これはKAZOONの不定期日記(チラシの裏)の2013年版です.下に行くほど新しいです. 2013/7/13 更新記録 酷いものですね.7月になってから今年はじめての履歴ですか. 今回はバトルすごろくα1の簡易処理系を公開しました. 2013/11/23 超重合成 合成において,☆20より大きくなる合成はできない. しかし,重量10以上の合成は,誰も装備できないだけで可能なのである. すなわち,遊びとして重量10以上の合成を考えることができる. ただし段数が大きくなると,☆差の影響で大きな製作レベルが必要となる. ここでは,大きな製作レベルを仮定して,地ケージを無視して, 各パラメータをできるだけ大きくするような合成レシピを考える. ・レギュレーション ☆20以下で,重量無制限. 製作レベルは三種ともLv1000とする. ・攻撃力 斧:重量20 攻撃8.82e16 腕力11 斧(木2皮1)+[杖(皮2綿1)+[斧(皮1皮1)+[杖(綿1綿1) +[斧(木2綿1)+[杖(皮2綿1)+[斧(皮1皮1)+[杖(綿1綿1) +[斧(木2綿1)+[杖(皮2綿1)+[斧(皮1皮1)+[杖(綿1綿1) +[斧(木2綿1)+[剣(木2綿1)+[双短剣(木2綿1)+[剣(木2綿1) +[双短剣(木2綿1)+[剣(木2綿1)+[双短剣(木2綿1)+剣(鉄2皮1) ]]]]]]]]]]]]]]]]]] 反転3往復のこのレシピが最適(多分). 反転領域は斧と杖,多段領域は剣と双短剣で統一されていて美しい. ☆差を十分確保しなければ効果的でないことから, 道具製作Lv1000と言えども反転の往復数はこの程度に制限される. ・物理防御力 重鎧:重量20 物防2.48e16 魔防1.07e7 重鎧(皮2綿1)+[フード(綿2宝1)+[重鎧(綿1綿1)+[サンダル(骨1骨1) +[重鎧(皮2骨1)+[サンダル(綿2宝1)+[重鎧(綿1綿1)+[サンダル(骨1骨1) +[重鎧(皮2骨1)+[サンダル(綿2宝1)+[重鎧(綿1綿1)+[サンダル(宝1宝1) +[重鎧(皮2宝1)+[軽鎧(皮2宝1)+[盾(皮2宝1)+[軽鎧(皮2宝1) +[盾(皮2宝1)+[軽鎧(皮2宝1)+[重鎧(皮2宝1)+軽鎧(鉄2皮1) ]]]]]]]]]]]]]]]]]] やはり3往復の反転レシピだが,素材や装備の統一感に乏しい. また5種の素材と装備を使いこなす珍しいレシピとなっている. これは物防の面で等価だが,魔防の面で差のある素材及び装備が存在するためである. 装備や材質の関係から,物防と魔防で反転が同期していない. このレシピでは☆18の重鎧の時点で魔防は最大になり, 最後の☆20に向かって段階的に減衰している. この同期ずれのため,フードとサンダルの使い分けが生じている. また,斧と異なり多段領域で盾ではなく重鎧が使われている部分があることも特徴的. これは斧と剣より重鎧と軽鎧の装備補正差が小さく, また装備補正値自体が,小さいことによるものである. このような事情から,実にカラフルなレシピに仕上がっている. ・魔法防御力 ローブ:重量20 物防1.76e8 魔防1.74e16 魔力11 ローブ(皮2骨1)+[額当て(骨2鉄1)+[ローブ(骨1骨1)+[額当て(鉄1鉄1) +[ローブ(皮2鉄1)+[額当て(骨2鉄1)+[ローブ(骨1骨1)+[額当て(鉄1鉄1) +[ローブ(皮2鉄1)+[額当て(骨2鉄1)+[ローブ(骨1骨1)+[額当て(鉄2鉄1) +[ローブ(皮2鉄1)+[服(皮2鉄1)+[腕輪(皮2鉄1)+[服(皮2鉄1) +[腕輪(皮2鉄1)+[服(皮2鉄1)+[腕輪(皮2鉄1)+服(綿2皮1) ]]]]]]]]]]]]]]]]]] 斧とほとんど同等の構成である. ローブと服・腕輪の装備補正差は斧と剣と同じ6であるが, 服と腕輪の装備補正差が0であるため,重鎧と異なり,多段領域にはローブが現れない. また,物防は1往復目は反転しないものの,2,3往復目は魔防と同期しており,重鎧の魔防より高い値を示す. この同期ずれが額当て(鉄2鉄1)の主材料の☆を2にする原因となっている. ・HP 兜:重量20 物防14 HP7.10e14 兜(骨1綿1)+[フード(石2水1)+[兜(骨1石1)+[フード(水1水1) +[兜(骨1水1)+[額当て(骨1水1)+[兜(骨1水1)+[額当て(骨1水1) +[兜(骨1水1)+[額当て(骨1水1)+[兜(骨1水1)+[額当て(骨1水1) +[兜(骨1水1)+[額当て(骨1水1)+[兜(骨1水1)+[額当て(石2骨1) ]]]]]]]]]]]]]]]]]] 兜とフードの装備補正差が7と小さいため,反転は1往復となっている. また,骨を主材料とする装備のHPが0となるため,☆1に落とされている. 