これはKAZOONの不定期日記(チラシの裏)の2019年版です.下に行くほど新しいです. 2019/1/3 謹賀新年 直近の目標としては,巡り廻るの合成周りを落ち着かせることで,合成特論を刷新したい. 年がかりにはきりたんMLの完結があるけど,年内には終わりそうにないな……. F-ZERO GX か 1080SS の動画もどこかで作りたい. やりたいことを整理して,着実に進めていけるよう,体制を整えていきたいですね. 2019/1/6 更新履歴 一部コンテンツのリンクを削除しました. ページは今のところは生きています. 2019/1/11 更新履歴 装備計算機を微妙に更新. 試行錯誤が容易になったことで,杖の三段合成の発見, 杖における2-1型から1-2型への最適レシピ変化の発見, 本における1-1-2型レシピの発見,三段合成の道具製作Lvによる最適性変化の発見など, 未探索の部分が次々に解明され,とても楽しい. 2019/1/12 更新履歴 「副材料補正」から材質値への変換において,HPだけ5倍しないのが正しかったのに対し, 間違って5倍してしまっていたバグを修正した. 合成特論を書いていて,これだとHPの合成はかなり強くなるんじゃないかと思っていたが,やはり間違いであった. 合成特論については,近日中にテキスト版を廃止して,PDF版に差し替えるので,バグの修正はそこで行われる予定. 2019/1/13 更新履歴 合成特論をPDF版に更新. プレーンテキストでは難しかった図や表を使い,各種パラメータが結局どうなっているのか, 製作Lvによって性能がどのように変化するのかをわかりやすく示せるようになったと思う. 用語についても整理し,わかりやすくなったと思う. 材質選択の話も書きたいと思っているが,とりあえずこれで公開します. 追記: 消費エレメント計算において,WikiではHPのみ1/4倍となっていたところ,Excel版ではMPも1/4倍されていた. これに合わせ,for Ruby 及び合成特論を修正した. 2019/1/16 更新履歴 巡り廻る装備計算機オンラインを公開. 計算部分は for Ruby を使ったCGIで,入力・表示部分は HTML + JavaScript で構成.Ajax初挑戦物. 思ったよりは簡単に作れたかな? まあ本体は for Ruby で,インターフェース作っただけだからな. 追記: XMLHttpRequestよりもfetchのほうが良さそうだったので修正. また,POSTで直接JSONを送りつけられるようなので,JSON利用の形に修正. 2019/1/17 更新履歴 合成特論に付録Bとして低コスト製作の話を追加. 攻略Wikiの情報は不十分で,この情報が欲しかった. 2019/1/20 更新履歴 合成特論に第6章「合成レシピ詳説」を追加.以降の章番号は繰り上げ. 前から出したかった視覚的表示についても示した.これがあると理解も進むんじゃないかな. 2019/1/23 更新履歴 合成特論に材質値の最大,準最大,最小のみ抽出した表を追加. 2019/1/31 更新履歴 合成特論において「装備値」の名称を「種別値」に変更した. また,その他誤植を修正した. 2019/2/26 更新履歴 いい加減昔ながらの方法でのリリースは無理があると感じたので, 今更ながら装備計算機をGem化し,RubyGems.orgでの公開及びGitHubでのソースの公開をした. RubyGems.orgでリリースしたため,gem install mgmg でインストールできるようになった. 2019/3/15 更新履歴 mgmgの軽微な修正をv1.0.8としてリリース. 装備計算機オンラインで使うRubyのバージョンを2.6.2に更新. お気に入りやる夫スレに一件追加. 2019/5/5 更新履歴 限定的ながら,I型,i型のレシピが有効であることが判明したので,合成特論を更新. 差し替える形で失敗レシピにI2-2型を追加. 2019/5/30 更新履歴 合成特論に近似多項式の章を追加. その他細々とした部分を修正. mgmgも近似多項式を計算する機能を追加し,v1.0.9としてリリース. 2019/6/1 更新履歴 合成特論の製作Lvによる最適性変化の章に,1型合成の例を追加. 1型合成の副装備の副原料の☆を大きくしたほうがよいのか,小さくしたほうがよいのかが, (近似多項式のもとでは)鍛冶・防具製作Lvのみに依存することに気づいたことによるもの. 2019/6/2 更新履歴 合成特論の誤植修正と失敗レシピにII型を追加した. 2019/6/6 更新履歴 合成特論の細部を修正. 2019/6/29 更新履歴 総消費エレメント量を計算する機能を mgmg に追加し,v1.0.10としてリリース. 装備計算機オンラインでもこの機能を利用し,総消費エレメント量を出力に追加. 追記 ローブの表記ゆれに法衣が抜けていたのを修正. 2019/7/27 更新履歴 入力のチェック周りの機能を追加,バグの修正,細かい仕様の変更を加え,mgmg v1.1.0 をリリース. これに対応するように装備計算機オンラインのエラーメッセージを修正. 2019/7/30 CraftLaunch 大昔に CraftLaunch の Python が 2.x から 3.x に上がった頃,ソースがダウンロードできず,古いバージョンを使い続けていた. 久しぶりに状況を見たら,GitHub でソースが公開されていたことがわかったので,最新版に切り替えた. 好きなことをしようと思うと,ソースが読めないとどうしようもないんだよね. 2019/8/4 更新履歴 近似多項式において,レシピで固定される部分を丸めるように変更, 近似多項式における基礎的な演算を追加し,mgmg v1.2.0 をリリース. また,レシピ中の空白文字無視が機能していなかったバグを修正し,「\」も無視するように変更した. 