニ30人殺し 狂気の30人の全てに勝つできるだけ途心の小さい構成の探索。 N.M氏の 0/31/31/334/高命*125:高毒L:高衝L*4:魔L*26:直*101 (途心809) これをどんどん変形して途心を減らしていったところ, インサニ30人殺し:0/2/30/291/護H1H2H3命x113衝x2斬x10M1x15M2x10絶斬x18/護:防4d2L,H1:攻10L,H2:攻20d2L,H3:攻9d9,命:命fL,衝:直fsL,M1:減L,M2:減,斬:直,絶:無d3 (途心654) ここまで削れました。 ボトルネックは以下の通り。 初期攻撃2及び高速スタンはぼくすき潰し。カーテンコールがヤバいのでリコレクションを使わせてはなりません。 初期防御30は鏡の第1ターンの先制百円ショップの剣封じ。兼疑似ヌルとか。 初期素早さ291は死楽対策。インプロバビリティ・ドライブ積まれた上にアルキゲネトールを食らってしまう前に殺し切ります。 防4d2Lはターン2からターン8まで直を疑似ヌル化するため。JuNのアンリミ反射で自分のライフを削りません。 攻10Lはターン1に攻撃力12まで上げ,ギャンブル・火鳥・JuNへのダメージを通します。 攻20d2Lはターン2に攻撃力32まで上げ,鏡及びターン3の火鳥へのダメージを通します。 これらの加熱による攻撃力はJuNのHP削りにも利用されます。 攻9d9はギャンブルのHP削り用。高い攻撃力で一気にライフ削りに入ります。 命fLはペンギン対策。高い素早さから繰り出される多量の減殺攻撃に耐えきるのに必要な量です。 また,この数はJuN等のその他の敵を何ターン目までに倒さなければならないかを決定します。 最初の10本の直は疑似ヌル。ペンギン・JuNの反射割に使用します。また,一部の敵のライフ削りにも利用されます。 次の減L及び減は命の欠片対策。すさまじい防御力で直が通らないので無遅延減殺で殺します。 後半の10本がリミテッドでないのはギャンブル及びJuNのHP削りに利用するためです。 無d3はJuNのHP削り。減殺の効率が悪くなる頃合いを見て防御無視攻撃に切り替えます。 最後の直18本は一般の敵のライフ削りですが,数はJuN依存です。 なお,躁鬱さん対策としてもターン1の攻撃が合わせて52必要です。(これは全部で53個あります) 減殺の反射自爆とサンジェルマンの右手を合わせるとライフが削り切られてしまうのでターン1のうちに倒す必要があります。 見ての通り,厄介きわまるのがJuNでした。 多重のガードと高いHPでライフを削らせず,さらに減殺と防御無視でこちらのライフをどんどん削ってくるためです。 そのため,構成のどの部分を取ってもJuNに対してはギリギリのラインで埋め尽くされています。 ライフしかり,攻撃回数しかり。8ターンできっちり落とす様は何と表現していいやら。 追記: N.Mさんからアクション名いただきました。 インサニ30人殺し:0/2/30/291/護H1H2H3命x113S1S2斬x10M1x15M2x10絶斬x18/護:お守り(使い捨て):防4d2L,H1:落鳳弓:攻10L,H2:役に立たない垂直思考:攻20d2L,H3:Aのファイブカード:攻9d9,命:夢を見ようが空は飛べぬ:命fL,S1:花は抜け、:直fsL,S2:墓標は砕ける:直fsL,M1:命は尽き果てる:減L,M2:無駄なあがきの叩き潰し:減,斬:消え逝く命の灯火:直,絶:シールドブレイカー:無d3 ……が,さらに一点の圧縮に成功。 インサニ30人殺し:0/2/30/291/護H1H2命x113衝x2斬x10M1x3M2x10A1x10A2x2斬x17/護:防4d2L,H1:攻10L,H2:攻20d2L,命:命fL,衝:直fsL,M1:減L,M2:減,斬:直,A1:無L,A2:無 (途心653) 減殺から防御無視への切り替えをターン1でも実行。さらにリミテッド減殺を削ってアンリミ無視を無遅延に押し込みました。 加熱による攻撃力の違いからくる切り替えタイミングの違いをリミテッド減殺で表現。 さらに防御無視をもう一つアンリミにする代わりに攻9d9を撤廃し,直を一つ削りました。 これでターン1の攻撃回数が躁鬱さんの縛りギリギリにセットされ,ギャンブルとJuNの対策を維持できました。 2009/3/4 インサニ30人殺しメモ 初期防御100未満での素早さの下限はハイパーノヴァにより250。 初期防御が100あれば素早さは必要APまで減退できる。 が,死楽の攻撃に耐えるためにライフを増やさなければならず,2ターン耐えるのは無謀。 インプロバビリティ・ドライブ後に倒すには相当数の攻撃回数が必要で,コスト的にはおいしくない。 ぼくすき対策は初期攻撃6の高速スタン1にして,攻10Lを攻6Lにしてもコスト的に全く同じ。 遅延起動3の減殺や防御無視を入れるくらいならリミテッドを一つ外した方が, コストの増加は同じで2ターン目の攻撃が増える分お得。 どうせ無遅延の減殺と防御無視を合わせて25個という制限は, 攻撃・防御・素早さ・ライフの値が大きく変わらない限り変更されないので。 2009/3/5 もう疲れました 2009/3/9 途心4 総当たり結果表にいろいろ追加しました。 その一つが途心4の剣師たちの総当たりです。 他の何かの下位互換と思われる剣師は除外しました。 (載ってないけど)他の剣師の下位互換じゃないよ, とか(載ってるけど)他の剣師の下位互換だよというのがあれば教えてください。 さて,見ての通り,途心3ではきれいに三すくみに収まったマーガレットですが, 途心4に増やしただけであのありさま。一部めちゃくちゃ弱い手やほぼ下位互換な手も含まれますが, それらを除いても単純な三すくみには収束しません。 途心5になるといよいよ要攻撃力攻撃剣と補助剣の組み合わせも出現し,ますます手が拡大していくのが予想されます。 途心4ですら20手以上に広がったマーガレット。我々が垣間見た途心10の広がりは収束しないのでしょう。 常に新しい血(ランダム剣師)を次世代候補に入れ続ける形式の共進化もどきを実行してみました。 次世代候補の生成も淘汰の方法もてきとーなものですが,途心3ではランダム剣師スタートできれいに三すくみに収束しました。 が,途心4では流行り廃りが発生し,一向に収束しない。そこで全てを列挙してみたというわけです。 例えば,ある時 5/0/0/1/死鏡 5/1/0/1/毒 5/0/1/1/死 の三すくみが形成されましたが(5/0/1/1/死は死護の下位互換),絶・鏡鏡・魔鏡といったデス二種に勝てる剣師が存在するので, しばらくするとランダム剣師からこれらが登場し,場を再び混沌とした状態に戻します。 途心10では加熱型の柔軟性が面白かったです。 ランダム剣師から毒斬速攻が出現すると,加熱型は熱護重型に変形して毒斬速攻を排除してしまうのです。 細かいデータは取ってないので,熱護重がランダム剣師から現れたものなのか, 熱衝がミューテーションを起こしたものなのかは定かではありませんが,後者と見るととても面白い現象です。 次世代に残す剣師が常に30とやや少ない環境で行い,多様性を維持するには不十分な淘汰方法であったということもありますが, 高HP・加護持ちに変形して速攻型を排除する加熱型の性能は恐るべきものです。 速攻型が排除されると再び熱熱衝型が優勢となり,HPを10~5に減らしながら二重加速等が再び環境を支配することになります。 同様に一時的に加護デスが出現することもありますが,こちらは絶対剣等で間もなく排除されます。 加護デスは斬撃速攻が環境を食い荒らした時等に出現しやすいですが, 速攻に比べて場の支配能力は低く,排除されやすい傾向にあります。 (ランダムに変形してたまたま環境において強かったら生き残るという手法を取っているので, 速攻に対応した変形が即座に行われることもあれば,排除に失敗して場を支配されることもあります) 途心10の共進化環境(安定振動期)上に出現する剣師を非常に大雑把に分けると, 速熱衝系・毒斬系・加護系・重絶系といったところになります。 三強が存在するようなゲーム(例えば途心3マーガレット)であれば, 新しい血にロバストに耐えられる固い三すくみが結成されるのですが, 途心10マーガレットでは一瞬三すくみが形成されても,それらの二つに勝つ剣師が出現して間もなく場を破壊するのです。 故に,途心10の共進化環境は,上記の四系統を中心に常に揺らぐことになるのです。 追記: ./sonota/marguerite/co-evolution.zip 共進化環境変化例をあげました。剣師の名前の意味の説明は面倒なので省略します。気にしないでください。 改めてみると進化が遅いのでもう少しうまく次世代候補を作りたい。 2009/3/11 http://homepage3.nifty.com/iromono/diary/200301A.html このマレーシアの5すくみけん,よく考えたら面白くない。ただの3すくみけんだ。 ピストルに勝てる水に勝ちたいんだったら鳥じゃなくて板でいい。 鳥は板の下位互換だから,(鳥で勝てたらかっこいいということを除けば)鳥を出す意味がない。 そして石はピストルの下位互換だから,石を出す意味もまた,ない。 ピストルと水と板を1/3ずつ出す戦略に優位に勝つ戦略が全くないのだ,読み合いもくそもない。 まあ「相手が乗ってくれば」心理戦を行うことも可能だが,その点は普通のじゃんけんと変わらない。 ドイツの4すくみけんも同様。石が井戸の下位互換になっている。 やはり井戸・紙・鋏を1/3ずつ出す戦略は,任意の戦略に対して期待勝率1/2(あいこを1/2勝と換算した場合)以上となる。 非対称にするのは構わないが,下位互換の手を作ってもゲームはちっとも複雑にならないのだ。 もうおなかいっぱいだと思うが,さらに例を挙げよう。 「普通のじゃんけんのグーをグーAとグーBに分ける。ただしグーAはグーBに勝利する」 というゲーム,普通のじゃんけんとの違いがあると思うだろうか。 グーの種類が増えたからと言って別にパーが強くなるわけでもチョキが弱くなるわけでもなく, 出す価値のない手が増えただけなのだということがよくわかると思う。 マレーシアの5すくみけんもドイツの4すくみけんも,悪く言えば「洗練されていない」だけなのだ。 なお,エンペラーとフールを含めた5すくみけんの最適戦略は恐らく, エンペラー1/3,グー1/9,チョキ1/9,パー1/9,フール1/3の確率で出す戦略となる。 等価な3すくみの輪が三つあるので,それらを等確率で使いわければ,これに優位に勝つ戦略はないと思う。 (グーチョキパーの3すくみはエンペラーに全滅するので有効な3すくみではない) グーチョキパーを等確率で出すことを人間が実際に行うのは難しいように, エンペラーとフールを含むじゃんけんをこの最適戦略の確率分布に従って人間が行うのはより難しいだろう。 単なる上位・下位互換でない手を追加すれば,このようにいくらか複雑になるのである。 途心4マーガレットも恐らく,上位互換の剣師のいない3剣師からなる3すくみのいくつかから, ランダムに輪を選出し,その中の1剣師をランダムに出すといった戦略が最適となるのだろう。 2009/3/17 じじマガ三回戦 思考→./misc/gg3.txt 勝ちました。下手に防御を上げて来ました。 10/3/0/2/熱毒毒 も気付いていなかったらしいです。 次はアスト戦。斬1じゃなくて毒だった。さて,どうなるかな。 2009/3/18 10.5 プランのちょっとした解説→./misc/10.5.txt いろいろ穴はあれ,焼印の優先度を下げすぎたのが最大の失敗。 スキルパターン変更後に召喚してくるケースを警戒しすぎ, 召喚前に準備するケースを軽視しすぎた。 ただ,プランだけで両方に対応するのは難しい気もする。 未来参照は互いに未来を参照し合うと無限ループに陥る場合があるから原理的に禁止だしなあ。 能動的に焼印モードに変更する条件を考えたほうがよかったのか? むー,難しいぜ。 少なくともプラン6で召喚スキルを所持していることだけを条件にしてるのは冗談としか思えないミス。 ほとんど生命吸収対策のつもりで入れてたから,血鎖が決まった後焼印に移行することは考えてなかったんだな。 せっかく血鎖滅解でパネル潰しても延々と血鎖構えるとかあほすぎる。 血鎖でパネル潰しするからスキル選択の先頭に「構えることのできるスキルパターンがある」を入れるべきでもあった。 というかあれですよね。だらだら条件を並べたてるのはザルフラグですよね。 今回心惹かれたスキル。 ・水鏡の盾  二倍反撃!  でも最大火力の釘はメテオラ死んでるし,精霊剣も警戒してるだろうし,うまみがない。  PC優先攻撃するキャラが多いだろうし,共時共鳴は必須。  その上で滅解やら人形遣いやらに対処しなきゃならんわけで,面倒くさすぎる。  水モグラはいいとして,環境的に不遇な気がする。 ・血鎖滅解  即死!パネル喪失!6点のHP喪失!  というわけで今回はこちらを使いました。  苦労して召喚した特殊NPCをたったのコスト2でぐずぐずにできるのはとても浪漫を感じる。  火炎縛は騒霊対策も兼ねたつもりだったけど,ちょっと甘かったと反省。 釘は正直魅力を感じない。ポケモンのじばくと違って相性悪いときに別の動きをする能力が低すぎる。 メテオラを召喚する以上パネル構成は剣中心にならざるを得ず,火炎縛の対処が面倒くさすぎ。 デス剣みたいに対策取ってなければHP高くても一撃で葬れるというような威力なわけではないし。 デス剣は起動まで生き残って,反射やガードを割っておくというように,必要な準備が明確。 対して釘は対策が多すぎて対策の対策をとるのが複雑で分かりにくく,実際にやるのも難しい。 一回戦のるーしえ君が活躍したのは,マーガレット四捨五入だったから (みんなが環境をかなりの程度把握していたから)だと思うのです。 特殊NPCの召喚という状況も釘に似合うシンプルな強さというイメージと乖離していてなんか嫌だ。 TCGはなんとなく途心が非常に大きいマーガレットのようなイメージがあります。 シンプルに強い速攻型の簡単な対策は高防御というように,強力な手には分かりやすい対策が用意されている。 一方でバランスよく強いタイプを探そうとすると探索領域が極めて膨大で入り組んでいて,非常に分かりにくい。 ちょっと道を踏み外すとシンプルな構成にあっけなくやられてしまう。 マーガレットって「相手の読みの深さが自分と同程度かそれより浅ければ,これである程度勝機はある」, 「これで勝つる!いっけー!」という感じが心地いい。