1080SSの TRICK ATTACK の第一コースであり,NGC Stunt Zone に属する標高:402m,積雪:0.7M,天候:晴れというデータを持つコース.何気に標高は全コース中最低である.また競技は夜行われ,デフォルトBGMはなし.
1080SS中最大のジャンプを行うことが出来,グラインドを考慮しなければ一回のジャンプで最大の回転数・コンボ数を出すことが出来る.
雪質は全領域において「踏み固められた雪」であり,滑りやすくスピードも出る.助走区間での傾斜はきつく,4枚目のボードであればジャンプ前の最下点において130km/h程度に達する.
一回のジャンプでの得点は,(スピン・フリップ・グラブ・グラインドそれぞれ単体での得点の総計)×コンボ数(ただしコンボが0の場合は1倍)となっている.スピンは半回転ごとに200点,フリップは一回転ごとに750点,グラブは少し特殊だが基本的にはスティックありのグラブが一回当たり200点・無しのグラブが100点,グラインドはグラインドをしている時間にほぼ比例した得点が与えられる.ただしグラインドが出来るような構造物はAir-Makeには設置されていない.コンボ数は基本的にはコンボ継続中のグラブ数となる.
グラブは得点が入った後もボタンを押し続けていると,途中からグラインドのように押している時間との一次関数的な得点が入る.長押しでの得点が入り始めるのにかかる時間はボタンをすぐに離したとき次のコンボが有効になるのにかかる時間に近く,実用性はあまりない.なお,この長押しから短押しへコンボを繋ぐことは出来るが,前のグラブが何であれ長押しのグラブトリックへコンボを繋ぐことは出来ない.次に示す動画では長押しの Rocket から短押しの Crail へはコンボが繋がっているが,そこから長押しの Lien Air へはコンボが繋がっていないのが分かる.
またグラブは同じグラブを間に二つ以上のグラブを挟まないで使うと一回の得点が減少する.これは複数回のジャンプであっても継続している.このことをKaleidoscopeでは同グラブ相殺と呼ぶことにする.詳しくはSSSの攻略とは関係の無い小ネタ集を参照してほしい.もっともこのことはAir-Makeにおいてはほとんど気にしなくてもいい.
上記までのような得点が仮得点として画面右側に入り,着地に成功すると左上の本得点に入る.着地のうまさは関係なく,L着地はそうしないと着地できない場合に便利なだけである.さらにゴールすると正式な記録となる.ゴールできない条件は途中でやめるか時間切れになるかであり,TIME ATACK のようなダメージ過多でのリタイアはない.
通常トリックアタックではスタートからゴールまで何時ジャンプしても全てのジャンプの得点が入るが,Air-Makeにおいては以下の条件1と2を共に満たすまでの間,条件1を満たすたびに仮得点が入り,着地に成功すれば本得点が入る.なお条件1を満たさないジャンプでのトリックでは仮得点も本得点も入らないが,同グラブ相殺は発生する.
もっとも,高得点を狙う場合はキッカーから高いスピードをもって大ジャンプし,この一回のジャンプの間のトリックによる得点だけを得るようにするのが一番いい.
なおロケットボードでスタートからL噴射で一気にキッカーまで飛び,その間にトリックを入れると着地の瞬間仮得点欄にそのトリックに応じた得点が表示され,本得点には0点が入るという小ネタもある.無論実用性はない.次にその動画を示す.
前項で出た「コンボ継続中」とは,メーターを最大かその少し手前まで溜めた状態でジャンプしてから,コンボ継続状態が終了するまでの間を指す.コンボ継続状態は次の三つのいずれかを満たしたときに終了する.
このコンボ継続の状態を持ちかつスピンまたはフリップの回転系トリックを行っている間は時間の流れが遅くなる.通常より単純に滞空時間が長くなると考えてよい.
フリップを開始した直後付近でグラブをやめて新しいグラブを出すと通常とは違いコンボ数が上昇しない.またこのときそれまでに出したグラブと同じグラブを出してしまってもコンボ継続状態は終わらない.
左上+Yと上+Yと右上+Yで出るグラブはいずれもクレイルであるが,別のグラブとして扱われ,コンボの途切れの対象にも同グラブ相殺の対象にもならず,おそらく同グラブ相殺の回復の対象となる.これはスティック下のグラブでもB,Xボタンによるグラブでも同様である.このことにより200点のグラブだけで24までのコンボを組むことが出来るようになる.一回のジャンプでは恐らく17までのグラブ数しか出せないから200点のグラブだけを全て別々に出すのが基本である.
Air-Makeで(というより TRICK ATTACK で)まず重要となるのは最短のタイミングでグラブを出していき,コンボ数を稼ぐことである.
使用するボードはAir-Makeで(というより TRICK ATTACK で)もっとも優秀なボードの 8-bit soul にしよう.このボードはメーター最大のジャンプで着地するまでコンボ継続状態を続ければちょうど7回転程度で着地でき,L着地も必要ないことが多いという意味で初心者にも扱いやすいといえる.持っていない場合はまずコインを集めよう.
ユキダルマは挙動が大きく異なり扱い辛いので慣れるまではリッキーを使おう.コスチュームによる性能の差は恐らく無いので気にしなくてもよい.
グーフィーやフェイキーについては恐らく性能の差は無いので好きなようにしよう.ただ向きを変えるのにスピード等のロスが出ないように気をつけよう.
適当な形でスタートし,キッカーの終端あたりでメーター最大のジャンプをし,ジャンプをした直後からフロントフリップまたはバックフリップを出し,グラブも連続で出していくという方法で,グラブを繋ぐタイミングを覚えよう.
