・素材寸評 金属:攻撃および物防の主材料補正が最大で,これらに関する多段合成のタネの主材料として必須.    攻撃の副材料補正は最低のため,タネの主材料としては最優秀.    また,魔力の副材料補正が最大で,魔力に関する多段合成のタネの副材料として活躍する.    魔防の副材料補正が最小のものの中で物防の副材料補正が最小で,    魔防系の多段合成の中間層の副材料としても利用される. 木:器用の主材料補正が最大で,器用系のタネの主材料として利用される.   通常合成では同材質ペナルティを受けてでも木を使用するとよいケースが多い.   攻撃の副材料補正が最大のもののなかで主材料補正が最大の材質でもあり,   攻撃に関する多段合成の中間層およびベースの主材料として優秀. 綿花:魔防の主材料補正が最大で,魔防系のタネの主材料として必須.    物防の副材料補正が最大で,皮より軽いため,タネの副材料としてよく用いられる.    攻撃,魔防,MP,魔力の副材料補正が最低のため,中間層の副材料として頻出.    主材料,副材料ともに最軽量であるため,重量制限回避の代用品としても優秀.    地味に腕力の副材料補正が最大であり,ブローチの副材料として利用される.    HPの副材料補正も2位と高いため,剣(事実上の防具)の副材料として最優秀. 皮:物防,魔防ともに主材料補正が2位かつ副材料補正が最大.   よって通常合成防具のベースの主材料およびタネの副材料として最優秀.   重量はやや重いため,綿花で代用するケースも.   攻撃の副材料補正が最大で,副材料としては木より軽いため,タネの副材料として利用される.   中間層の主材料としては,主材料補正が木より低いため,反転中のブースト時に利用することがある.   また,器用の副材料補正が最大で,タネ,ベースの副材料および中間層の主材料として利用される. 骨:魔力の主材料補正が最大で,タネの主材料として必須.   2位の宝石,魔水を大きく引き離しており,同材質ペナルティをおしてベースの主材料としても利用される.   攻撃,物防,器用,素早,魔力の副材料補正が最低で,そこそこ軽いため,   中間層の副材料として頻出の材質でもある.   また,魔防,HP,MPの副材料補正が最大で,副材料として利用されることも多い. 爪牙:攻撃および器用の主材料補正が2位で,比較的軽いため,    通常合成での同材質ペナルティを回避した主材料としてよく用いられる.    攻撃,MP,素早の副材料補正が最低なので,中間層の副材料としても利用される. 宝石:MP,腕力,素早の主材料補正が最大で,アクセサリの主材料として利用される.    副材料補正は素早が最大で魔力が2位なのでベースの主材料としても用いられる.    攻撃,物防の副材料補正が最低で,特に物防が最低の中で魔防が最も低いため,    物防系の多段合成の中間層の副材料として重要.    主材料では火,副材料では水のエレメント補正があり,    エレメント系製作の材料としても重要. 魔水:素早の副材料補正が最大なので,合成首飾りの中間層,ベースの主材料として重要.    主副ともに軽く,攻撃の主材料補正および攻撃,物防の副材料補正がそこそこなので,    代用品としての利用価値が高い.鍛冶Lvが低いときの剣の主材料として最適.    主材料では水,副材料では地のエレメント補正があり,    代用しつつエレメント値を稼ぐ使い方もある. 石:HPおよびMPの主材料補正が最大な点が特徴で,頭装備の主材料としての利用が最重要.   攻撃,MP,腕力,器用,素早の副材料補正が最低であるが,   重いため,中間層の副材料としての利用は限定的.   物防,魔防の副材料補正はそこそこなので,   武具大会で高☆素材が少ないときの代用品として利用できるが,重量には注意を要する.   主材料では地,副材料では火のエレメント補正があるが,   重いこともあり,非常に高Lvでの副材料側の利用に限られる. 金,光金,白光金:圧倒的な副材料補正値を誇り,HP以外では副材料として最適.          副材料として使用したときの重量は☆の影響を受けず,          光金,白光金を使用したときの軽さも大きな魅力.          