ゲームとしてのマーガレットの楽しさの重要な一つがこれ。 結果的に「勝った!」とか「読みが甘かった……」とかになるが,想定した環境と実際の環境の違いの把握がしやすいのが特徴。 一方でTCGは私にとって複雑すぎて「これ勝機はあるのか?」という不安が大きい。 10.5はみんなが環境をあまり把握できないであろうことが分かっていたので, 焼柑は「無謀に召喚してきたやつには勝てる」というものがあった。 焼柑が勝てる相手は,多いか少ないかはともかく,全くいないことはあり得ないであろうことは予想できたのだ。 結果として読みの甘さは露呈したものの,予想した程度の勝機は確保できた。悪くはない。 少し話を変えます。 > なお,エンペラーとフールを含めた5すくみけんの最適戦略は恐らく, > エンペラー1/3,グー1/9,チョキ1/9,パー1/9,フール1/3の確率で出す戦略となる。 こんな話ができるのは,全員が環境を正確に把握している状況だからです。 手が複雑で理解が難しく,全員が環境を把握しているわけではない場合, 「相手がエンペラーを知らないから」フールを出せない(出しても勝てない)という状況に陥ります。 みんなが知りつくしてじゃんけんと堕すのもどうかと思うけど,こういうのもなんだかなーと思います。 私がTCGをあまり好きになれない理由とはちょっと違うし,TCGがどんな状況なのかは知りませんが。 (ちなみに数学的な楽しみ方として,全てを解析しつくして完全なじゃんけんに変換することは楽しいと思います) 追記: 知性2のシンプル構成を倒すにはどう考えても神経反射が足りない。 知性を削る余地はないから463?体力足りねーぞ。スキルのバリエーション増やして364?難しすぎる。 まあプランミスはともかくとして,焼柑の構成は落とし所ではあったかな。 2009/3/19 TCGテスト 10.5のキャラと焼柑を戦わせてみます。 ・三殺形 火炎縛で三つの斬撃をBindするまでに18点ダメージを受け,残りHP3になります。 斬撃のBindが一瞬でも解けたら負けます。何という……。 ちなみに向こうのHPは火炎縛x3で残り6点。ターン2にこちらが後攻なら滅解を一つ使って残り5点。 後は焼印連打なのでいずれにせよターン5までBindが一つも解けなければこちらの勝ち。 勝てる確率は(2/3)^(4+4+3)≒1.2%。計算が楽でいいですね。 ……と思ったけど止めは火炎縛でもいいんだった。 なので2ターン目が後攻且つ3ターン目まで解けないか,2ターン目が先攻且つ4ターン目まで解けない。 勝率は(10/31)*(2/3)^(2+2+1)+(21/30)*(2/3)^(3+3+2)≒7.0%。6倍くらいに増えたね! ・名無し 騒霊連打……。ティム二段構えなのでこちらはトリプル滅解モードになります。 1ターン目,後攻取って血鎖滅解滅解滅解で敵のパネルが6枚,騒霊が4匹。敵HP9。 2ターン目,先攻後攻はランダム。確率的にはこちらが先攻で,騒霊3匹を倒して血鎖。敵はその後6匹召喚して場に7匹。 騒霊の炸撃を一発食らってHP20。 3ターン目,やはり3匹倒して1匹血鎖。5匹召喚して場に9匹。炸撃を4回食らってHP16。敵HPは8。 4ターン目,ティム二段構えが解けるのでダブル火炎縛モードに。 2匹倒して2匹血鎖。4匹召喚して場に9匹。炸撃7回でHP9。敵HPは7。 5ターン目,2匹倒して2匹血鎖。2匹召喚して場に9匹。炸撃7回でHP2,敵HP5。 6ターン目,2匹倒してパネルを全滅させるも炸撃を連発されて死亡。敗北。 先攻後攻の具合で微妙に変わるけど多分負け。 ・クラシック 1ターン目,メテオラの召喚に血鎖火炎縛。さらに滅解でメテオラを潰してターン終了。敵HP1。 2ターン目,メテオラの召喚のBindが解けてなければ焼印で終わり。 解けていても焼印モードに入っているので焼印を使う。自動的に敵PCを狙っていれば終わり。 両方メテオラに行ったりすると悲しいことになるけどほぼ勝てる。 ・バーニア ティムに血鎖滅解でパネル全滅。スキルパターンの変更もしないのでそのままこちらが最後まで殴り続けて判定勝ち。 ・自縛霊のナヅキ プランでこちらが後攻を取り続け,敵は空圧を使い続ける。 恐ろしいことに空圧以外のスキルが使われないまま判定に持ち込まれる。 ミュリエンティじゃねえんだぞ,おい。 体力が同じなのでどっちが勝つかは完全に最後のダイスのみで決まる。 ・のっぺりしたティドロソフ 1ターン目,旋風食らって修復を焼印。 2ターン目,旋風食らって焼印打てなかったら滅解。それもできなかったら何もしない。 うまく旋風をBindできたら勝てる可能性が高い。そうでなければ負ける可能性が高い。 焼柑は低火力なので火が連続で死滅しなければ上昇することはない。 どっちが勝ちやすいのかよく分からない。計算が面倒。 ・反論 右手二枚対トリプル滅解モード。 1ターン目,1匹目の右手に血鎖。一つ目の滅解にダブル静謐のあと,右手全滅。 2ターン目,ダブル火炎縛モードになり,敵は右手を召喚,血鎖・滅解(静謐)・滅解で敵PC死亡,勝利。 灼熱波使われてたらヤバかった。 ・夏休みだよ!ヘリステラ ダブル火炎縛モード。灼熱波連発食らって多分負け。 ・ルイ パターンAは猟犬を構えていないのでプランによる確定後攻はない。 草薙の剣があるのでこちらはダブル火炎縛モード。 火炎縛を構えたまま何もできずに焼印され続けてほぼ確定負け。頭の悪いプランだ。 草薙の剣持ちあんまりいないだろうとか思ってよく考えなかった結果がこれだよ! 一応後攻なら滅解撃つけど,多分押し負ける。 猟犬召喚し始めるターンにたまたま血鎖滅解のBindが解けて嵌められれば勝てるかも。 ・焼柑 一応自分同士でどうなるかも考えてみる。 焼印モードになるので,1ターン目に先制したほうがほぼ勝つ。 ・精霊"アイホウ" 1ターン目,トリプル滅解モードで水と火一つをロールされる。こちらは滅解を2回ほど敵PCに撃つ。 2ターン目,水が潰されてるのでダブル火炎縛モードになってさらに水をロールされる。 両方風とかいらないパネルになっていたら滅解2回。 3ターン目,水が全滅してるので「プラン4」の適用により最も健常な焼印モードになる。血鎖使えないのにプランで後攻を取る。 焼印が静謐食らって止まり,滅解で右手を殺す。 4ターン目,引き続き焼印モード。滅解が静謐食らって次の滅解で殺す。 5ターン目,4ターン目と同じ。 6ターン目,再び滅解が静謐食らって何もできなくなる。 ……が,これまでの焼印と静謐のどれかはBind解けてるだろうから滅解で右手を殺せると思う。 最初の数回の互いのダメージがどれくらいかとかロールがどうなるかとかによるが, ここに書いたような流れになった場合,HP減少量が同じまま膠着状態が続いて判定になる。 若干負けの可能性のほうが高いかな。 ・人ならざるものたちの母 トリプル滅解モード。 1ターン目,水モグラ共鳴安らぎ。こちらは血鎖滅解。水鏡反撃食らうもさらにPCに滅解。敵HP7。 2ターン目,敵がパターンを変えて水モグラ共鳴安らぎ。血鎖滅解。水鏡反撃食らってPCに滅解HP2。 3ターン目,パターンを変えて水モグラ共鳴安らぎ(血鎖によるHP喪失はダメージではないので修復が優先されない)。 血鎖滅解で勝利。 ・エクセター公の娘 トリプル滅解モード,後攻。 1ターン目,敵は鳥籠。敵の先攻なので,生命吸収命動命動。(このプランなら人形遣い飛ばすよね?) パネルの使用順の都合で敵は血鎖に陥穽を掛けられない。 こちらは陥穽命動に滅解撃って陥穽されて命動死亡,地風喪失。旋風命動も死亡。さらに滅解。敵HP6。 2ターン目,こちらはダブル火炎縛,敵は鳥籠。生命吸収命動。血鎖滅解滅解で敵HP2。 3ターン目,敵が車輪に。体力4対6でこちらが先制できれば勝ち,敵の先制なら負け。勝率3/16。 ・”龍の爪”ピツァット 両者が後攻プラン。体力の高い敵が後攻を取る可能性が高い。 1ターン目,ダブル火炎縛モード。先攻なら何もせずにフェイズ終了。敵の騒霊に血鎖火炎縛。さらに騒霊騒霊精霊剣。HP16。 2ターン目,特に変わらず。今度は両者の先攻後攻プランの条件外でランダム。敵の騒霊に血鎖火炎縛。さらに精霊剣x3,死亡。 どちらかの先攻後攻ダイスで先攻を取らなければ勝てない。 ・自宅警備の妖精術者 1ターン目,最初の滅解に静謐がダブルトリガーされてしまい,残りの滅解でヌの右手を全滅。 2ターン目は焼柑のスキルパターンがAになり,ニートはヌの右手を召喚,血鎖・滅解(静謐)・滅解で風全滅。 3ターン目は騒霊に血鎖・火炎縛が入ってニートは精霊剣連打。15点。後攻の焼柑が一匹だけの騒霊を滅解。 4ターン目,2点精霊剣を火炎縛でとらえて封殺。 騒霊と精霊剣のBindがどのタイミングで解けるかが勝負の鍵。 ・えぬえむ 1ターン目,こちらはダブル火炎縛モード,敵は草薙剣。 精霊剣→火炎縛→草薙の剣→火炎縛→草薙の剣で8ダメージ。 以下ループで敗北。ぬーん。 ・バーンステインの少女人形“エメサリス” 1ターン目,ダブル火炎縛対A。右手に血鎖,命動に対する血鎖が静謐を食らう。滅解滅解でNPC全滅,敵HP9。 2ターン目,ダブル火炎縛対A。敵は命動。こちらは滅解滅解で敵HP8。 3ターン目,ダブル火炎縛対B。命動命動精霊剣でHP17。血鎖のBindが解けていれば命動二つに血鎖,そうでなければ精霊剣に火炎縛。前者なら滅解滅解で敵HP2,後者なら滅解でどちらかの命動が死に,HP5。 4ターン目,ダブル火炎縛対B。これまでに血鎖のBindが解けていれば勝利。そうでなければ敵が命動命動。精霊剣のBindが解けていればそれに対して火炎縛,そうでなければ前回の生き残りの命動と今回のどちらかをランダムに滅解。 分岐が増えて来るけど大体勝てると思う。 ・JuN こちらはトリプル滅解モード,敵は浄火。 敵の焼印のBindは全くランダムにこちらのスキルを狙う。こちらは滅解が全てBindとならない限り滅解x3。 こちらが死ぬのは7ターン目,それまでに3ターン以上こちらが滅解を使えない (全てBindまたは7ターン目に敵が先攻)なら敵の勝ち。そうでなければこちらの勝ち。 どっちが勝ちやすいんだ? ・ガヤール族 1ターン目,ダブル火炎縛対ピュリウクルニの末裔。こちらは後攻。騒霊に血鎖火炎縛。敵の残りは命動命動。騒霊を滅解。 2ターン目,騒霊のBindが解けていればそれに対して血鎖火炎縛,そうでなければ命動命動に血鎖血鎖。さらに滅解で血鎖を掛けたものを殺す。命動は沙羅双樹しかしないからどうでもいい。 多分ほとんどこちらの勝ち。 ・葉寝かえる(ぱねるかえる) 1ターン目,焼印モード。焼印は旋風>防壁>安らぎの順に狙う。 体力の高いこちらが先制しやすいので,うまく旋風を止められれば封殺可能か? 負ける可能性のほうが高い気もする。 ・逆襲のブレイスヴァ 生命吸収は5回食らわないと死なない。こちらはどれだけ焼印しても敵は殺せない。 したがって,8ターンの間に3ターン以上生命吸収がBindでなく,こちらが後攻のターンがあれば敗北し,そうでなければ勝利する。 正確に計算するのは面倒だが,こちらが勝つ確率の方が高いと思う。 ちなみにこちらは常に焼印モードで,1ターンに2回ずつBindを重ねていく。 ・H&Rの純 1ターン目,ダブル火炎縛。敵は先攻ならプランが適用されずアッパー系のまま。炸撃x5,HP16。滅解滅解,敵HP8。 敵が後攻ならヒットエンドラン。こちらは何もしない。岩砕きに火炎縛,夜鳴きに火炎縛,安らぎ。HP12,敵HP7。 2ターン目,こちらはトリプル滅解。敵は先攻ならやってやっだるらぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!!!!。 だが,岩砕きのBindが解けていなければ何もできず。敵が後攻ならヒットエンドラン,Bindが解けてなければ安らぎのみ。 いずれの場合もBindが解けていればそれに火炎縛。解けていてもいなくてもさらに滅解連打。 多分勝つ確率の方が高い。 ・刃の欠片 1ターン目,ダブル火炎縛後攻。騒霊に血鎖火炎縛,さらに騒霊x6。血鎖の掛った騒霊に滅解。敵HP6。 2ターン目,ダブル火炎縛先後ランダム。先攻なら滅解x2で騒霊を叩く。敵は騒霊x7,斬撃x4でHP9。 後攻なら騒霊に対して血鎖火炎縛,さらに騒霊x6。血鎖の掛った騒霊に滅解。敵HP2。斬撃x6でHP3。 3ターン目,2ターン目に先攻を取っていれば負け,2ターン目に後攻を取り, さらにここでも後攻を取れば騒霊に火炎縛撃って勝ち。 勝率は2ターン連続後攻ということで,(3/16)^2≒3.5%。 ・ソラコ 1ターン目,ダブル火炎縛後攻。敵はA,爆撃爆撃滅解,HP12。滅解滅解,敵HP13。 2ターン目,さらに爆撃爆撃滅解,HP3。滅解滅解敵HP11。 3ターン目,さらに爆撃食らって死亡,敗北。 ・ザ・ネスト2 1ターン目,ダブル火炎縛後攻。敵はB,命動命動命動。二回目の血鎖が一回目の命動の陥穽を食らう。 一回目の滅解が二回目の命動の陥穽を食らって,陥穽命動は両滅,敵HP9。 2ターン目,トリプル滅解後攻。敵はA,生命吸収x3。体力3HP17,敵体力8敵HP13。命動を滅解,さらに滅解滅解で敵HP11。 3ターン目,トリプル滅解後攻。敵はB,命動命動命動。こちらは滅解x3で命動全滅滅解二つが陥穽食らう。敵HP8。 4ターン目,ダブル火炎縛後攻。敵はA,生命吸収x3,死亡,敗北。 ・『尖貫』の片腕 『橙』 1ターン目,ダブル火炎縛後攻。敵は生成装填。敵は何もしない。こちらは滅解滅解,敵HP8。 (射突尖杭『メテオラ』が無視されるならメテオラ。これに血鎖火炎縛。さらに共鳴,釘で自滅,勝利) ~4ターン目,そのまま同じことを繰り返して敵HP2。 5ターン目,ダブル火炎縛後攻。敵は射突。メテオラに血鎖火炎縛で勝利。 ・あががが 1ターン目,ダブル火炎縛後攻。右手に血鎖,メテオラに対する血鎖に静謐。滅解滅解でNPC全滅,敵HP9。 2ターン目,ダブル火炎縛後攻。敵のスキルパターン変更はランダム?確定B? Aならメテオラに火炎縛,滅解で敵HP6。Bなら右手,メテオラ。メテオラに対する火炎縛に静謐。滅解滅解で敵NPC全滅。 3ターン目,ダブル火炎縛後攻。血鎖と火炎縛のBindが両方解けていないと滅解が静謐食らって生き残りが出る。 勝つか負けるか半々くらいかなー。 ・“流れる争霊”イルマ 1ターン目,ダブル火炎縛。岩砕きx2に火炎縛x2,斬撃。HP8,敵HP4。 2ターン目,ダブル火炎縛。岩砕きのBindが解けていればこれに火炎縛,HP3,敵HP1。もう一つ解けていれば勝てる。 解けてなければ斬撃に火炎縛,勝ち。