スタートやジャンプの仕方はこの段階では殆ど気にしなくともよい.よっぽどの初心者でなければとりあえずの目標である7FL+16G15C(126750)を出せないようなジャンプはしない.また,フリップの方向もこのためにはどちらでもよい,好きな方で行おう.
Y,B,Xボタンをポンポンとリズミカルに押していき,コンボを繋ぐ感覚を覚える.7FL+16G15C(126750)が出来ればこの段階はクリアだ.
次に重要となるのはジャンプとその布石となるスタートだ.
よいスタートは実は私もよく分かってない.しかしTAにも通用する速いロケットスタート(ロケットスタートにも速いものと遅いものがある,ゴーストと走り比べればよく分かる)をし,直後に小ジャンプをするのがよいと思っている.私はこの小ジャンプの際にFF+8LAのトリックを出しているが,した方がよいのかしない方がよいのかは分からない.ただグラブトリックを入れる場合は同グラブ相殺に注意する必要がある.またジャンプをする場合には当然斜面にボードを平行にしてL着地するのを忘れない.
ジャンプだが,当然キッカーの出来るだけ端からジャンプするのが最もよい.私はジャンプの瞬間にメーターが溜まるようにメーターを溜め始めるが,これは有効かどうかは分からない.しかしそれが出来るぐらいにジャンプ位置が調整できるようになるとよいと思う.またLしゃがみを行ったままではジャンプが低くなってしまうので,ジャンプと同時にLも解放するようにする.これは前段階でも必要だろう.
スタートからジャンプまでの間.これは単にLしゃがみで加速するのがよいと思う.
以上のように,はっきり分かっていて重要なのはジャンプする位置である.この段階クリアの目標は私はConquestで7FL+16G15C(126750)としたい.ここまで来れば06/09/03現在の私のレベルに到達したといえると思う.
これまでフリップの向きはどちらでもよいとしてきた.ただしこれ以上の段階ではフリップの向きというのが重要になってくると思っている.このような言い方をするのはこれがまだ研究段階にあるということだ.間違っている可能性は比較的高いと予防線を張っておく.
Air-Makeの形状からジャンプするのは上り坂で着地するのは下り坂となっている.つまりそれぞれ傾斜が大きく異なっている.
着地時点でフリップがちょうど整数回転するのならどちらでも問題ない.どちらでも着地直前のボードの傾斜がキッカーの傾斜と等しく,差がないからだ.
問題となるのはちょうど整数回転しないとき.Rを途中で離すことによりフリップの回転数を調節は出来るが,実はこれをやるとこれ以降コンボが繋ぎにくくなるという弊害が出るため,これは最終手段だ.出来るだけRを離さないですむ,Rを離す時間を短くてすむようにフリップの回転方向で調整を行いたい.
L着地ではかなりのズレを無視できるが,それでも限界がある.経験ではボードが一部でも雪面に接するように着地することがL着地の場合の着地成功の条件だ.いずれにせよ傾斜のズレが少ないほうがよいことに変わりは無い.
整数回転より回りすぎる場合(最後の回転の回転数が半分未満の場合)はフロントフリップがよく,整数回転に足りない場合(最後の回転の回転数が半分以上の場合)はバックフリップがよい.これは傾斜を考えればすぐに分かることと思う.
バックフリップの場合最後の回転は殆ど回っているにもかかわらず得点に追加されないのが少しもったいないような気がするが,上記のようにRを離すのをやめるためにはそうしたほうがよいのだ.
具体的には 8-bit soul の7FF+17G16C,Cold front の 5BF+15G14C などが挙げられる.逆向きでは恐らく着地させるのが難しい.
これまでスピンは無視し,フリップだけを扱ってきた.これは当然のことで,フリップのほうが明らかに得点が高くなるからだ.また,高速でスピンをさせるには少なくとも回転開始にスティックをぐるっとまわさなければならないが,この行為はコンボを繋ぐ上で邪魔になる.
しかし,Air-Make の場合,フリップの前にスピンを入れることで,滞空時間を大幅に引き伸ばすことが可能であることがわかっている.本来 8-bit soul では 7FL が限界なのだが,スピンを挟むことで 900+8FL が可能となる.これはスピンやフリップの回転速度が上がるのではなく,滞空時間が伸びることによって実現されているため,グラブ数やコンボ数も,滞空時間に応じて増強できる.
とはいえ,滞空時間の引き伸ばしのためには十分高速なスピンが必要だと見られており,スピン中にコンボを組み,かつフリップ中でコンボを途切れさせないというのは非常に難しく,実現していない.現状ではスピン中に長押しグラブを使うことで,コンボの継続と得点のバランスを取った 900+8FF+19G(+420)18C が自己記録である.
なお,フリップの前にスピンを挟むことで滞空時間が引き伸ばされる原理についてはよくわかっていない.着地までスピンを続けた場合に 2700 が取れる程度の高速なスピンが必要であること,8-bit soul では 900,Bio 160 では 540 程度が,スピン後の滞空時間を最大化できるであろうと思われることなどがわかっている.スピンによって 理不尽な現象#謎の浮上 が発生しているのかもしれない.
最後におまけでファニーボードでのアタックについて話したい.現在全てのファニーボードで7FL+16G15C(126750)が可能であることが分かっている.若干の余裕が見られることから7FL+17G16C(138400)も可能かもしれない.
さて,そんなファニーボードだが,私の経験ではこのような高得点を出すためにはフェイキーでジャンプすることが必要だ.フェイキーではメーターが溜まるのに長い時間を必要とするので若干やりづらくなるが,フリップの速度が速くなるのだ.