エレメント系通常素材には劣るものの,          副材料側のエレメント補正があり,          軽量なエレメント装備を作る際にも活躍する.          その高い副材料補正を活かし,多段合成の中間層,ベースの主材料および          反転時の副材料側の副材料(合成時に主材質)として広く利用される.          欠点は主材料として使用したときの重量の大きさと,          ☆が3,6,10の三択しかないことである. 玉石,結晶:鍛冶,防具製作の時点では主材料のエレメント補正値以外見るべき点はない.       火はHPと腕力,地は器用と素早,水はMPと魔力に僅かな主材料補正はあるものの,       通常素材に比べて大きく劣り,重量も大きい.       副材料補正はさらに悲惨で,見るべき点はない.       そんな玉石,結晶類であるが,合成時には金の副材料補正を参照する特性があり,       金系の素材の代わりに利用されることがある.       金系にない☆5が存在すること,金系より軽いこと,       各色に対応したパラメータの主材料補正が金系より高いことが主な優位点となる. ・武器種別寸評 短剣:盗みさる,逃走要員.    主に盗みさるによる素材集めと,先制行動および奇襲警戒を利用した雑魚戦の安定化を担当する.    戦闘においては毒がそれなりに強いらしいのだが,私は火力は杖に任せるスタンスなのでよくわからない.    合成では,軽さを利用して低Lv時の攻撃型武器の副材料として活躍.    ベースとしては普通だが,副材料に短剣を利用できないのが玉に瑕.    短剣にとって最も重要なステータスである器用さは伸ばしにくいので注意. 双短剣:近接物理火力要員.および流星サイド要員.     中列攻撃UPにより,壁の後ろから全力を出せるのが特徴.     単発の威力が低い代わりに連打が効く特性から,物防の高い敵をやや苦手とするのが難点.     流星サイドは攻撃力の割に威力は低いものの,     先制行動のお陰で低Lv高製作Lvで高い殲滅力を発揮できる.     合成では,攻撃補正値の近さや,相対的な軽さを利用して多段における剣の相方を務める.     ベースとしては攻撃がそこそこ伸び,また低Lv時は弓や短剣を合成することで,     器用さや素早さをある程度伸ばすことが可能. 剣:かばう,光の守護要員.   基本的に肉壁として中・後列の味方を守る役目を担う.   必然的に求められるのは物防,魔防,HPから構成される耐久力である.   かばう系のスキルのほか,回復,ガードアップ,ディバイド,デバフが使えるが,   これらのスキルが要求するステータスは伸ばしにくいため,   活躍は主にキャラLv>製作Lvである場合に限定される.   盾役としては強制移動無効がつかないのが唯一の欠点.   合成では,第二位の攻撃補正値を利用して副材料として活躍.   ベースとしては攻撃がよく伸びるが,剣に求められる能力とは合わない.   物防,HPは武器では剣でしか増加しないため,合成による強化は全くできない. 斧:近接物理火力要員.   単体での攻撃力は最大だが,武器と防具のバランスを取る必要があるのが難点.   ゲーム終盤で火力として利用する場合はかばうによるサポートが必須.   初回プレイ時は大地崩壊による範囲攻撃が雑魚戦で大活躍する.   強制移動無効の存在は壁役として頼もしいが,   かばう系のスキルが使えないため,いかにも中途半端である.   合成では,最大の攻撃補正を利用できるが,重いため,相応の製作Lvが必要.   ベースとしては非常に低い製作Lvでも効果的な合成は可能であるが,   防具との重量のバランス取りが必須であり,運用は難しい. 弓:遠隔物理火力要員.およびデバフ要員.   後列から高い火力を発揮できる.   後列攻撃UPと攻撃範囲UPの組み合わせにより,後列からの攻撃範囲が杖より優秀なのが特徴.   高い器用さを利用した腕を狙う,足を狙う,バスターアローによるデバフは強力.   特に全体攻撃となるバスターアローは利用価値が高い.   合成では,低Lv時に器用さを上げるために双短剣の副材料として用いられる.   