生命吸収はこのターンにはダメージを与えないから敵HP1まで確定。 岩砕きのBindが一つも解けていなければ,生命吸収生命吸収をノーダメで過ごし,斬撃を火炎縛,さらに滅解で勝ち。 ・全自動御猟犬御降臨装置 1ターン目,トリプル滅解後攻。猟犬に血鎖,修復無駄打ち。滅解で猟犬を殺して敵HP15。滅解滅解で敵HP13。 2ターン目,トリプル滅解後攻。敵はパターン変更で猟犬,修復で敵HP19。血鎖滅解滅解滅解で敵HP10。 3ターン目~,トリプル滅解ランダム。修復VS滅解x3。8ターン目に後攻を取れば勝ち,先攻なら引き分け。 これに確定で勝てないのはプランが頭悪すぎだぜ。引き分け分を含めると勝率75%。 ・刻田 時(ときた とき) 1ターン目,ダブル火炎縛後攻。右手に血鎖,夜鳴き被弾でHP17。夜鳴きに火炎縛,これを静謐。Confuse滅解を撃ちこんで敵HP15。 または右手生存でHP16。こうなったらほぼ負け確定。 2ターン目,夜鳴きに火炎縛,HP13,敵HP14。Confuse次第で先行き不安。 負けのほうが多そう。 ・ューリカン 1ターン目,ダブル火炎縛後攻。騒霊騒霊に血鎖血鎖。さらに騒霊騒霊騒霊。滅解滅解で風火死滅。 2ターン目,ダブル火炎縛ランダム。先攻なら滅解滅解でランダムに騒霊2殺。騒霊騒霊に血鎖血鎖でさらに騒霊。 後攻なら血鎖の掛った剣水騒霊を滅解。 いくらか分岐はあるが多分勝てる。 勝敗(確率が高いもしくは高そうな方)並べると ●●○○△△○●●‐△○●●○●○△●○○●●●○△○○●○ といったところか。半々くらいやねー,弱いぜ。 2009/3/24 ぷろへし終了 おつかれさまーがれっと! というわけで不遇の熱斬剣師は燃え尽きました。 最後の最後でフルエ落としの番狂わせの漁夫の利を得て奇跡の勝率76.7%を記録しました。 ポイントもガッツリ稼いで順位を初回の9位まで持ち直しました。 10位以内に入れるとは思わなかったのでちょっと嬉しい。 ちなみにフルエ,ネスフルエでもよかったかも知れませんが,絶対剣振りが正解でしたよ。 HP削って最後に絶対剣追加すれば(20/0/0/3/速速熱衝絶衝絶),ゆがみん67.850pts,フルエ67.887ptsのギリギリ逃げ切り。 あれほど火力上げるなら火力上げるならと,フルエの火力の低さを心配してあげたのにぃ(後知恵)。 速攻対策で全体的なHPと防御力が上がっていたから,絶対剣振りは強力な一手だったのです。 デス剣師が熱絶合計3ポイント受け切るのってかなり辛いんですよ? ついでに,攻撃力と違って鏡に弱くなるわけではないから,紅蛍に対しても強いですしね。 (それまでのHPの積み上げで反射殺せなくなってる) S組はHPフルエに勝てねーぞと煽った所為もあってか,構成変更が多かったようですね。 いやあ,フルエ残念でした。そしてゆがみんおめでとう。 そうそう,ダービー的にはフルエ準優勝が的中(2ポイント)……ということになるのかな? 改めて見ると対抗フルエすごく多かったですね。 2009/4/4 じじマガ決勝 いよいよ決勝です。 回路チャットで変動なしの話題が出ていましたね。もちろん気付いていました。 ただ,枠にとってはあまりおいしい手ではありませんね。鏡も少ないし,加護がJuNには無駄臭い。 一方で途心に劣るJuNには十分有効な手の一つです。 例えば,両者を単純に鏡を増やす方向で成長させると 5/0/0/1/斬9鏡鏡鏡盾8死/JuN 5/0/0/2/斬9鏡鏡鏡盾8死/枠 のようになり,途心の大きい枠に素早さが残り,JuNは不利なのです。 (3点増やしても減らす4点がないためにこうなります) もちろん,こういった手に対抗するには毒等があり,JuNにもさまざまな勝ち目があります。 JuNの変動なしは優れた方法のひとつで,毒をシャットアウトしながら通常のデス剣師と十分渡り合える実力を持ちます。 通常変動同士でも,毒同士でも途心の差で枠が有利。その差をどう埋めるかが腕の見せ所です。 2009/4/7 おじいちゃんマーガレット優勝 やったね。お疲れ様でした。 決勝戦の思考は /misc/ggf.txt にあります。 思考とエンディングとで大体もう語ることもないです。 マーガレットはいっぱい頑張ってきたけど優勝はこれが初めてでした。嬉しいです。 本戦四回戦も終わりました。 予想外の出来事がいっぱい起こりましたが,なんとか勝てました。 もう少しするとステストに情報が載ると思います。 TCGW12に応募しました。キャラは /misc/12.txt です。 2009/4/9 ログを読んで ゾーンプレスログを読んだ人向け。 ・虚像の術 確かに事前に白の能力が全て情報系と勘付いてはいましたが,衝撃が大きくて絶望してしまいました。 上下左右にしか召喚できないという偽制限はうまく騙されましたが, アクションが使えないのは赤の能力と合わせるとあまり考えにくかったですね。 任意のユニットの張りぼてが作れるということと,任意の場所に召喚できるのは意外でした。 レガシの陽炎の術もアクションも炎にできるとか複数を炎にできるとかは思わなかったな。 それを考慮に入れても陽炎は弱すぎたというのが「白は情報系のみ」を揺らがせた原因の一つでした。 ちなみにチェックメイトを自分に使えることは失念していて, 自殺する場合は虚像に反射張りつけまくって反射死ぬつもりでした。(その方が「⇒反射」と書くのが疲れるだろうし) 虚像を殴らずに終わるという形は考えてませんでしたので,結果にはあまり影響しなかったかな,と。 ・空言の術 (出現時刻的に)えぬえむの能力というのは自分では気づきませんでした。 えぬえむの能力と仮定した上では「任意のメッセージを出力できるだけ」じゃないかなあとは思ってました。 THEKIさんが最悪の事態を想定したがっていたので,それにつられて恐恐としていましたが。 >ポーンさんの日記 > えぬえむさんが特殊能力の空言の術を遊びに使ってしまった。 吹いた。 ・白チームのステータス >カラフトマスさんの書き込み > それぞれのユニット構成はほぼオーナーの裁量でいいと思います。 ちょっと衝撃的な事実。 白はみんな一人でも戦える構成だなーとは思ってたけど,基本自分で決めてたのだとは思わなかった。 結果的に速NLがいっぱいで可能性が増えたし,攻撃回数も多くなって強かった。 行動宣言も基本THEKIさんがまとめての赤と基本それぞれの白,対象的ですなあ。 ・ターン1 裏(F1)の壁叩く気全然なかったらしい。 レガシギャンブルの可能性かなり捨ててたけど実は強かったね。 レガシの左,指追走とか絶妙だなあ。 ・能力バトル >ポーンさんの日記 > なんだかどっちのチームでも、あんまり特殊能力が相手にされてない。 > 使用方法が議論されてない。 > 弱すぎたのか……? > いや、ユニットのスペックに合ってないのか。 > 誰がどれを使えるかくらいは、選択させりゃあ良かったかな。 赤チームはユニットの構成と能力合わなすぎでしたね。 4つの能力を付け替えられるとしたら,まあそれでもwarpはルフだったでしょうねえ。 残りの3能力もそのままが普通のような。紫電が残り二つ持っても意味ないし。 チェックメイトが動き始めた時点でdanceやshootも大して使えない。 リヴはdanceよりshootのほうが使えはしたかな。 白チームは空言と虚像をうまく組み合わせられたら面白かったかも知れませんね。 ただ,この時点では白チームは虚の能力なんぞよりもより確実に指を殺す方法を練るのが最優先だったはず。 >N.Mさんの書き込み > …とはいえ1ターン目の操縦者にそんなAPの余裕はないのであった。 とかが最大の理由でしたよね。能力なしで構成決めた以上ターン1のAPはかつかつで能力使う余裕なぞなかったのです。 ルフがwarpというのもルフはAP余裕ありまくりというのも大きい。 そのことはターン1処理後の >ポーンさんの日記 > しかしこれ、指がべらぼうに強いのか。 > 白が指を殺せるか殺せないかのゲームなのか。 まであまり考えてなかったのか。ユニット構成の時点で指が生き残れるか死ぬかゲーにするつもりだったのだが。 HP0にしてまで反射与え増やしたのも,リヴと紫電がライフ積みまくったのも, 全ては指に一回攻撃を通すか,一回も通せないかが勝負だったからです。 意外と紫電かリヴが生き残るルートもあるんだなあといったところでした。 赤が白の能力持ってたら如何にだまくらかして指を生き残らせるか考えただろうなあ。 と言って相手も虚像をどうにかするよりも一直線に指を殺してきたような気もするが。 (虚像の有無に関わらず指をどうにか殺さないと結局負けるので) ほとんど詰み確定してから能力バトルが始まるあたり皮肉でしたね。 なお,ユニット構成決定前に能力が発表されていたら, shootでターン1攻撃仕掛けるバランス崩壊ゲーになっていたことでしょう。 ・バランスブレイカー指 そこまで凶悪なバランスブレイカーだったでしょうか? > 白が指を殺せるか殺せないかのゲームなのか。 とあるように,指を殺せれば白は勝ち。実際ユニット構成が決まってから例のミスまでは白が圧倒的に有利だった。 ちなみにこれ[160]が書き込まれてから宣言まで誰も気づかなかったんだから白チーム全員のミスじゃね? こっちも盾忘れとか左下じゃなくて右下に移動しちゃったとかあったけど,速使わなくっちゃとかはあったし。 >カラフトマスさんの書き込み > 相手の作戦がミスを抑える確実な作戦だったのも、重要な相違だったと思います。 とあるように,赤の作戦は考える範囲を(「指が生きるか死ぬかゲー」まで)大幅に狭めるものです。 その上であのような思考量なのです。 ユニット構成はもとより配置からターン2まであれだけの思考を要するほどの複雑さが残っていました。 ユニット構成が白のミラーマッチとかだとどれほどの思考を必要とするのか,ちょっとぞっとしません。 赤の作戦ですら私一人だったら戦えたかどうか疑問。 ユニットの差が致命的になる以上,能力バトルにはなり難かったなあと思います。 2009/4/10 ビルディア えーと,泡子の構成は…… 泡子:5/0/0/2/構自構赤構青,バブルレッド:5/0/0/1/赤赤,バブルブルー:5/0/0/1/青青;構自:パブリアセルフ:構(泡子)-1D4L,構赤:バブリアレッド:構(バブルレッド)1000D2,構青:バブリアブルー:構(バブルブルー)1000D2,赤赤:赤赤:減AD3,青青:青青:反AD4 こんなところかな。くそなげえ。これで10点ユニットなんだぜ……。どうしてくれようか……。 ちなみに四回戦の紫電とルフの構成は以下の通りでした。 紫電:25/0/0/4/反D2L,反D2L,命L,命L,命L,盾 ルフ:15/1/0/4/速2L,命fL,命L,攻4D2L,直D2P,直D2P これで戦うとルフのライフを一つ削るところまではいきますが,所詮リミ反2枚,押し切られて負けます。 指は何もしないまま勝手に自滅するし,リヴはダメージを与えようとしないし。 まあ10点の変動があれば何とかなるかなあ。 処理系は多人数戦闘処理とその表示に関して大きな変動を要求されるので,ほとんど一から作り直します。 追記: 泡子:5/0/0/2/自赤青,バブルレッド:5/0/0/1/RR,バブルブルー:5/0/0/1/BB;自:パブリアセルフ:構0P-1D4L,赤:バブリアレッド:構1P1000D2,青:バブリアブルー:構2P1000D2,RR:赤赤:減AD3,BB:青青:反AD4 ビルドにユニット名付けるとやっぱり長いのでストレージの何番目のユニットかで指定することにしました。 まあそれでも長いんだけど。 2009/4/26 更新記録 ビルディア処理系公開しました。 戦闘の詳細は割とよくなったと思う。 泡子対泡子はひどいこと(/misc/bubble.txt)になりますが。 2009/4/27 決勝進出 本戦五回戦に勝利し,決勝に進出できました。 まだルールは分かりませんが……。 さて,五回戦の思考をちょろっと。 提出キャラ以外の有力候補は D33y:5/0/0/6/構1FP1L,攻6L,直,直,直;壁:5/0/0/0/ D33z:5/0/0/5/構1FP1,攻6L,直,直,直;壁:5/0/0/0/ といったところでした。何れも高速1点ウォール。 高速速攻は素早さを増やせないので5点もあれば十分に先制が可能です。 なぜやめたか。 まず,高速ウォールが最も有効なのが対高速速攻。 ルフは構成的には高速速攻に最も近いものだったが, firedfly氏がそれは選択しない,と考えた。 命短しを退けたあたりが一種の牽制になっていると考え, さらにルフの経歴を見るとHPをある程度保持する傾向を見たからだ。 後者の予想は外れたが,あの大火力を見る限り紫電がHPを増やす可能性を考慮していたようだ。 高速ウォールが有効な別の例はデス剣だ。 デス+魔法でライフ潰しは可能だが,ウォールビルドには無力だ。 逆にいえばデス剣はビルドに非常に弱いため,デス剣型で来る可能性は低いと考えた。 リヴが変態デス剣型であったのは非常に意外だった。 そこに来て,直接速攻同士を考えると,ウォールのための2点の消費は重いようだった。 提出した素早さ偏重構成は,まさにルフ=800のような素早さに劣る速攻を主な対象とするものだった。 これは本戦三回戦を見るに,ブースト型対決では素早さが極めて重要なファクターになることが観測できていたことが大きい。 命短しに耐えたかった紫電三回戦と違い,通常のブースト対決ではHP20ぽっち何の役にも立たない。 一方で,攻撃能力としてはきっちりHP20程度は落としておきたかった。(結局毒の追撃を含めてHP25まで射程に) その中で限界の素早さ7。本戦中でも初期素早さとしては最速である。 先に述べたように,ルフの経歴を見る中で,素早さ7もあれば十分に先手を取れると踏んでいた。 主に怖かったのは予想を裏切る高速速攻型と,完璧に読まれた高防御型。 ちなみについったでつぶやいた高防御型もいくらかは考えていました。 十分早い段階から攻撃できるパターンがない,攻撃力10は防ぎ難い,等々の理由によりやめましたが,助かりました。 ちなみに素早さはそんなに要らないのでその分HPに回した方が強いと思います(防御には変動限界により振れない)。 再三になりますが,ルフは高速でない直接速攻で来ると思ってました。 反射は重いし減殺は(ウォールビルドを考慮すると)重さの割にいまいちだしビルドはくそ重いし。 高速速攻と高防御はこれらに比べるとやや可能性を危惧してました。 ビルドは高防御でもなければあまり問題なし。全体化を使わない分攻撃の回数もそれなりには確保したかったです。 