物防は☆15の額当ての時点で完全に0となり, 最後のフードから得られる分のみとなっている. これは十分副材料補正差を得られない組合せで段数が伸びているためである. 物防が最大となるのは☆14の兜で,このとき3.33e6である. ・MP フード:重量20 魔防1.00e12 HP5.15e12 MP2.11e13 フード(骨2水1)+[帽子(骨1牙1)+[フード(骨2牙1)+[帽子(骨1牙1) +[フード(骨2牙1)+[帽子(骨1牙1)+[フード(骨2牙1)+[帽子(骨1牙1) +[フード(骨2牙1)+[帽子(骨1牙1)+[フード(骨2牙1)+[帽子(骨1牙1) +[フード(骨2牙1)+[帽子(骨1牙1)+[フード(骨2牙1)+[帽子(骨1牙1) +[フード(骨2牙1)+[帽子(骨1牙1)+[フード(骨2牙1)+[帽子(綿2骨1) ]]]]]]]]]]]]]]]]]] MPは杖と弩ですら4と小さすぎるため,反転なしの多段合成となる. 杖と弩の反転が使えないため,杖と本ではなく,フードと帽子の多段合成が利用される. 骨の副材料補正が魔防・HP・MPの全てでトップとなる関係から, 三つのいずれもがそれなりに高い数値を示している. 今回はHPを重視して牙を用いたが,魔防を重視して綿花を使うのも手. 物防は材料となるすべての装備で0となっている. また,MPの主材料補正が低すぎるため, タネとして主材料補正が最大の石ではなく,綿花を使用するという特異なレシピとなっている. ・腕力 ブローチ:重量20 腕力2.61e7 ブローチ(綿1皮1)+[ブローチ(綿1鉄1)+[ブローチ(綿1鉄1)+[ブローチ(綿1鉄1) +[ブローチ(綿1鉄1)+[ブローチ(綿1鉄1)+[ブローチ(綿1鉄1)+[ブローチ(綿1鉄1) +[ブローチ(綿1鉄1)+[ブローチ(綿1鉄1)+[ブローチ(綿1鉄1)+[ブローチ(綿1鉄1) +[ブローチ(綿1鉄1)+[ブローチ(綿1鉄1)+[ブローチ(綿1鉄1)+[ブローチ(綿1鉄1) +[ブローチ(綿1鉄1)+[ブローチ(綿1鉄1)+[ブローチ(綿1鉄1)+[ブローチ(宝2綿1) ]]]]]]]]]]]]]]]]]] なんともむごいレシピである. 腕力が上がる装備が斧とブローチしかないため, 同装備ペナルティをフルに受けるこのレシピしか存在しない. 当然反転の余地もなく,材料はみな同じである. ・器用さ 弓:重量20 攻撃-5.57e10 器用1.22e14 素早3.42e6 弓(皮2綿1)+[双短剣(皮2骨1)+[弓(皮1皮1)+[双短剣(石1石1) +[弓(皮2石1)+[弩(皮2骨1)+[弓(皮2骨1)+[弩(皮2骨1) +[弓(皮2骨1)+[弩(皮2骨1)+[弓(皮2骨1)+[弩(皮2骨1) +[弓(皮2骨1)+[弩(皮2骨1)+[弓(皮2骨1)+[弩(木2皮1) ]]]]]]]]]]]]]]]]]] 1往復の反転合成. 攻撃の反転同期ずれにより最終製品の攻撃力が大きな負の値となった. 攻撃が最大なのは☆16の弓. 素早さも同期ずれしており,☆17の双短剣が最大. このレシピでは骨は任意に石に置き換えても全く等価. 石を骨に置き換えてしまうと器用さが低下する. ・素早さ 短剣:重量20 攻撃59 器用9.44e8 素早5.93e12 短剣(宝2水1)+[弓(水2骨1)+[短剣(水1水1)+[弓(骨1骨1) +[短剣(宝2骨1)+[双短剣(宝2骨1)+[短剣(宝2骨1)+[双短剣(宝2骨1) +[短剣(宝2骨1)+[双短剣(宝2骨1)+[短剣(宝2骨1)+[双短剣(宝2骨1) +[短剣(宝2骨1)+[双短剣(宝2骨1)+[短剣(水2骨1)+[双短剣(宝2水1) ]]]]]]]]]]]]]]]]]] 短剣と双短剣より首飾りと靴のほうが補正が高いが, 首飾りとブーツより短剣と弓のほうが補正差が大きいため, 最終的な素早さは短剣のほうが高くなる. 宝石が主材料補正も副材料補正もトップ(副材料補正は魔水とタイ) のため,特徴的な素材分布となっており, 使用する素材も3種類と他より少ない. 攻撃は☆15の双短剣,器用は☆16の短剣が最大で, ☆17の弓の時点で攻撃が大幅に低下している. ・魔力 杖:重量20 攻撃-393 魔力2.67e16 杖(鉄2宝1)+[弓(鉄2綿1)+[杖(鉄1鉄1)+[弓(綿1綿1) +[杖(鉄2綿1)+[弓(鉄2綿1)+[杖(鉄1鉄1)+[弓(綿1綿1) +[杖(鉄2綿1)+[弓(鉄2綿1)+[杖(鉄1鉄1)+[弓(綿1綿1) +[杖(鉄2綿1)+[本(鉄2綿1)+[杖(鉄2綿1)+[本(鉄2綿1) +[杖(鉄2綿1)+[本(鉄2綿1)+[杖(鉄2綿1)+[本(骨2鉄1) ]]]]]]]]]]]]]]]]]] 副材料補正の関係から,斧の木と皮の使い分けがなく,金属の割合が多い. 