また,低い魔力補正を利用して魔力の反転合成の反転材として活躍する.   ベースとしては器用さを最も伸ばせる種類であるが,伸びは悪く,反転合成もできない.   反転合成では攻撃力か魔力のいずれかを伸ばせるが,どちらも中途半端な存在といえる. 弩:トラップ,サポート要員.   フェイクトラップによって移動を制限していく使い方が本懐.   サポーターとしては詠唱なしの回復と,唯一攻撃力を強化できるメンテナンスが特徴.   特にメンテナンスは物理系の合成武器との相性が抜群であり,   物理火力をメインに据える場合は火力の底上げに弩のPT加入を検討したい.   合成では,器用弓の相方を務める.   ベースとしては,通常合成では弓と同様に器用を伸ばせるが,   反転合成では攻撃力を強化できる.攻撃補正が低いため,重量5での攻撃力が高いのが特徴.   自らにメンテナンスをかけて突撃する一人PT型も有力か. 杖:魔法火力要員.   最強のアタッカー.   ダメージ計算の特性から武器による魔力強化がそのまま威力の大強化につながる.   詠唱こそあるものの,もともと耐久力のない後列アタッカーには盾役が必須であり,問題にならない.   高い魔力は魔防を兼ねるため,かばいにくい後列への単体魔法に耐性があるのも特徴.   主に後列からのフルバースト,ギガアイスにより敵前列を攻撃するのが基本であり,   後列からの敵の中・後列への攻撃手段に乏しいのが難点といえば難点.   オールアップで火力を強化できる一方で,料理で装備を強化できない欠点もある.   合成では,最大の魔力補正を利用して様々な場面で活躍するほか,   最低の攻撃補正を利用して攻撃力の反転材として活躍する.   ベースとしては,通常合成で同材質ペナルティを避けられないのが欠点であるが,   反面中程度のLvで並列型多段合成が有力なのが特徴といえる.   反転合成では強力な魔力杖を作れるほか,ネタとして攻撃杖を作ることもできる. 本:バフ,回復要員.   オールアップによって広範囲の能力を強化できるのが最大の特徴.   また,クリア,オートヒール,メンタルチャージおよびヒール系によるサポートも無視できない.   継続時間が短く,運用にはコツがいるものの,ある意味最強の壁であるロックの存在も大きい.   魔防を兼ねて魔力を上げればメガセイントによるサブ火力も頼もしい.   合成では,魔力系の多段合成で杖の相方を務める.   ベースとしては多段や反転で魔力を伸ばせるため,魔防防具と割りきって使えば非常に便利である.   斧の場合と異なり,武器と防具のバランスは取りやすい. ・防具種別寸評 兜:最強のHP補正.   やや重いものの,高いHP補正で耐久力を大きく伸ばせるため,特に低Lv時には大活躍する.   材料は石+骨または重量を見て石+綿のいずれかで確定.   武具大会では木や宝石を副材料に用いることもある.   合成には全く向かず,陽炎の兜を使ったものがほぼ唯一の例.   HPを伸ばせはするが,重量増加にまったく見合わない.   一応火EL装備の一角としての地位も. 額当て:軽量な兜.     重量の関係で兜の代わりに用いる装備.     基本的に兜に準じた扱いとなる.     合成では,最低の魔防補正を持つことから,魔防の反転材に利用される. 帽子:HP,MPのバランス装備.    最低限のMP保障をしつつ,HPもそこそこ伸ばすために用いられる.    材料は石+骨で確定.    合成では,最低の物防補正の一角であり,物防の反転材に利用されることがある.    また,合成フードの相方も務める. フード:最強のMP補正.     MPを出来るだけ稼ぎたい場合に用いる装備.     MPはHPと異なり,通常の計算式が用いられるため,石+金が有効.     合成では,最低の物防補正の一角で,物防の反転材として利用される.     また,MPが増加するのが共に頭装備であるフードと帽子だけなので,     単体フードより大きなMP補正を求める場合は,合成フードを利用することになる.     一応水EL装備の一角としての地位も. 重鎧:最強の物防防具.    最大の物防補正を利用して,高い物防を得るための胴装備.    