こんなところです。あんまり紫電が「耐える」ところとかは考えなかったので思考範囲はそれなりに狭かったかな。 三回戦と違って「ルフ」が如何に耐えあるいは先制するかが重要でした。 思考の傾向的には本戦一回戦に近かったかも? 2009/4/28 ビルディア ちなみにビルドは使いませんでしたが,無意味ではありませんでしたよ。 高速ライフに比べて随分実用的な高速ウォールビルドはデス剣排除予測を立てるのに使われました。 相手がルフでなければあるいは高速ウォール型を選んだかもしれません。 え?ウォール以外のビルドですか?なんのことです? 2009/5/4 Ruby RubyについてTHEKIさんについったで呟いてたらいろいろ呟きたいことができたのでここで呟くことにした。 なにか間違っているところがあれば教えてください。 ここに書かれていることは勘違いも含まれるので気になったところは自分で調べてください。 そして間違いを指摘してくれると助かります。 まずは変数の型がない事について。 どういうことかというとつまりRubyでは変数は参照を保存するものだということです。 イメージとしてはCのvoid *型,つまり変数は参照先のアドレスを知っているが, それがどのクラスに属するのかは知らないということです。(ただしポインタと参照は同じではありません) このことに注意するとメソッドの真変数と仮変数の関係についても理解できると思います。 例えば, def f(x) x = 'bar' end def g(y) y.replace('bar') end とあったとすると, z = 'foo' f(z) puts z #=> foo g(z) puts z #=> bar となるということについてです。Rubyでは代入は参照の変更を意味します。 なので関数fにおいてはxの参照を'bar'に変更する(変更してそれを返す)だけでzには何らの影響を及ぼさないのに対し, 関数gにおいてはyの参照先の内容を'bar'と置きかえるものであるから,zの内容も置き換えられるということです。 このことから,selfに対する代入が無意味であることも分かるでしょう。 また,要素代入(foo[0]=bar)やインスタンス変数のセット(foo.bar=baz)はそれぞれ, 「[]=」や「bar=」といった名前のメソッドによる実装であり,通常の代入とは異なるものとなります。 当然推奨されませんが,極端な話 def bar=(x) puts 'bar' end みたいな事すら可能です。 実装がどのような形であっても,これら代入様メソッドについては,多重代入などの代入独特の書き方が使えます。 foo.bar += x #ただしfoo.bar及びfoo.barの値に対して+が定義されている必要あり foo.bar, foo.baz = x, y foo.bar = foo.baz = x (上のbar=の返値がxになることはさっき知りました。returnで明示的に異なる値を返そうとしても無視されます) 次に即値について。 上の例でなぜ整数ではなく文字列を使ったのかというと,Fixnumのインスタンスが即値であるからです。 通常のオブジェクトでは,例えば ''.equal?('') #=> false Object.new.equal?(Object.new) #=> false となりますが,Fixnumの範囲の整数では 0.equal?(0) #=> true となり,さらに言えば, (1-1).equal?(2*0) #=> true となるのです。Fixnumに関しては値が同じであれば,そのオブジェクトIDが常に等しいのです。 そのような関係でFixnumには破壊的メソッドが存在せず,例として不適切なのです。 rubyではFixnumインスタンス以外にSymbolインスタンス,true,false,nilが即値となります。 即値に関して問題になることはそうありませんが,頭の隅に入れておくとよいでしょう。 次に割り算について。 整数同士の割り算では,通常整数の商を返します。 p 1/2 #=> 0 小数を使いたいときは,初めから(少なくとも一方を)小数にするか, p 1.0/2.to_f #=> 0.5 quoというメソッドを使います。 p 1.quo(2) #=> 0.5 こういった問題を回避する方法として,mathnライブラリがあります。 require 'mathn' p 1/2 #=> 1/2 となります。mathnはRationalやComplexをFixnumとBignumのようにシームレスに使えるようにしてくれるライブラリです。 mathnをrequireすることで「/」の挙動が変化するので,ライブラリを書くときは「/」を使わず, 整除には「div」,それ以外には「quo」を使うことが推奨されます。(特に整除であることが必要な時に問題となる) ただし整数同士のquoの返値がFloatになったりRationalになったりはします。 最後に,「Ruby」について。 http://www.ruby-lang.org/ja/man/html/FAQ_B0ECC8CCC5AAA4CABCC1CCE4.html#a1.2e9.20.22Ruby.22.a4.c8.22ruby.22.a4.cf.a4.c9.a4.c3.a4.c1.a4.ac.c0.b5.a4.b7.a4.a4.a4.ce.a4.c7.a4.b9.a4.ab とのこと。私はある人の受け売りでRubyのインタプリタ(特にCRuby)を指して「ruby」と呼称することにしています。 2009/5/5 昨日の追記 同値に関するメソッドについて。 == 一般的な意味で同じ。Object#==はequal?と等しい。クラスに応じて適宜再定義する。 equal? 同一のオブジェクト。foo.equal?(bar)はfoo.object_id==bar.object_idと等しい。 obj==obj.clone は多くの場合に真であるが,obj.equal?(obj.clone)は偽である。 (現在の実装では即値のオブジェクトに対してcloneやdupを実行すると例外TypeErrorが発生する) このメソッドは再定義してはならない。 eql? Hashに於いてkeyが等しいことを検証するためのメソッド。 foo.eql?(bar)が真であるとき,foo.hash==bar.hashも真でなければならない。 === case文に於いて使われるメソッド。 case foo when bar, baz puts 'barbaz' end は if bar===foo or baz===foo puts 'barbaz' end とほぼ等しい。このためにInteger===0が真になったりする。 なお,equal?やeql?のように,真理値を返すメソッドの名前には?を付ける習慣がある。 (?の付くメソッドの返値が必ずtrueかfalseであるわけではない) 2009/5/19 更新記録 アマリリス+ビルディア処理系のバグフィックス+機能微追加。 これに伴い泡子対泡子も修正。 2009/5/22 本戦終了 お疲れ様でした。 GMのポーンさん,イラストを描いていただいたしゅんさん,参加者及び応援してくださった方々,ありがとうございました。 決勝戦の思考で出てきたユニット達と簡単な思考ログを ./misc/6th_round_tentative.zip に固めました。 中にある think.txt が簡単な思考ログです。 なお,本戦六回戦のいつものを追加し,アマリリス+ビルディア処理系のバグを直しました。 2009/5/24 愛 ビルドで問題なのって,やっぱりビルドと愛で二重にコストが必要なところだと思う。 二重にコストが必要な点のなにが問題って,最低総コストが2点になるところ。 例えば耐久型である藍玉の攻撃は,HP減殺に全体化という贅沢構成ながら, 遅延起動を入れることでそのコストを1におさえている。 耐久型はできうる限り耐久能力にコストを注ぎたいものであるから,この辺の影響は実は重大なのではないだろうか。 また,愛の比重を下げる方法として,同一のビルディアを構築するアクションを複数のコストをかけて持つというのがある。 藍玉も一応その一角だし,レクイエムはそれをさらに発展させた形と言える。 ランダム生成(の中で比較的優秀なもの)を見ても,例外も多いものの,複数のビルドを有するユニットは多い。 耐久型の攻撃要素として持つにはこれもまた不適当な性質だ。 耐久型の耐久要素として持つ場合に至っては,質より量。5/0/0/0/のビルド以上に有効な手段はそうない。 特にコストの重い高速起動分は5/0/0/0/が必要十分であるし, 愛の比重を下げる手段として1ターン目以降に構築するのも同じ5/0/0/0/とするのが効率がいい。 ビルドの中で効用が明らかで強力な高速ウォールを入れた瞬間,とりあえず壁で十分,となる。 本当はこの辺の話は数学的な証明とまではいかなくても,ランダムユニットによる傾向の確認くらいは行いたいものだ。 ……が,ビルディアの場合途心固定でも定義域が広すぎる。定義域の広さを示すだけで面倒なほどに。 二重コストの問題を解消した無定義ビルドは,だから耐久型の攻撃手段として日の目を見る可能性はある。 ただ素コストが最低で10というのはやや重い(分断の素コストは6)気もするが。 耐久型にとって全体化は重要な要素であるから,やっぱり無定義ビルドは少し厳しいかな。 2009/5/25 更新記録 アマリリス+ビルディアでマアグヱリテ表記(マーガレットの剣師)を読めるようにしました。 追記: 証明完了 全数(途心7剣師・回復剣21持ちを含む)探索を行うことで,ライカの固度が8であることを確認しました。 使用したスクリプトは本サイトのマーガレット処理系と ./misc/7.rb.txt です。 あまり時間がかかるのも嫌なのでHP0の剣師と素早さが0で剣技を有する剣師を除きました。 HP0でライカに引き分け以上の結果を出すには最低途心12(0/6/0/3/高高高)が必要(証明略)。 素早さ0の実質低途心の剣師を除くのはややあれですが, 絶対剣持ちのライカに剣技を使わずに勝つには相当数の途心が必要なのでここでは除きました。 2009/5/27 アマリリス+ビルディア処理系オンライン アマリリス+ビルディア処理系を使って一回の戦闘処理を行うCGIを公開しました。プログラムからどうぞ。 マーガレットはマアグヱリテ表記で,アマリリスは私の処理系用の表記でキャラクターを記述します。 それぞれラジオボタンを選択し,結果のみボタンか詳細結果ボタンを押すと処理します。 結果のみはシンプルに「キャラ1の勝利」などのテキストを返します。 詳細結果は先頭の詳細を記述したテキストを返します。 処理はアマリリス・ビルディアのルールに基づいて行われるのでマーガレットの処理はやや見難いです。 2009/5/28 更新記録 オンライン処理系に於いて,ラジオボタンが両方マーガレットのときはマーガレット処理系で処理するようにしました。 追記: 募集 マーガレット処理系とアマリリス+ビルディア処理系の名前を募集します。 私が回路チャットにいるときに話しかけたりメールを送ったり掲示板に書き込んだりしてください。 もし気に入ったものがあれば採用します。そのとき名前を公開してほしくない場合はその旨を添えてください。 ほとんどの案を棄却する可能性があります。採用しない場合はメールの返信も基本的にしません。 無視されても気にしない人だけ応募してください。期限は名前が決まるまでです。 もしかしたら永遠に名前が決まらないかもしれません。私が何か思いついて募集を打ち切るかもしれません。 一人で複数の案を提案しても構いません。あんまり大量に来られても困ってしまいますが。 読んでいて分かると思いますが。本気で決めようとは思ってません。 体重をかけられても構いませんが,私にはそれを受け止める気がありません。 それでもいい人だけ応募してください。 2009/5/29 ライカ殺し 途心8でライカを倒せる剣師を調べ上げました。 ./misc/laika_killer.txt です。 回復剣持ちも結構いますね。 2009/5/31 硬度コンファーマー Cでマーガレット処理を行うプログラムを公開しました。 今のところは硬度の確認を行えるのみです。 戦闘の詳細を出力できるようにするつもりはないので総当たりとかは多分作りませんが。 2009/6/4 復活無敵マーガレット ・状態の変更 ライフ(累積あり)(発動時に消滅する)(自分の死亡時に発動)   生き返る。HPは1になる。状態「無敵」を自分に付与する。 ・状態の追加 無敵(累積なし)(状態効果フェイズに消滅する)(常時発動)   無敵の間,一切のダメージを受けない。ガードや反射は発動する。   勝敗判定時,両者が生存していて,一方にのみ無敵が付与されている場合,無敵がついているほうが敗北する。 状態効果フェイズでは無敵の消滅→毒のダメージの順に処理する。 敗北効果を入れたのはアマリリスインサニティに於いてライフ21個積んだだけで死なないのが寒いから。 でも復活無敵入れたインサニティはあんまり面白くないかもしれない。 消滅位置を状態効果フェイズにしたのは敗北効果をスムーズに導入するためと, 状態効果フェイズが実質毒にしか関係しないのが名前負けしてるから。 副作用でアマリリス時に1ターン即死から復活した場合毒のダメージの直前に無敵が解ける。 なんかあんまり強化されてないような気がしてきた。 2009/6/6 更新記録 処理系の名前を正式にエタン・ブタン・エテンとした。 名前の変更と同時に修正も加わっている。 特にエテンは無駄処理を行っているバグを取り除いたため,かなり計算時間が減っていると思う。 追記: 久しぶりに1080SSの動画見てたらエアメイクで15万とか17万とか言ってるコメがあるが本当かよ。 900+7FL+17G16Cで154400点だぜ。7FL+17G17Cが仮にできたとして147050点。 15万っつうと最低720+7FL+17G16Cは必要。17万だと1260+7FL+17G17Cか? 900+7FLの可能性を示してから随分時間は経っているけど本当にやったやついるのかなあ。 スピンとフリップの混成でグラブ数が上がったりするのだろうか。あの辺はまだ未知だからなあ。 まあガセの可能性のほうが高そうだけど。 15万点叩きだす実力があって17万点の現実味が分からないあたりが不可解。 