合成特論においても,近似多項式の一部を丸める仕様に変更し, 偏微分を利用した考察例を追加した. 失敗レシピに低製作Lv並列型多段合成を追加した. 2019/8/5 更新履歴 合成特論で,装備種別を1.22β37仕様に統一. 低コスト製作を☆10素材を使った場合を含めて再計算した. 2019/8/7 更新履歴 mgmg でバグ修正等を行い,v1.2.2 に. 合成特論では製作Lv∞における最適種別を示した. 2019/8/16 更新履歴 連番画像出力プラグインを GitHub に移行. 移行に際し,微妙に修正したが,動作は変わっていない. 2019/8/22 更新履歴 局所領域選択・平均化プラグインを GitHub に移行. about ページにて,各種サービスのリンクを掲載. プログラムページは,残りのいくつかを GitHub に移行したら,過去のコンテンツへ移行予定. Qiita も始めたので,雑記ページも消滅するかも. その他,一部ページを微修正. 2019/9/26 ついに…… 可能性が示唆されていながら,長年達成できなかった,1080SS Air-Make の 900+7FL+17G16C (154,400点) がついに達成された.(https://youtu.be/6WR-sR0n8cU) 7FLの前に 900 を挟むことができる理由が不明であるほか,900 が最適なのか,スピン中にグラブを追加できるのかなどが不明. Conquest では 900+7FL+16G15C (141,750点) を記録しているが,Conquest でも 900+7FL+17G16C は可能かもしれない. Bad cat では 900+6FL+15G14C (119,000点) を達成し,6FL+16G15C 越えを果たした. 今回の記録達成の一因は,GCコントローラーの新調にあるかもしれない. これまで使っていたコントローラーが,接合部でずれてしまったため,新品のコントローラーを購入した. この記録の達成には高速スピンが必要であり,スティックのへたれがその成功率に影響している可能性がある. 買い替えての久しぶりのプレイで,まさかたった2日で記録更新となるとは……. これに伴い,1080SSの関連ページを更新した. ニコニコ動画は投稿制限があるため,状況が落ち着いてから,複数キャラ分をまとめて投稿予定. 2019/10/5 更新履歴 合成特論が少し古い版のままだったので,更新. 2019/10/7 更新履歴 合成特論の図8.8の cblabel が間違っていたので修正. 2019/10/14 更新履歴 900+8FL+19G(+420)18C の達成により,Air-Make の一つの区切りとなる. 理不尽なコンボ切れも観測されており,スピン中にコンボを追加するのはかなり至難の業である. 合わせて得点表と Air-Make 攻略記事を更新したが,全体的に書き直したい気持ちもある. 従来の略記法は長押しグラブに対応していなかったため,対応するために修正した. 「19G(+420)18C」の「+420」は,グラブの総得点が 19x200=3800 より 420 点多い 4220 点であることを意味し, この場合,長押しによる 200 点との差分が 420 点であることを表している. つまり,最初の長押しグラブの得点が 620 点である. 括弧表記自体はグラブが全部 200 点のときとの差を総合的に表しており,100点グラブを1回使うと (-100) などとなる. このあたりで現状でわかっていることについて,以下にまとめる. 1. スピン+フリップによる大得点の実現には,8-bit soul で 2700 ができる程度の高速スピンが必要である(信憑性中). 2. この高速スピンの実現に適切なスティックの回転速度というものがあり,速く回せばいいというものではない. 3. スピン後の滞空時間を最大化するためのスピンの回転数は,8-bit soul では 900,Bio 160 では 540 だと思われる(信憑性やや低). 4. 大得点の実現には,乱数の絡む謎浮上が関わっている可能性がある(信憑性低).似たようなスピン速度等でも浮上せず,900+5FL+15G14C程度に留まる場合がある. 5. スピン→フリップにより,フリップ単体では不可能な 8FL が実現できる(実証済み).純粋に滞空時間が伸びた結果であり,スピン中の長押しグラブと合わせ,19G18Cを実現している.同様に,Bad cat や Back bone で 7FL ができる. 6. スピン中の長押しグラブは,8-bit soul または Conquest と 900 の組み合わせでは +420 程度が平均的であるが,+440 の記録もあり,最適なプラス数は不明. 7. フリップ前スピンとの関連は不明だが,同じグラブを重ねていないにも関わらず,コンボが切れる場合がある.体感では,グラブ中にスティックを動かすことで,実際に出るグラブとコンボが切れてしまうグラブにズレが生じてしまう,という一種のバグが疑われる(信憑性低). 7 のコンボ継続性バグとの絡みもあり,スピン中にコンボを伸ばすことが現実的な難易度なのかは不明. 現実的であっても,スティックを回しながらコンボを決め,出したグラブを覚えて使わないようにするという, 操作と記憶の組み合わせはそれだけでかなり難しいものとなる. 2019/10/15 更新履歴 長押しグラブに対応した略記法に合わせ,得点計算機を更新. 自己記録の表示も計算できるようになった. これに伴い,100点グラブ等の回数を示す欄は消去した. (括弧で長押しグラブと低得点グラブの双方を総合表現する) 2019/10/17 更新履歴 1080SSの得点表とお気に入りやる夫スレを更新. 2019/10/22 更新履歴 1080SSのボード選び考を微妙に修正. スピン込みでの書き直しは……するかなあ? 2019/10/23 更新履歴 Air-Make 攻略記事のリンク動画を更新.