単体としても合成材としても有力.    ただし,非常に重いため,低Lv時では扱いは困難である.    合成では,通常合成,並列多段合成,多段合成,反転合成と多岐にわたって活躍する. 軽鎧:比較的軽い物防防具.    第二位の物防補正を持つことから,単体としても合成材としても物防を上げるために頻用される.    重量1にするための防具製作Lvが重鎧よりかなり低いため,ベースとしても重要. 服:軽量な胴防具.   第二位の魔防と,そこそこの物防を併せ持つ.   魔力より物防を重視する場合にローブの相方を務めるほか,   非常に軽量な物防装備として利用される.   器用さが伸びる特性を持つものの,これを利用することはまれ. ローブ:最強の魔防防具.     高い魔防を得ることができ,また軽いのが特徴.     魔防の主材料補正が最大の綿花の物防の副材料補正が最大であることを利用して,     物防装備を合成してバランス型に整えることもあるが,     ローブの物防補正は低いため,効率はあまりよくない.     魔法系のキャラの初期装備だったりするが,     ぶっちゃけ武器で魔力が強化される魔法系のキャラには魔防装備は不要. 盾:最強の物防腕防具.   胴装備にローブを選んだ場合のバランス取りに利用する.   軽鎧と重量は同じで,物防をややさげて魔防をやや上げた構成になっている.   二段合成において綿花や皮製の盾は,魔防もついでにそこそこ上がってくれるのが嬉しい.   重鎧に比べて軽いことを利用して,合成において軽鎧の相方を務めることも. 小手:攻撃力が上がる防具.    そこそこの物防とともに攻撃力の底上げをするために用いる.    ただし,補正は小さく,利用は非常に限定的.    合成に利用する道はない. グローブ:器用さの上がる腕防具.      そこそこの物防,魔防,器用さの補正がある.      しかし,器用さのためなら本職の指輪のほうが上のため,      合成指輪の相方としての立場が重要. 腕輪:最強の魔防腕防具.    胴装備を重鎧や軽鎧にした場合のバランス取りに利用.    また,物防より魔力を重視する場合のローブの相方も務める.    並列型多段合成の輝く装備ではあるが,腕輪に重量4を割けるかが問題. 脛当て:軽鎧,盾より軽い物防防具.     軽鎧や盾を一回り弱くして,代わりに軽くした装備.     服に比べるとだいぶ重くなるため,利用はやや限定的.     足装備であるため,単体で利用する道もある. ブーツ:中途半端な足装備.     物防,魔防,素早さがバランスよく上がるが,いかにも中途半端で使いにくい.     歴戦のブーツは水エレメント不足時に重宝する.     合成に利用する道はない. 靴:素早さ最大の足装備.   合成首飾りの相方として利用.   単体,ベースとしてはユニーク装備である天鬼の靴以外の利用は限定的. サンダル:魔防足装備.      魔防と素早さの底上げを図るための足装備として単体を利用する.      歴戦のサンダルもそこそこ便利.      また,最低の物防補正の一角であり,物防の反転材として用いられることもある. ブローチ:腕力装飾品.      火EL装飾品としての利用が主か.      物理系の火力の底上げとして用いるのは難しい.      合成では同種類ペナルティを避けられず,エレメント合成以外には利用できない.      (エレメント合成時はEL値以外の引き継ぎはないが,同種類を避ける) 指輪:器用さ装飾品.    器用さの上がりにくい本や杖で,詠唱短縮,バフ効果時間増加を狙って利用される.    また,低Lv時には弓や双短剣の強化に利用することもできる.    地EL装飾品としては首飾りとの二択になる. 首飾り:素早さ装飾品.     素早さを無理やり補うために利用される.     素早さの材料補正の関係から,水EL1付きの通常合成品が効果的なのが特徴.     地EL装飾品としては指輪との二択になる. 耳飾り:魔力装飾品.     魔力の底上げに利用できるが,耳飾りを装備するくらいなら,     指輪や首飾りを利用したほうが杖の単位時間あたりの火力は増すのではないだろうか.     水EL装飾品としては普通に利用できる.