・製作Lvの稼ぎ方 鍛冶・防具製作Lv,および道具製作Lvの効率の良い稼ぎ方を求める向きは多いようである. これらには特別な方法はなく,ひたすら製作を繰り返すしかないのだが,その上で,効率についての考え方をいくつか示すことにしよう. 私が主にプレイしていたのはver1.19で,ver2.0以降のバランスにはあまり詳しくないのだが,参考にはなるだろう. まず,製作Lv上げというのは,材料とエレメント,それからゲーム内時間およびリアル時間を,製作Lvに変換する作業のことである. 効率というのは,基本的には消費するリアル時間に対して上げられる製作Lv量のことだと解釈できるので,これを前提に話を進めよう. 製作Lv上げは,上述のようなリソースの変換作業であるから,大きく次の2点に分けて考えることができる.すなわち, 1. 材料とエレメントを,いかに効率よく集めるか 2. 集めた材料とエレメントを,いかに効率よく製作経験値に変換するか である. 先に2.の話をすると,基本的には連続製作を利用することが重要である. 材料と製作物が同じ場合,サブキーを押すだけで,選択を省略して製作を実行できるため,リアル時間効率がよい. そのため,ある程度材料を倉庫に溜め込んだあと,一気に製作して消化する,というサイクルを繰り返すのがよい. 製作経験値は,完成品の☆に依存するため,できるだけ☆の大きい製作を利用すると,リアル時間に対して得られる経験値の効率がよい. ただし,☆の大きい材料や,エレメントを十分集められるかにも依存するため,状況に応じて☆の小さい製作を絡めるのもダメではない. 鍛冶・防具製作Lvにおいては,武具大会を活用したい. 材料は自分で採掘する必要があるものの,エレメントの消費なく鍛えられる上,優勝時のボーナス経験値は現在の製作Lvに依存した量がもらえる. 通常の製作では,どうあがいても製作1回につき経験値10しか得られないため,製作Lvが上がると,製作Lvを上げるのに必要な製作回数が増えてゆく. これに対し,ボーナス経験値は製作Lvに応じて増えるため,固定の時間で確実に製作Lvを上げられるのである. 大会中の製作も利用するために,まずはリロードを繰り返して適当な素材を集め,大会用の装備を製作・装備した後, 余った材料を消化して製作Lvを鍛えるのが,ゲーム内時間効率の良い鍛冶・防具製作Lvの上げ方である. 上客については,https://wikiwiki.jp/guruguru/%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0#v23rs119 を参照されたい. 店舗,材料,金床/作業台/調合器具の常備が必要だが,大会より短い拘束時間と高い頻度は魅力的だろう. また,武具大会では対応していない,道具製作Lvに対応している点は見逃せない. 次いで1.,材料とエレメントの集め方について. エレメントの入手手段はいくつかあるが,主体となるのは戦闘だろう.基本的には魔物が出てくる国に対応した色のエレメントが手に入りやすい. 特に序盤は,討伐依頼を併用してエレメントを稼ぐのがよいだろう.ゲーム内時間効率を考慮すると, 依頼リロードで,ほしい色のエレメント報酬のよい依頼が出るまで粘るのもよい. エレメントだけであれば,幻影の塔でのドロップ量が多いため,籠もるのもよいだろう. 杖のエレメント取得UPを使わない手はないので,流星サイドを使う場合でも,馬車に1人杖持ちを置いておこう. 鍛冶・防具製作の材料は素材のみ,道具製作では素材,草花,火薬,装備を材料にできる. これらの材料も,戦闘で稼ぐのが基本となるだろう. 前列ギガフレイムや流星サイドに,盗みさるを併用することで,効率よく素材を集めることができる. 道具製作のため,草花を集めたい場合は,薬草を落とすクサッタクサの出る大樹の森を使うとよいだろう. 盗みさるを使う場合,積載を圧迫しがちなため,解体場などのオプションの利用と,材料に使えない食材などのアイテムを捨てることも考えるとよい. 流星サイドについては https://wikiwiki.jp/guruguru/FAQ#x74cfc2a を参照されたい. サブ手段として,道具屋での購入や,採掘,伐採,採取も併用しよう.ダンジョンに入る場合は,わざわざ見逃す必要はない. 幻影の塔を使う場合,素材がドロップしないため,採掘等が主な手段となる. 倒さなければシンボルが消えないことを利用して,盗みさると逃走により,同じシンボルから繰り返しアイテムを得るという方法もある. 次に,何を材料として,何を製作するかについて考えよう. 製作Lv上げにおける製作は,上述の通り,リソースの変換作業であるから,リソースの変換効率を考えることになる. このとき,材料に対する効率,エレメントに対する効率,時間に対する効率をそれぞれ考慮し,目的にあった選択をするとよい. 材料に対する効率として,☆の奇数同士,偶数同士の組み合わせを選ぶことになる. 装備品合成以外では,奇数と偶数の組み合わせで製作すると切り捨てが発生するため,材料の☆に対して,得られる経験値の効率が悪くなる. 道具製作において,ナイフ,槍,爆弾を作る場合は,無駄の発生しない組み合わせはより少なくなるので注意しよう. エレメントに対する効率は,鍛冶・防具製作については http://cycloawaodorin.sakura.ne.jp/sonota/mgmg/ac_on_composition.pdf を参照されたい. 道具製作については,草花から薬を作るのが最も効率がよく,道具類も比較的消費エレメントは穏やかである. 交易品と装備品合成は,エレメントに対する効率は悪いため,エレメントより材料がボトルネックとなる場合に,利用を検討するとよいだろう. 装備品合成では,製作1回あたり最大で20の経験値が得られるためゲーム内時間に対する効率はよい. 鍛冶・防具製作Lv上げで得られるゴミ装備を流用することで,元になった素材を無駄なく使い切ることができる. ver1.19からver2.02までの複数のアップデートに伴い,リソース配分に関するバランスが大きく変動している. 重要な変更点は2つあり,エレメントケイジの拡張幅の調整と,装備品合成における火・水エレメント消費である. かつては拡張幅は100で固定されていたが,現在のケイジ容量に応じて,最大1000まで一度に増やせるようになった. これにより,ケイジ容量を拡大するために必要なエレメントの総量が大幅に減少した. 装備品合成では,かつては全て地エレメントで賄う必要があったが,その半分を火または水エレメントで補うように変更された. エレメントケイジは,大きくなるほど拡張の効率が悪くなっていくため, 地と火のケイジをXずつ確保するのは,地のケイジを2Xだけ確保するのに比べ,労力は非常に小さくて済むのである. これらの変更により,ver1.19とver2.02では,エレメントの価値が大きく異なる. かつては地エレメントケイジの拡張が何よりのボトルネックとなっていたため, 地エレメントを効率よく稼ぎ,これを無駄なく利用することが何よりも重視されていた. このため,道具製作Lv上げにおいても,エレメント効率が最重要視されていた. しかし,現在では,ケイジ拡張に関する緩和措置のため,材料や時間に対する効率の重要性が大きくなっているのである. 最初に述べた通り,私は現在のバランスについて詳しくないため, 材料とエレメントをどのように配分するのが効率的かはよくわからない. 本文書で述べた内容を考慮して,材料とエレメントの調達手段や,何を材料として何を製作するのかを,自分で考えて選ぶとよいだろう.