構成自体はシンプルな3往復反転合成で, 攻撃は☆13の弓が最大で,その直後に大きく減衰, その後魔力と非同期で反転を繰り返して最終製品でマイナスに. 2013/11/28 強制・お願い・推奨 TCG以来の伝統で,WCGイベントにはキャラクターに設定等をつけることをGMが推奨することがある. キャラクターに名前をつける,設定をつける,絵をつけるなどの行為を総称して設定行為とよぶことにする. さて,参加者に設定行為をしてもらうにも,頼み方というものがある. 私なりに考えた結果,大きく「ルールによる強制」「お願い」「推奨」の三つの頼み方があると思われる. 順に説明しよう. ルールによる強制は,文字通りルールで設定行為を必須のものとすることである. ルールページにおける「剣師には名前をつけてください」はこの類といえる. お願いは,ルールとはしないものの,GMが強く依頼するものである. 「できればたくさん心をこめてあげてください。ゲームの面白さが倍になります」はこの類といえる. 推奨は,単に設定行為がいいものであると掲示することである. 「設定をつけることを強く推奨します」は文字通りこの類である. これらの強制力は,強制 ≧ お願い ≫ 推奨 である.参加者にとって, 強制を守るのは義務,お願いを守るのはマナー,推奨を守るのは自由意志,なのである. 強制はルールなので,違反者には参加の拒絶などのGMの強権を行使できる. そのため,設定行為をしたくない参加者は 「頑張って設定行為を行って参加する」か「設定行為ができないので泣く泣く参加を断念する」 のいずれかを選択することになる. お願いはルールではないがマナーであり,非常に強い強制力を持つ. (一般的な良識を持つものにとって,マナーに違反することには強い抵抗がある) 「設定行為はしないが,マナー違反をおして参加する」 ことを選択することはやや稀で,特殊な状況でなければ発生しない. (例えば,WCGではないが,正座で対局することがマナーである,ある囲碁の大会があったとする. この大会に参加したいが,怪我のために正座ができない囲碁プレイヤーがいるとする. このような場合には「正座をしないが参加する」こともあると考えられる) 推奨には強制力はほとんどなく,推奨違反を咎められることは稀である. それでも,設定行為がそれほどコストの大きいものと考えない (が,必ずしも自発的に行わない)プレイヤーにとっては, 設定行為を行うための十分な動機付けとなる. (ただし,推奨の強さには幅があり,非常に弱い動機付けにしかならないものから, マナーに近いほど強いものまであると考えられる) マーガレットでは,剣師に名前をつけることは強制だが, 設定や絵については(強い)推奨にとどまっていることに注意したい. 剣師の名前については,対戦の組合せや結果の掲示のために必要であるという実務上の都合もあり, また名前だけであればコストは小さいという事情からも強制とすることは妥当である. (Amaryllis the insanity に無名のキャラクターが参加していたことは, 名前すらつけないようなプレイヤーが実際にいるということを示している) 他方,設定や絵については比較的コストが大きいこともあり, 推奨にとどめることで参加しやすくも,そこそこ設定等を集めることに成功している. ニンジャマナ!のルールVer.βについては,実際には 必ずしも上記で述べたような強い強制力をもつお願いととらえる人ばかりではないだろう. しかし,私にはそのように感じられたし,このまま募集に至ったとしたら私が参加することはないだろう. 回路界隈には比較的設定行為の好きな人間が集まっているが, 必ずしも設定行為が好きな人ばかりでなく, 設定行為を(極端に言えば)苦痛と感じる人も少なくないことは十分留意すべきである. 設定行為をしてもらうためにお願いをするのは,強制力と参加しやすさのバランスが悪いように思う. お願いはマナーであると考えると,お願いにするのは,ルールにするには合理性に欠けるが, 是が非でも守ってもらいたいようなことに限定するべきである. 上述の正座の例では,ルールでいちいち「特別な場合を除いて」と書くことを省けるという効果もある. WCGの設定行為の場合は,お願いにする合理性は弱く, ルールによる強制か推奨のいずれかとするのがよいのではないかと思う. WCGは所詮遊びなので「GMにとって楽しいから」はルールとするための合理的な理由であると私は考える.