ああ,他の可能性としてはマルチジャンプ系のバグを使うルートか。 正規の得点+数万点,これなら可能ではあるなあ。 2009/6/10 更新記録 マーガレット関連用語集を更新。上位剣師等を新たに定義した。 ディスクオリア参加キャラ総当たりを結果表まとめに統合した。 あいざわの例へのリンクを張った。 2009/6/17 更新記録 エテン更新。とりあえず回復剣の遅延数制限の指定を可能にした。 2009/6/26 民主党 ここであんまりこういうこと書くつもりはなかったけど,どうも嫌な空気もあるので。 「日本を、あきらめない」だとか「日本は日本人だけのものじゃない」とか, 要するに民主党って日本人の政党じゃないんだろう? 政権交代?ふざけるな。 人それぞれ思うところはあるでしょうけど,私はシンプルにそう思うのです。 後ろに小沢がいるとかどうとかはともかく,友愛だの何だのわけのわからないことを喚いてる人間を代表にするか? どんな事情があろうとも,鳩山だけはなかろう,とは思いません? 表面がいい場合は中身を精査する必要はあるが,表面があまりにダメならそれはもうダメでしょう。 例えれば,古い鉄パイプ。表面はきれいでも中身はぼろぼろで軽く叩いただけで折れてしまうかもしれない。 だけど,見るからに赤さびが浮いていて,穴があいている所さえ見えるものは,詳しく調べるまでもなく使えない。 私には民主党はそれほどまでに致命的な醜態を簡単に国民に見せているように見えるのです。 それでもなお自民よりましとか,私には理解しがたい考えに思えるのです。 一時は流れに乗って自民にもう一度野党を経験させてやるべきだろうかと思ったこともありましたが, 一瞬たりとも民主党を与党にするわけにはいかないと今は思うのです。わざわざこんな記事をここに書いてしまうぐらいには。 ああ,政治に関してネットでごにょごにょいわゆる議論をし合う気力はないので, この記事に関してはノーリアクションでお願いします。 銘々そうかもしれないなあとかKAZOONはとんでもない奴だとか心で思うだけにとどめてください。 「こんな注意書きを書く必要のある記事は書きたくないなあ」と 「それでも言わずにいられない」の鬩ぎ合いの中で書いた記事になります。 まあこれぐらいは例外と言うことでお許し願います。ブログ等各自のサイトで反応する分には関知しませんので。 2009/6/30 魔法防御力 昔からどういうものなのか理解できないのが魔法防御力だ。 まあ攻撃力や防御力の実体というのも難しい問題だが,それに輪をかけて理解しがたいがこれだ。 ある攻撃の生成方法が魔法的手法か否かがダメージに影響を与えるというのに大いに疑問がある。 例えば火炎による攻撃を考える。 火炎魔法により生成されたものであろうと,火炎放射器により生成されたものであろうと, それは火炎であり,その性質に何らの違いもあろうはずがない。 (火炎と一口に言ってもいろいろ違いがあるというのは火炎放射器だけを考えた場合も同様である。 また,魔法により生成された火炎が物理的にどういう意味を持つものになるのかは, 現実世界を参考にして想像することはできないが) 火炎放射器による攻撃に対しても魔法防御力が適用されるケースもあるが, その場合はそのパラメーターを「魔法」防御力と呼称することに無理があると思う。 また,火炎による攻撃と電撃やら水流やら何やらによる攻撃を一括して魔法防御力で受けられるというのも理解しがたい。 それらを一括して魔法防御力で受けられるのに,剣戟だけは別というのはなんのこっちゃである。 まあ「詠唱等の所作を素早く見切って防御/回避する能力」という解釈の場合はこれらの問題はないのだが。 そうは解釈しがたい場合の魔法防御力はやっぱり理解できないのだ。 関連する問題としては,ディスペルがある。 魔法が未完成である場合(TCGWでいえばスキルの使用を妨害する「打ち消し」)や, 現象の維持に魔法的な力の供給が必要な場合(TCGW的には維持パネルに対する妨害)はいい。 (各々の現象に対応する)新しい魔法によって現象を打ち消す効果を発生させるというのもいい。 しかし,一度完成してしまった魔法による現象を, それを発生させた魔法を打ち消すことによって消滅させるというのはどういうことだろうか。 (単一の魔法によって,現象をなかったことにするようなタイプを問題にしている。 TCGW的には「攻撃を行った場合,その攻撃を行ったスキルを打ち消す」といった効果。 TCGWにはそのような効果は存在しないし,ルール的にナンセンスである。 (攻撃が行われた時点でスキルは解決されており,それを打ち消すことはできない) つまりTCGWはこの点に関しては私の感覚にマッチしている) 発生してしまった以上,その現象はもはや生成者の手を離れ, 独立に物理法則にのみ支配される存在になるというのがあるべき姿だと思うのだが……。 まあ化学物質を(不純物の話とは関係なく)天然のものか人工的に合成されたものかを気にする宗教もあるわけで, 原因が生成物に影響を与えると考える向きっていうのも割と普通のものなのかもしれないな。 2009/7/8 偉さ 意志と存在のじゃんけんにおいて, エンペラー1/3,グー1/9,チョキ1/9,パー1/9,フール1/3 がおそらくミニマックス解(証明はしてないけど直感的にはこうなる)。 であるが,果たしてエンペラーやフールはグー・チョキ・パーの3倍偉いのだろうか? 大手と小手の二つの手の組み合わせからなるじゃんけんを考える。 大手で勝敗がつけばそれが全体の勝敗となり,大手があいこならば小手の勝敗が全体の勝敗となる。 例えば「グーチョキ」は「グーパー」「チョキグー」「チョキチョキ」「チョキパー」に勝つ。先に書かれているのが大手だ。 さて,この9つの手からなるじゃんけん空間では,明らかに全ての手が対称である。 すなわち,ミニマックス解は全ての手を1/9ずつの確率で出すことになる。 9つの手というのが多いので,大手がグーの手は全て大グーに,大手がパーの手は全て大パーに統一することにする。 すなわち,「大グー」「チョキグー」「チョキチョキ」「チョキパー」「大パー」の5手からなるじゃんけんだ。 何が言いたいかお分かりであろう,これはそのまま意志と存在のじゃんけんの構成なのだ。 つまりエンペラーやフールは大チョキ系と違って小手が統一された(あるいは小手に分化していない)だけの存在なのである。 まあ意志と存在のじゃんけんにおけるエンペラーとフールがこのように生まれたわけではないが, この5手じゃんけんはこのように解釈することが可能なのである。 この解釈において,統一されている点をもってエンペラーやフールを偉いと考えるかどうかは価値観によると言ったところだろう。 マーガレットのようなゲームでは似たような手がない手はどうしても存在感が強くなるので,それをもって偉いとするのは不自然ではない。 一方で,単純にそのような手を分化してしまえばいいかと言われればそれもまた疑問である。 記事全体の主張があいまいになってしまったが,要は手の偏りはこのように解釈できる(場合もある)ということが言いたいだけである。 2009/7/10 TCGW15プランの関数のRuby的表現 Rubyを知ってる人は新プランのルールの理解の一助にはなるかも。 ・抜き出し関数 ほぼそのままEnumerable#selectである。 「相手の現パターンのパネルの内、その属性=地かつその状態=未使用のもの」は, 相手.現パターン.パネル.select{|それ| それ.属性==地 && それ.状態==未使用} となる。 ・数え上げ関数 載せてはみたけど悩ましいものではあるまい。 「相手の現パターンのパネルの数」は, 相手.現パターン.パネル.size となる。 ・含有関数 ほぼそのままArray#include?である。 「相手の異状にPoisonを含む」は, 相手.異状.include?(Poison) となる。ブロック付きでないのがポイント。 ・要素集合関数 限定的Enumerable#map。 「相手のスキルの名称全て」は, 相手.スキル.map{|それ| それ.名称} となる。ブロック内には「それ.(要素名)」という文一つしか書くことができない。 ・最大値関数 Enumerable#max_byとほぼ同じ。 「自分のパターンの内、そのパネルの数が最大のもの」は, 自分.パターン.max_by{|それ| それ.パネル.size} となる。ただしrubyで最大のものが複数あったときどういう挙動になるかは知らない。 2009/7/12 TCGW15プラン TCGW12に出した私のキャラ・トラップブッシュのプランをTCGW15プラン風に変換してみる。 変換は一意ではなく,よりポイントを小さくできる場合もあるかもしれないのでそこは注意。 今回はできるだけ自然な変換を試みることにする。キャラは以下のURIの通り。 http://19907.web.fc2.com/tcg_of_the_week_characterlist12.html#020 プラン1:照射以外の自分の何かが状態異常で,祝福を構えられるパターンを持つとき,より健常なそれに変更する いきなりすさまじくややこしいプランだ。 「健常なパターン」について,ロールを参照することはできないので,「異状が少ない」と解釈することにする。 >照射以外の自分の何かが状態異常 「自分の何か」は異状を受ける対象である自分かスキルかパネルである。それらを個別に確認しなければならない。 > 自分の異状の数≧1 > または自分のスキルに(その名称≠照射かつその異状の数≧1)のものを含む > または自分のパターンに(そのパネルにその異状の数≧1のものを含む)ものを含む >祝福を構えられるパターンを持つ パターンの構えスキルは存在しないので,やや遠回りに攻めることになる。 > 自分のパターンに(そのパネルに(その構えスキルにその名称=祝福)のものを含む)ものを含む >より健常なそれに変更する 「それ」を改めて書きなおす。その上で最大値関数により健常度を審査する。 > 自分のパターンの内(そのパネルに(その構えスキルにその名称=祝福)のものを含む)ものの内、 > そのパネル全ての異状全ての全ての数が最小のものに変更する 最後に,これらを単式IF文でまとめて > もし、(自分の異状の数≧1 >  または自分のスキルに(その名称≠照射かつその異状の数≧1)のものを含む >  または自分のパターンに(そのパネルにその異状の数≧1のものを含む)ものを含む) >  かつ自分のパターンに(そのパネルに(その構えスキルにその名称=祝福)のものを含む)ものを含むならば、 >   自分のパターンの内(そのパネルに(その構えスキルにその名称=祝福)のものを含む)ものの内、 >    そのパネル全ての異状全ての全ての数が最小のものに変更する。 となる。コストは 単式IF文:10+数え上げ関数:3x4+比較演算子:3x6+論理演算子:3x4+含有関数:3x6+抜き出し関数:3+最大値関数:3+コマンド:5=81 となり,知性2分を超える。 プラン2:敵が構えている攻撃剣技の回数に自分が構える報復の回数が最も近くなる,より健常なパターンに変更する ふざけているのか? >敵が構えている攻撃剣技の回数 TCGW15のプランでは直接的には表現不可能である。 攻撃剣技のコストの内属性が剣であるものの数が全て1であることを利用して次のように変換する。 ただしパターン:水剣剣に対してスキルが毒剣のみの場合などには破綻する。 > 相手の現パターンのパネルの内(その属性=剣かつ(その構えスキルに(その分類に攻撃を含む)ものを含む))ものの数 >自分が構える報復の回数が最も近くなる,より健常なパターンに変更する 報復がBindでないことの確認と,各パターンの地パネルの数を数える。 絶対値関数がないのでIF文を使って素敵に分岐させるしかない。 ここだけ抜き出すのもあれなので次がまとめ。 > もし、相手の現パターンのパネルの内(その属性=剣かつ(その構えスキルに(その分類に攻撃を含む)ものを含む))ものの数=0ならば、 >   もし、自分のパターンの内(そのパネルの属性=地)のものの数=0のものの数≧1ならば、 >     自分のパターンの内(そのパネルの属性=地)のものの数=0のものの内、 >      そのパネル全ての異状全ての全ての数が最小のものに変更する。 >   でなければ、 >     もし、自分のパターンの内(そのパネルの属性=地)のものの数=1のものの数≧1ならば、 > …… というようにして能力値の総計制限から有限のコストのプランで仮想的に実現できる。 いろいろな意味でこのプランをTCGW15上で実現するのは無謀である。 プラン3:報復は,プラン4に反しない1回と,受けるダメージ<自HP+軽減量を満たすのに必要な回数のうち大きい回数だけ重ねる >プラン4に反しない1回 プラン4のそれを重複して書く必要がある。ここでは省略。 >受けるダメージ > トリガーした攻撃のダメージ >軽減量 報復の話なので,素の軽減量3とコストとなるパネルのWeakenの数を参照して決めることになる。 恐ろしいほど面倒なことになるのが火を見るより明らかなので諦めます。 >を満たすのに必要な回数 ……。 >のうち大きい回数だけ重ねる > もし、A でなければ、報復をA回重ねる。 プラン4:祝福を構えているとき,自分の行動フェイズ以外では祝福を構えておく 「構えておく」プランはどう書けるだろうか。 >祝福を構えている > 自分のスキルに(その名称=祝福かつその構えパネルの数≧1)のものを含む >自分の行動フェイズ以外 ルールの変更によりTCGW15には自分の行動フェイズというものが存在しない。 要は後攻のときに受動スキルにパネルを使ってしまわないようにという意味であるから,次のようにする。 > (トリガーしたスキルが値なしでない)または(トリガーした攻撃が値なしでない) >祝福を構えておく 汎用的な表現はやはり無理なので,ここでもトラップブッシュの特性を利用する。 使用を制限したい受動スキルは絡み蔦と報復で,ともに地パネル1枚をコストに持ち, これが祝福のコストと重複している点なので,これを利用する。 さらに絡み蔦と報復はトリガー条件が異なるので,上記の条件及びプラン3と絡めて次のようにする。 > もし、トリガーしたスキルが値なしでない >  かつ自分のスキルに(その名称=祝福かつその構えパネルの数=1)のものを含むならば、 >   絡み蔦を使用禁止。 > もし、トリガーした攻撃が値なしでない >  かつ自分のスキルに(その名称=祝福かつその構えパネルの数=1)のものを含む >  かつ(プラン3における死亡回避必要回数が0という条件を満たす)ならば >   報復を使用禁止。 プラン5:絡み蔦は維持スキルにトリガーしたときか,敵が維持スキルもトリガーしたスキルよりレベルの高いスキルも構えていないときのみ使用する 条件を満たすときのみ使用というのは,条件を満たさないとき使用禁止と読み換える必要がある。 > もし、トリガーしたスキルの分類にそれ=維持のものを含むでない >  かつ(相手のスキルに(その構えパネルの数≧1かつ(その分類にそれ=維持のものを含むまたはそのコストの数>トリガーしたスキルのコストの数))のものを含む)ならば、 >   絡み蔦を使用禁止。 プラン6:対象スキルは発動パネルを含むパターンを持つ>維持している>構えている>Bindが少ない>並び順が後の順に狙う 絞り込みは実現不可能である。プラン2のときのように派手に条件を並べ立てれば疑似的に実現は可能だが。 >発動パネルを含むパターンを持つ ほとんど実現不可能。 >並び順が後 実現不可能。 プラン1だけは何とか書けたけどあとは不可能すぎる。力尽きた……。 2009/7/16 簡易プランポイント計算機 プログラムに簡易プランポイント計算機を追加。 あくまで"簡易"であって,厳密なものではないので注意。 キーワードにちゃんと反応するようにプランを記述してください。 追記: TCGW15はプランルールの大幅な変更が目立ってそればかり注目されているが, それ以外にも大幅なルール変更がなされている。 中でも最大の変更点は行動フェイズだろう。 今までは先攻が能動スキルを一通り使用してから後攻のフェイズとなっていたが, 今回は交互に一回ずつ使用していくようになっている。 先攻が要求されるキャラの先攻の優位性が低下し, 受動キャラの能動スキルの使用の制御が難しくなっている。 プランに関しては,プランポイント云々はさておき,参照できる値が非常に制限されている点には注目したい。 特に「現在」のことしか参照することはできない。 未来はさておき,ちょっとした過去のことも参照できない。 例えば「相手がこのターンに~を使用したとき」などをTCGW15プランでは実現できない。 異状の参照もなかなか厄介で,先の例のように「自分の何かが異状」等は激しく煩雑で,事実上参照できない。 同時に異状の回復対象指定の困難さも考慮しての救済なのだろう。 途中だけど飽きた。 2009/7/18 簡易プランポイント計算機Exerb化 エラーが出ないとどこが間違ってるのか理解するのに時間がかかる。 2009/7/20 TCGW15ルール こないだの続き。 スキルの効果の説明の単発・誘発・継続が効果から能力に変わった。 「単発効果の軽減効果」などの重なりが分かりにくかった点が解消されている。 また,定義能力がリストラされている。そのため熱射のアレが継続能力になっている。 これら能力の分類で重要な点は,これは昔からだが, 単発能力のみがスキル使用と密接に関わっているということだ。 誘発条件や継続条件にスキル使用が必要なケースも多々あるが, それらの場合においても,直接は関係しない。 単発能力は,言わばスキル使用イベントの解決をトリガーとした誘発能力である。 また,どこに書いてあったか忘れてしまったが, 「スキルを打ち消す」とは「スキル使用イベントを連鎖領域から取り除く」ことである。 すなわち,スキル使用イベントを解決させないことによって, 単発能力の発動や維持の開始を妨害するわけである。 逆にいえば,スキルの打ち消しはそれ以上の効果を持たず, 誘発能力や継続能力には直接影響を与えることはない。(間接的に条件を満たさせないことはある) なお,この「スキルを打ち消す」のように「スキル使用イベント」の事を単に「スキル」と呼ぶことは少なくない。 「スキルを使用する」とは「(コストを払って)スキル使用イベントが連鎖領域に置かれる」ことであり, 「攻撃を行う」とは「(攻撃を行う効果が解決されて)攻撃イベントが連鎖領域に置かれる」ことである。 ダメージは攻撃イベントが解決された時,軽減等の置換効果の適用後に与えられる。 2009/7/23 Bind 単発能力のみがスキル使用と密接にかかわっているということは, Bindの効果を考える上でも重要な意味をもつ。 スキルBindの効果はそのスキルの使用と維持の禁止。 既に使用されているスキルの解決やその効果の発動には何らの影響も及ぼさない。 新たに使用できないからそれによって単発能力の発動が制限されるのであって, Bindは直接的にそのスキルの効果の発動を制限しない。 維持スキルについては,維持ができないから維持を条件とする継続効果を発揮できないのであって, 維持スキルであっても維持や使用を条件としない効果があればそれは発動する。 というわけで,特権などにBindを与えてもほとんど意味はないが, 当然災厄の剣のようなBindを参照する効果には影響される。 2009/7/25 維持 意外と維持の条件も知られてないんですね。 「維持されている」とは,ルール説明から引用すると以下の通り。 >維持を持つスキルは、解決後、使用時に使ったパネルが使用済み状態になっている限り維持状態となり、「維持されている限り~」などと書かれた効果を発揮します。 これ以降に書かれている点もまとめると次の通り。 ・そのスキルの分類に「維持」が含まれる。(基本だが重要。維持スキル以外のスキルは維持されない) ・そのスキルの使用イベントが解決されている。("スキルが使用されている"ではない) ・そのスキルが解決されてからパネルが使用済み状態のままである。(渦巻等の効果も受けていない) ・そのスキルが解決されてから,パネルの属性がそのスキルのコストに使用できる状態のままである。 ・そのスキルが解決されてから,そのスキルもコストとなったいずれのパネルもBindを受けていない。 昔書かれていた「スキル使用から解決までの間に何らかの理由で維持できない状態になった場合、 たとえ解決時にそれが解消されていたとしても、スキルは一瞬たりとも維持されません」 が削除され,維持の条件が変わっている点には少し注意したい。 どういう場合に差が出るのかと言えば,性質上空隙が重要になってくる。 例えば沙羅双樹>空隙(渦巻)という連鎖。 渦巻のパネルを未使用にして使用済みに戻す効果は,沙羅双樹が解決される前に完了される。 沙羅双樹の解決が行われる時点においては,既に使用済みなので後者なら維持は開始されるということだ。 このときの連鎖領域は以下のようになる。 [沙羅双樹の使用](沙羅双樹を使用する) [沙羅双樹の使用,空隙の使用](空隙をトリガー) [沙羅双樹の使用,空隙のスキル使用を行う効果](空隙の解決) [沙羅双樹の使用,渦巻の使用](空隙の効果の解決,渦巻を使用) [沙羅双樹の使用,渦巻のパネル操作の効果,渦巻の攻撃を行う効果](渦巻の解決) [沙羅双樹の使用,渦巻のパネル操作の効果,渦巻の攻撃](攻撃を行う効果の解決) [沙羅双樹の使用,渦巻のパネル操作の効果](攻撃の解決,ダメージ。この時点で沙羅双樹は解決されていないので体力の減少はない) [沙羅双樹の使用](パネル操作の効果の解決。以前ならここで沙羅双樹が維持できなくなっている) [](沙羅双樹の解決。新ルールならここから沙羅双樹の維持開始) 沙羅双樹には単発能力がないので解決されても新たにイベントが発生していない点にも注目。 空隙渦巻以外では,作為的ではあるが,空隙を互いに打ち合い,火炎縛でBindを食らってから 沙羅双樹が解決する前に修復で回復するというパターンがある。 [沙羅双樹の使用](沙羅双樹を使用する) [沙羅双樹の使用,空隙の使用](空隙をトリガー) [沙羅双樹の使用,空隙の使用,空隙の使用](空隙をトリガー) [沙羅双樹の使用,空隙の使用,空隙の使用,空隙の使用](空隙をトリガー) [沙羅双樹の使用,空隙の使用,空隙の使用,スキル使用を行う効果](空隙の解決) [沙羅双樹の使用,空隙の使用,空隙の使用,火炎縛の使用](空隙の効果の解決,火炎縛を使用) [沙羅双樹の使用,空隙の使用,空隙の使用,Bindを与える効果,攻撃を行う効果](火炎縛の解決) [沙羅双樹の使用,空隙の使用,空隙の使用,Bindを与える効果,攻撃](攻撃を行う効果の解決) [沙羅双樹の使用,空隙の使用,空隙の使用,Bindを与える効果](攻撃の解決,ダメージ。体力減少なし) [沙羅双樹の使用,空隙の使用,空隙の使用](Bindを与える効果の解決,沙羅双樹にBind。以前ならこれで維持失敗) [沙羅双樹の使用,空隙の使用,スキル使用を行う効果](空隙の解決) [沙羅双樹の使用,空隙の使用,修復の使用](空隙の効果の解決,修復を使用) [沙羅双樹の使用,空隙の使用,状態異常を解除する効果,HPを回復する効果](修復の解決) [沙羅双樹の使用,空隙の使用,状態異常を解除する効果](HPを回復する効果の解決,HP回復) [沙羅双樹の使用,空隙の使用](状態異常を解除する効果の解決,沙羅双樹のBind回復) [沙羅双樹の使用,スキル使用を行う効果](空隙の解決) [沙羅双樹の使用](空隙の効果の解決,ここでは何も構えてなくてスキルを使えなかったとする) [](沙羅双樹の解決。新ルールならここから沙羅双樹の維持開始) また,TCGW15ではそれ以前とスキルパターンの変更時の挙動が変化している。 以前は「維持はされていないが,パネルが維持に使われているという状態は継続する」という分かりにくいものだったが, 今回は変更とともに未使用状態に戻るので,上記の説明から「維持は解除される」ことがはっきり分かる。 なお,スキルのコストは支払った後どうなろうと,維持スキル以外にとってはどうでもいいことである。 コストを支払った後にその属性が変化しても,スキルの属性すら変化しない。 (尤もTCGW15ではコストの属性に関係なくスキル本来の属性を持つようになっているが) 2009/7/26 Ex2最大ダメージ考察 理論最大ダメージ好きの考察第四段。 ./misc/ex2_max_damage.txt 虚像に頼っているのが悔しい限り。 嘴は四色でプラン四つだから三章節縛りが厳しいが頑張れば書けるかもしれない。 しかし,袋はプラン二つで表現しなければならないので無理。 水と風は等価だが,火と地があるので最低3プランは必要。 最終的なChargeの数が128=2^7というのが美しいですね。 2009/8/7 更新記録 ブタンにx表記追加。ブタンオンラインでも使えます。 また,Ex2最大ダメージ考察のテキストの下部に第四版・Stacy解禁時のものを追記しました。 2009/8/10 Amaryllis Buildia the insanity ビルディアインサニティやります。締め切りは8/19です。 皆様の参加をお待ちしております。 2009/8/12 更新記録 ビルディアインサニティに質問先等を追記しました。 ルールや締め切りは変更ありません。 2009/8/14 更新記録 ブタンをささやかに更新。 追記: ブタン更新 ブタンをさらに更新。致命的なバグの修正を含むので,既にお持ちの方は再ダウンロードをお願いします。 追記: ビルディア講座 いきなりビルディアインサニティを開催しましたが,ビルディアになじみのない方も多いかと思います。 なので簡単にビルディアのルールの分かりにくい部分についての解説を行います。 前提知識としてマーガレットやアマリリスのルールはよく分かっているものとします。 かなり細かい説明になるので,そういうのを好む人だけ読んでください。 まずはビルドについて。 ビルディアの象徴たるビルドは,それ自体は単なるアクションです。 ビルドアクションが実行されると,ユニットが構築されます。 詳しいルールは本家のルールをじっくりと読めばわかると思いますが,理解は難しいかもしれません。 今回は戦闘処理に重点を置きたいので軽く流していきます。 次に,パーティについて。 ビルドによって複数になったユニットは,パーティを形成します。 パーティは,一列に並んだユニットの集まりです。 パーティ内のユニットの位置は,順位(相対位置)のみを持ちます。 ユニットは死亡すると退場し,パーティから抜けます。位置は順位のみなので,退場した分の隙間は詰められます。 退場したユニットは両軍全滅時のオーバーキルダメージ量判定のときのみ意味を持ちます。 次は全体化アクションについて。 全体化アクションの対象は,そのアクションの処理が開始される直前に決定されます。 一度決定された対象に対するアクションは全て処理されます。 対象は,攻撃なら敵のパーティの内,生存しているもの全てです。 補助なら,自身を含む味方のパーティのユニット全てです。 それら選択された対象は,パーティ内順位で前のものから順番に処理されます。 一つの対象に対する処理が反射を含めて全て完了するまで次の対象の処理は開始されません。 一つの対象に対する処理は,同時行動中の反射等のそれを含め,アマリリスのそれと同等です。 全体化アクションとは,同じアクションを,パーティの全体にわたって順番に実行するようなアクションであると言えます。 ただし,リミテッドでも全ての対象への処理がちゃんと行われます。 同時行動中は,全ての対象への処理をまとめて超同時(後述)として扱います。 なお,全体化されていないアクションについての対象も,そのアクションの処理が行われる直前に決定されます。 攻撃アクションの対象は敵のパーティ内の生存しているユニットの内,先頭のものです。 補助アクションの対象は,対象Nがセットされていなければ自身,セットされていれば自分から前にN番目の味方ユニットです。 Nが大きすぎる場合は先頭,小さすぎる場合は後尾のユニットになります。 最後に,同時行動について。 まず,敵味方を含む全てのユニットの内,APが1以上の中で,最も素早さの高いもの全てに行動権が与えられます。 行動権が与えられたものが一人ならば,そのユニットが一回だけAPを1消費して行動します。 複数ならば,それら全てが「同時行動」を行います。 行動権が与えられたものたちの行動処理が全て完了すると,再び行動権が配布されます。 全てのユニットのAPが0になったら,ターンが終了します。 「同時行動」を行うユニットたちは,まずそれぞれのユニットが行うアクションを決定します。 そのユニットがスタンを持っていれば「スタン処理という種別のアクション」, そうではなく,実行可能なアクションがあればそのうち最も前に持っているもの, そうでもなければ,「何もしないという種別のアクション」となります。 「何もしないという種別のアクション」というのは本家ルールには出て来ませんが, そのように解釈したほうが便利なのでそうします。 アクションは,種別によって優先順位が決まっています。 何もしない>スタン処理>補助>攻撃>構築 となります。 まず,何もしないユニットたちは何もしません。 続いてスタン処理を行うユニットたちが,スタンを消費します。 その次に補助アクションを行うユニットたちがアクションを処理します。 それらが終わったら攻撃アクションを行うユニットたちがアクションを処理します。 最後に,構築アクションを行うユニットたちがアクションを処理します。 優先順位の高いアクションを行うユニットたちの処理が全て完了するまで, 優先順位の低いアクションを行うユニットたちの処理は開始されません。 同一種別のアクションを行うユニットのアクションは,行動権獲得者内順位が前のものから処理されます。 行動権獲得者内順位とは,行動権獲得者,すなわち「同時行動」を行うものたちの中で,前から何番目に位置しているかということです。 実行するアクションの種別が同一で,敵と味方で,行動権獲得者内順位が等しい場合のみ,「超同時処理」が行われます。 (「同時行動」を行うものたちのアクションは,正確には同時に実行され,処理のみがタイミング差をおかれます。 しかし,それでは処理の流れが把握しにくいため,ブタンでは処理開始時に実行しているように表記されています) 「超同時処理」を行う場合は,対象内順位の等しいもの同士が「超超同時処理」されます。 対象が常に等しいアマリリスの同時行動同一種別は,この「超超同時処理」とほぼ等しい概念です。 反射なども「超超同時処理」内でアマリリスの同時行動攻撃と同様に処理され, それが完了すると次の「超超同時処理」へと移行していきます。 「超超同時処理」を行う相手がいない場合は,アマリリスの同時行動異種別のときのように,単独で処理されます。 なお「同時行動」中は死亡判定・ライフの発動は行われますが,「退場」は行われません。 同時行動中は退場しないため,勝敗判定も行われません。(このへんはアマリリス同様) 同時行動中は死亡してもパーティー内の位置を占有します。 新たな攻撃対象には選択されませんが,既に選択された攻撃対象である場合は処理され,補助アクションの対象になりえます。 また,同時行動でアクションを実行したユニットが処理前に死亡しても,処理されます。 対象候補のないアクションも実行・処理されますが,処理されても何も起こりません。 このあたりのルール事情が同時「行動」と(超)超同時「処理」を区別する理由です。 今回はこのあたりでしめさせていただきます。 2009/8/16 ビルディア講座2 ビルディアはコストの計算がよく分からないという話を聞くのでその辺のことを軽く説明します。 やはりアマリリスのコスト計算については分かっていることとします。 まず「愛」とは何か。 愛はエントリーユニットを除くユニット(ビルディア)の数です。 例えば泡子では「バブルレッド」「バブルブルー」の二種類が定義されているので,愛は2です。 専用フォーマットのビルディア定義のところにある○の数が愛の値です。 また,泡子のストレージには,エントリーユニットである泡子自身も,愛を除く途心8のユニットとして保管されています。 愛Nを持つ途心Mのキャラは,途心M-Nのユニットを含むN+1個のユニットがストレージに保管されるのです。 次に,ビルドアクションのコストについて。 ビルドアクションでは,アクションの定義時にストレージに保管されているユニットの名前を指定します。 そして,その素コストは,ユニットの途心数です。その素コストにカスタマイズの係数をかけたものが全体のコストです。 バブルレッドの途心が4なので,遅延起動2のバブリアレッドのコストは4÷2=2です。 自己ビルドとなるバブリアセルフのコスト計算はやや面倒ですが,バブリアセルフのコストを1とすると, 泡子の愛以外のコストの合計が8となるので,遅延起動4リミテッドの付いたバブリアセルフのコストは8÷2÷4=1となり,辻褄が合います。 このように辻褄が合う例が複数ある場合があり,その場合は何れで定義してもよいことになっています。 例えば,蛆:5/0/0/1/蛆産み:構0P1Lは,蛆の途心:蛆産みのコストが4:2でも5:3でも辻褄が合うので,何れを申告してもよいことになります。 それでは,何を1000点にすればよいのか。 単純に「泡子の途心」がいくつかと言えば,それは10です。 ビルドアクションを上記のように定義して,アマリリスと同様に泡子の途心を計算すると8になります。 これに加えて,愛の2点を加えた合計10点が泡子の途心なのです。 Amaryllis Buildia the insanity では,この点数が1000点になるようにユニットを構成してください。 注意事項として,試合がどう転んでもビルドされ得ないユニットの定義は禁止されています。 例えば「A:5/0/0/0/;B:5/0/0/1/直」というようなキャラクターの場合, ビルドアクションが存在しないのでBがビルドされることはありません。 このようなBの定義はルール上で禁止されています。 「A:5/0/0/0/構1P1;B:5/0/0/1/直」のようにあいざわ化している場合も同様に禁止です。 「A:5/0/0/1/構2P1,構1P1;B:5/0/0/1/直;C:5/0/0/1/速1T-1」の場合は,Cの加速によりBがビルドされる可能性があるのでOKです。 同様に,エントリーユニットと全てのビルディアの何れのユニットも装備していないアクションの定義は禁止です。 また,配置Nと対象NのNの値には,0以外の任意の整数を指定できますが,∞や-∞は指定できません。 自軍の最大のユニット数がどの程度かを概算して,適当な有限の整数を指定してください。 以上を踏まえて,もう一度ビルディアのルールを読み返すと理解が深まるのではないかと思います。 疑問があれば掲示板・メール・回路チャット等で気楽に質問してください。 2009/8/19 更新記録 ビルサニイラスト縮小ルールを追記。 本日締め切りです。 2009/8/20 ビルサニ完結 結果を公開しました。 ミス等あればご連絡ください。ミスが認められれば訂正されます。 なお,フレーバーは後から修正可能です。 追記:ビルサニ15人殺し 今回の全斬りはあまり面白くありませんでした。 まず,ペンギンのような高速多減殺/無視キャラが居ないので,ライフを積み込みません。 ある程度の先手の優位性もあり,コストは命FL=減Lで,どうせ相手のライフを削り切らなければならないので, 普通に先手を取って斬り殺すのが得策ということになります。(従って,全て1ターン目に決着がついています) (アマサニ30人斬りのときのようにペンギンのためのライフでほかのキャラの攻撃も一旦受けるということができない) 美醜夢だけは素早さが非常に高いので,先手を取らせて素防御で受け切ります。 次に速いのは天に落ちる縦穴ですが,こちらは攻撃力も高いし,同程度の素早さの敵も多いので, 先手を取って殺していきます。したがって素早さは351ということになります。 さて,まず注目していきたいのが怒りの日です。 0ターン目に50体もの天使の波音を構築し,憎悪によってそれぞれ75枚もの反射をセットしていきます。 この反射を削るために直ALx75がどうしても必要になります。これが今回の一番のポイントになってきます。 次は必要な総攻撃回数,すなわち(1ターン目,こちらの攻撃時の)ライフの数ですが, ゆで卵ブラスターマン!(防御力33)の150, ミズキ=イノセント=今夜はひとりコスプレ大会!(防御力175)の139, セレナ=ナイトフィールド(防御力200)の129, といったあたりが注目されます。 防御力がかなり高いミズキを落とすのに140回もの攻撃が必要で,これを全て減殺/無視で行うと, 直ALとの兼ね合いが非常に悪く,効率が悪いです。従って,攻撃力はセレナを落とす201にセットします。 怒りの日のために疑似ヌル化する必要があるので,防御力も同時に上げておきます。 攻撃力201の直ALx75のおかげで天使の波音以外のビルディアは全て無視することができます。 これを上回る防御力を持つのは202のシキ(ライフ43)と401の闇を喚ぶもの(ライフ45)です。 闇を喚ぶものの防御力は非常に高いので,これは無Lx46で落としていきます。シキはこれで同時に攻略できます。 あとはゆで卵を落とすために残り30回の直接攻撃を入れれば完了です。 ただし天使の波音はそれぞれライフ一つを残して生存しているので,もう一発直ALを入れる必要があります。 残りは直ALでも直でも,あるいは直Lであっても違いはありません。 なお,SF忍者ナノが高速デス剣を振ってくるので,HP5+盾FLorHP0+命FLが必要です。 以上をまとめて, 15人斬り:0/0/100/351/命FL,防101L,攻201L,直ALx77,直x28,無Lx46 (途心802) がとりあえずの解となりました。 追記: まあそんなことより自己ビルドですよ。 自己ビルドの神髄はアンリミテッドにあります。 アンリミテッド自己ビルドは死ななければターンの経過とともにユニット爆発を起こすことができるのです。 死なない必要があるので,やりやすいのはエントリーユニットの自己ビルドです。 遅延起動2ではややステ不足なので,遅延起動3で作りました。 適当に愛を持って333点の自己ビルドアクションを作るつもりで作り上げました。 結果としては総途心960,自己ビルドコスト320のキャラが完成しました。 上位3人を除くビルサニ勢を倒せる自己ビルダーです。 自己ビルダー:5/0/100/10/リバース:構0P1D3,ライフフロー0:構1LFP10000x6,ライフフロー1:構1LP10000x6,ライフフロー2:構1LD2P10000x6,クラック:減D3x8,ブロック:防16D4A;ライフン:5/0/0/9/リライフ:命LFAx6,ライフブラスト:命LFT-10000x3,ピック:直,クラッシュ:減A,クラック:減D3x3 2009/8/22 妖々夢 久しぶりに妖々夢をやった。 とても心地の良い緊張感を覚えた。 意外と覚えており,今までの最高到達点付近まで進めることができた。 いくつか初めて取得したスペルカードがあった。よい傾向だ。 2009/8/26 更新記録 ブタンにマルチエントリー機能を追加しました。 おまけ機能なのでやや使い勝手は悪く,ブタンオンラインでは使用できません。 2009/8/28 更新記録 ビルサニで一部ブタン表記が間違っていたのを修正。 これにより一部勝敗が変動したため,全体の結果も修正。大勢は変わらぬものの,下位に順位の変動あり。 また,ブタンのバグを修正し,マルチエントリー機能をブタン表記に組み込んだ。 2009/9/7 維持歪曲 歪曲 〔ディストート〕 《風風風》 受動・妨害 トリガー:相手が火属性でないスキルを使用した時 トリガーしたスキルが解決されるまで、そのスキルの効果文章に含まれる「相手」を「あなた」に、「あなた」を「相手」に書き換える。 単発能力を持たないスキルに対する歪曲が効力を持つケースを紹介する。 継続能力に対する効果を見るわけであるが,ここでは最も典型的な例として霧の防壁を挙げよう。 以下の2キャラが対戦している。 A:[水風]水風地(霧の防壁維持中)/霧の防壁,報復 B:剣風風風/斬撃,歪曲 Bの行動フェイズで,Bが斬撃を行うところから連鎖が始まる。 [斬撃](斬撃の使用) [攻撃を行う](斬撃の解決) [攻撃](攻撃を行う効果の解決) [攻撃,霧の防壁,報復](霧の防壁・報復のトリガー) [攻撃,霧の防壁,報復,歪曲](歪曲のトリガー(対象:霧の防壁)) [攻撃,霧の防壁,報復,書き換え](歪曲の解決) [攻撃,霧の防壁,報復](書き換えの解決) [攻撃,霧の防壁,反撃を行う,軽減](報復の解決) [攻撃,霧の防壁,反撃を行う](軽減を行う効果の解決) [攻撃,霧の防壁,反撃](反撃を行う効果の解決) [攻撃,霧の防壁](反撃の解決,Aの霧の防壁で軽減されてノーダメージ) [攻撃](霧の防壁の解決,書き換えの終了) [](攻撃の解決,報復と霧の防壁で軽減されてノーダメージ) Aが維持している霧の防壁の継続能力により,報復の反撃のダメージが軽減され,Bがダメージを受けないのがポイントである。 まあ,見ての通り状況が限定されていて苦労する割には効果は薄い。 実用的には,多重維持しようとした沙羅双樹の敗北しない効果を奪って空隙釘などを撃ちこんで倒してしまうくらいだろうか。 A:[剣剣]剣剣(沙羅双樹維持中)/沙羅双樹 B:剣剣剣剣風風風/ナタリエルの釘撃ち,空隙,歪曲 2009/9/10 TCGWの効果の分類 効果は,まず二つの型に分けられる。イベント型と非イベント型である。 イベント型は,文字通り効果イベントが発生し,連鎖領域に乗る効果のことである。 実際にその効果が発揮されるのは連鎖領域に乗った効果イベントが解決した時である点に注意が必要である。 イベント型は,さらに単発能力と誘発能力に分けられるが,それらの本質的な差はない。 単発能力は,イベント型のうち,そのスキルの使用の解決が発生条件である効果のことで,発生条件はテキスト中には示されない。 誘発能力は,イベント型のうち,単発能力でないもののことで,発生条件がテキスト中に示されている。 これに対し,非イベント型は,イベントが発生せず,条件を満たす限り常に発揮される効果,すなわち継続能力のことである。 かつての定義効果は,非イベント型の内,条件が存在せず,常に発揮される効果のことである。 まとめると,以下のようになる。       |テキストに条件を含まない|テキストに条件を含む イベント型 |単発能力(旧通常効果)  |誘発能力(旧誘発効果) 非イベント型|該当なし(旧定義効果)  |継続能力(旧継続効果) 2009/9/14 スキルの喪失について HP喪失はダメージでないHPの減少のことである。 プランは基本的に参照できないので,プランの喪失は回復できないBindにほぼ等しい。 パネルの喪失もほぼ回復できないBindに等しいが,暗殺や空気の砦等に若干の影響を与える。 一方で,スキルの喪失はスキルのBindとは大きく異なる。 最大の違いは,使用・維持に関わらない効果の抑制である。 使用と維持のみを禁制するBindと違い,喪失は文字通り失われるのであるから,あらゆる効果が消滅するものと考えられる。 その上,スキルは喪失後も,喪失前に発生した効果などによって参照されることがあるのが厄介である。 まず,スキル喪失を受けた報復の軽減と,それ以外の置換効果の適用順等の問題である。 これは確か失われる直前の位置によって適用順が決定されるようになっていたと思う。 次に,これはより重要な問題なのであるが,既に失われたスキルの新しい通常効果が発生する問題である。 例えば,炸撃に対してカスミストの欠落を使用したとき,炸撃の使用が解決するころにはすでに炸撃は失われている。 失われているにもかかわらず,炸撃の使用の解決によって攻撃を行う効果が発生するのである。 これは直感に反するが,スキル喪失がほぼ打ち消しを伴うということは想定外の挙動であるようなので,解釈によってこれを回避しなければならない。 一つの解釈は,スキル使用イベントがそのスキルの通常効果を内包するというものである。 一見よさそうであるが,歪曲の挙動と矛盾する。 スキルを使用した時点でその通常効果の発生がスキルから独立するのであれば,歪曲の影響を受けるとは考えられないからである。 別の解釈は,スキル使用イベントの解決に伴う通常効果の発生は,置換効果の適用順決定問題と同様に, 「喪失後であっても必要な参照」の扱いとし,失われたスキルを参照するというものである。 ここまでくるとスキル喪失そのものが,実際の「喪失」のイメージとは異なり,状態異常の上位概念のようなものとしてとらえることができる。 TCGW15ルールのプランにおけるN番目移動問題も,異状の上位概念説をとれば,次のように解釈できる。 ・スキルが失われたとしても,N番目のNは変化しない。失われようともスキルはその位置を占有する。 また,喪失のイメージを守るために,次のようにする。 ・スキルが失われた場合,それを返すはずの「N番目」は「値なし」を返す。失われたスキルを参照できるのはルールや効果のみであり,プランでは参照できない。  同様に,「トリガーした攻撃」が存在する場合でも,失われていれば「トリガーした攻撃のスキル」は「値なし」を返す。 また, ・「自分のスキルの数」等の数え上げ関数では失われたスキルはカウントされず,抜き出し関数や展開関数等でも無視される。 ここで私が分からないのは,失われたスキルに付与された状態異常の効果は適用されるのか,である。 私の感覚としては,状態異常の上位概念説をとる場合は,適用されるべきだと思う。特に参照を拒否する必要もなさそうだからである。 ただし,失われたスキルは効果の対象にならないと考えられるので,失われた後はいかなる状態異常も付与されないと考える。 まとめると,スキルの喪失は以下のように定義できそうである。 ・失われたスキルは使用・維持できず,失われたスキルによって誘発効果(誘発能力)は発生せず,  失われたスキルの継続効果(継続能力)は無視される。失われたスキルは構えていることにならない。  (ただし,Xの値を定めるなどの定義効果は有効である。軽減できない効果の扱いは微妙であるが,有効とするほうが妥当と思われる。   その理由は,定義効果が削除されたTCGW15ルールにおける発火のテキスト等からの連想である) ・失われたスキルはあらゆる効果の対象にならない。(新たに状態異常(異状や強化)を受けない)  (対象を選べるなら最初から枠に入らず,「トリガーしたスキルに」等選べないものであるならその効果は無視される)  (「スキルを打ち消す」効果はスキルではなくスキル使用イベントを対象とした効果であるので,これは受け得る) ・失われたスキルに付与されている異状や強化は取り除かれない。  (救済等からは前項によって除外され,またBindのような自動回復も判定もろとも行われない) ・失われたスキルとその状態はプランによって参照できない。  (詳細は前前段落の通り。よって,自分のスキルの場合はN番目が値なしであることを調べることによって喪失を確認することはできる) 最初の三項は実際にスキル喪失が存在するEX2のルール(TCGW15の拡張ルールの元として)をイメージしているが, 最後のはプランのルールが厳密化されているTCGW15の拡張ルールをイメージしている。 EX2等のプランの記述がかなり自由なルール下で,スキルの喪失がプランにおいてどう扱われるべきかはよく分からない。 2009/9/25 プラン TCGのプランで「~を構える」と書く人がいる。 「構える」という動詞が意味するところは「構えていない状態から構えている状態に変化する」である。 TCGのプランで実行可能な範囲で最も違和感のない解釈は「構えることのできるスキルパターンに変更する」となる。 他には修復などの効果でBindを解除する等があるが,能動的に構えていない状態から構えている状態に変化できるのはそれくらいなのである。 通常使われる「構えておく」は「構えている状態から構えていない状態に変化させない」という意味になる。 これならば,スキル使用に伴ってパネルを使用済みにすることで構えている状態を解除しないという意味にとれる。 先の「構える」のように拡大解釈すると「構えているならば,構えることのできないスキルパターンに変更しない」となるが, 未使用パネルの確保のみに留めておくのが通例で,それが自然でもある。 ところで,TCGのプランは,人の思考の疑似表現である。 そもそもTCGの原点は自走するTCG(トレーディングカードゲーム)なのであるから,コールドスペルでプレイヤーがGMに告げることの代用がプランである。 できるのは,どのスキルをどのように(重ねやコストパネルの選択)使用し,あるいはスキルを使用しないのか。対象はどのように選ぶのか。 どのスキルパターンに変更するのか。スキルは維持するのか。先攻を選ぶのか後攻を選ぶのか。といったところである。 (全てまとめると「可能な行動の内,どの行動を選択するか」である。加えて,それを決定するために参照する条件までがプランに含まれる) このうち,「どのスキルをどのように使用するか」は参照すべき条件が極めて膨大で,分岐も多い。 そこで,優先・禁止・構えておく・多重起動などに細かく分解して実装したのがTCGのプランなのである。 私が「使用スキルの選択」とまとめて呼称するのはこのような理由であり,優先や禁止は基本的に起源を異にするものではないのである。 同時に,私が「『相手の』プランを参照できざるべきである」と考える理由もここにある。 コールドスペルにおいて「私が斬撃を使用しても相手は構えている報復を使わないというのなら斬撃を使用します」というのが馬鹿げているというのは分かるだろう。 プランによってはプラン参照によってこのようなことを実装できるが,それはプランが不完全であるがゆえにすぎない。 若干のあいまいさを残しながらも昔から使われていた「ダメージが0になるまで重ねる」が, スキルの打ち消し等を考慮しない範囲で可能なのは,そのような思考がコールドスペルにおいて可能なのと同様なのである。 私は,自分の行動以外の要素が介在しない範囲では,人は先読みを行うことができるのだから,その範囲に限って先読み的なプランは認められてもいいと考えている。 その範囲外というのは,未来における確率的な結果や,未来における相手の行動が影響する場合である。 本来「未来参照」で禁止されるべきプランというのは,そのようなプランなのである。 (人は未来における相手の行動を「予想」できるが,そこまでプランで実装するのは困難である。せいぜい~を構えているなら~を使用しない,程度である。 相手のプランを直接参照するのはダメだと思うが,「過去の相手の行動」を条件にキャラクターに予想させるのは構わないだろう。実装するのは大変だけど) 個人的には相手の行動の分に関しては「相手のプランの参照の禁止」で禁止し,確率的な結果のほうは独立して「未来における確率的な結果の禁止」をするのがよいと思う。 「真空波は,最も多くのパネルを使用済みに出来るパネルを狙う」は相手の行動も確率的な結果も参照していないから許されてもいいと思う。 現在の状態のみを参照した全く同じ結論を返すプランを作ることもできるが,書くほうも読むほうも大変である。 (「~なパネルを使用済みに出来るなら,真空波を使う」は相手が受動スキルを使用する場合があり,相手の行動が影響するので許されるべきではない) (どのような状況でも相手の行動が絡まない,すなわちルール上割り込みが絶対に発生しない範囲で選択した行動の結果を読むのはよい。 先の真空波の効果の対象は,選択が始まってから効果が処理されるまでには割り込みが発生しない) (尤も,この手の先読み系のプランはプログラムで処理するのは面倒くさそうである) 実際にはTCGのプランは,上記のような事情に加えて,「万人(プレイヤーとGM)が同じように解釈できる,何らかの言語を用いた具体的な表現であること」や, プランの量(文字数等)の制限が必要である。(量の制限は副次的に知性によって差別する効果も生まれる) 量の制限は,多量のプランを処理するのが大変であることや,カードゲームが元とはいえTCGはあくまで自走するものだということである。 知性による差別化はキャラクターがプレイヤーから自立し,知性をもっている感覚を醸し出すことができる。 どこまで表現を制限するべきかはGMのさじ加減によることも多いが,それと原理的に禁止すべきであること(前段落)とは階層の異なる問題である。 (キャラクターの自立性の表現は比較的原理的な問題ではあるが) 大きく三段階に分けられるだろうか。 ・未来における確率的な結果の参照や,可能な行動の選択ではないプラン(スキルを破棄する等)の禁止。TCGの根本に関わる問題。 ・キャラクターはプレイヤーそのものではなく,自走するものであるということ。フレーバー的な問題を含むTCGがTCGであるための問題。 ・ゲームを運営するために必要な制限。あいまいな表現であるとか,日本語(または専用のプラン言語等)になってないとかはダメである。 この三段階が絶対的なものではもちろんないが,この記事がTCGのプランルールを考える一つの参考資料になればいいと思う。 ちなみに,個人的にグレー(というか黒)だと思うのが勝手にサイコロを振るプランである。 普通のカードゲームではカードに書かれているわけでもないのに勝手にサイコロを振ることなどは許されていないのではないだろうか。 プランでサイコロを振れるのならば「キャラクターは任意のタイミングでサイコロを振ることができる」くらいのルールはあるべきかなあとは思う。 追記: ダイスの目を参照するのが悪いのではない。 例えば「上から(このターンの自分の先制判定ダイスの目)番目のスキルパターンに変更する」は何の問題もない。 たとえ目によらず先制が決まるとしても,先制判定ダイスが振られることはルールで決まっているからである。 まあ一ターンに何度もサイコロを振るようなプランはこれでは代用できないが。 (なお,確率によって成功する効果の成功判定は6面ダイスを用いて行うようには定義されていないので,成功/失敗以外を参照することはできない) 2009/10/5 ◆RAY > 7/SBや5/SSBならHP5未満/Sで受けられるのを何か利用できないか [2009/10/5 00:11:27] どうせいずれ気づくだろうから言ってしまおう。この手のキャラとして 4/3SB がある。 9/NB, 7/SB, 5/SSB, 6/WB, 3/WWB 等に勝利できる構成である。1連打にも強く,同系のビィにも勝利できる。 もう一歩進めて 3/4SB にすると 6/WB に敗北し,3/WWB に引き分ける。2/5SB になるともはや 7/SB や 5/SSB にも勝利できなくなる。 なお,このまま1ターン目の火力を強化していった究極系が 9/B である。9/B は1ターン目槍のあらゆる構成に勝利する。 逆に1ターン目を捨てていくと例えば 7/NSB という構成になる。9/NNB や 3/4SB 等の一部を除く2ボム3ボムに強い。 4/3SB はなかなかの強キャラだと思うし,なによりターン間につながりを感じられる珍しい系統でもある。 追記: B後アクション無駄の法則 回路チャットで話していて見つかったものだが,改めてここで紹介する。 定理「H/XBY (HはHP,X及びYは(長さ0のそれを含む)任意のアクション列) は H+1/XB の下位互換である」 アクション列Yに含まれるアクションが実行されるためには,Bが同値で互いに攻撃権を獲得できない必要がある。 そのようなキャラはXと同じ長さの特定のアクション列Zと任意のアクション列Wを含む I/ZBW に限定される。 ここで,XとZが同値であれば,両者がその間に受けるダメージは一定となる。 すなわち,H+1/XB と I/ZBW が戦った場合,HPが1点多い H+1/XB の B によるオーバーキルで H+1/XB が必ず勝利する。 また,I/ZBW 以外のキャラに対しては H+1/XB は H/XBY と同じかよりよい結果しか発生しない。 したがって,全てのキャラに対して H+1/XB は H/XBY の上位互換である。 故に,Yのアクションに必要なボーナス分を全てHPに回せばそれが上位互換となり, B後にアクションを設置する意味はゲームに勝利する目的においてはない。 2009/10/11 よくわかる現代魔法 今更アニメを最後まで見ました。 全体的にはいろいろ思うところはあるし,アニメ単体で見られる出来かは疑問なところですが, 最後のはやぶさのたらいで全て吹っ飛びました。 ちなみによくわかる現代魔法は私のとって特別で,苦しいところも全て無視して手放しでほめてしまう作品です。 この作品に対する揶揄や苦言などを見ると私は不快になるだけという,まあそういう類のものなのですよね。 時々引き合いに出すことはあるものの,今回のようにメインの話を基本的にしないのは下手な触れかたをしたくないからです。 というわけなので,今回はこの辺で。 2009/10/17 疾走宇都宮DASH' 最近アマレココを使い始めたので撮影ついでに更新。 2億点超えでクリアできました。いろいろミスを含むものの,そこそこのできです。 攻略のところもいくつか言い回しの変更等があります。 2009/11/19 ブタン等更新 ちょっとしたバグの修正です。 2009/11/28 Kaleidoscope ごちゃごちゃライブラリ公開 自分用です。 追記: 疾走宇都宮DASH'の記事を更新しました。 2009/12/1 更新記録 KoKの記事の一部の言い回しを修正。 追記: タイトル画像を変更,about.htmlを微修正。 プログラムに色抽出フィルタを追加。