Air-Makeにおけるボードの性能の評価の上で,どういったものが問題となるのかということです.具体的には「滞空時間」「回転速度」「グラブを繋ぐスピード」の三点です.
グラブを繋ぐスピードが速ければより多くのグラブトリックによる得点を得,コンボ数を増やせるわけですが,経験的にこれはボードによって変化しないと思っています.どのボードでも同じタイミングで繋ぐのが最速であり,そのタイミングでつなげないボードやより速く繋げるボードは無いようです.また,この性質から滞空時間を計る目安となります(グラブ何個分の滞空時間を持つといった風に).
細かくはいくつかの要素に分けて考えることが出来ます.
まずジャンプの高さ,つまりは上に飛び上がるスピードです.無論高ければ高いほど落下までの距離を稼げ,滞空時間が延びます.
次に落下速度.これは経験論ですが,ボードによってバラつきがあるように感じています.遅ければ遅いほどよく,着地までに時間がかかることになります.Air-Makeではジャンプ地点に対し着地地点が極めて低いので,この値がもしボードによって変わるのであれば極めて重要なデータになります.
最後は前進速度です.Air-Makeの着地地点は坂になっており,前に進めば進むほど低くなっているので,落下距離が増えることになり,したがって滞空時間が延びることになります.この値は,スピードメーターに表示される速さやボードによってもしかしたら分かれるジャンプの角度などによるかもしれません.
もし1080SSの物理法則が現実のそれにしたがっているのならば,それぞれジャンプ初速度の鉛直成分・空気抵抗係数・ジャンプ初速度の水平成分の坂方向の成分.ということになります.これらはそれぞれ見るべきところはあるのですが,結局重要となるのは最終的な滞空時間です.どんな飛び方が最適であっても,ボードごとの滞空時間の上限は一つの値に定まります.
その上限ですが,もちろん高ければ高いほどよいことになります.それだけ多くのグラブを繋ぐことが出来,多く回転することが出来るからです.
基本的にはフリップの速さですが,スピンの場合も同様です.これはボードによって差があるのはほぼ間違いないです.スピンの場合は入力によっても変化しますが,フリップの速いボードではスピンも速く,遅いものも同様になっているようです.
この値も基本的には速いほど多く回転でき,有利なのですが,場合によっては必ずしもそうではないこともあります.スピンはともかく,フリップでは半回転の状態では着地できないからです.Rトリガーを離して回転量を調節したりするのは難しく,滞空時間の上限においてほぼ整数回転できる速度が望ましいことになります.
なお,グラブの方はちょうど整数回できなくてもそのまま着地できるのでさほど問題は無いですが,すこし滞空時間を減らしても同じ回数だけグラブを行うことが出来,滞空時間の上限ではフリップの回転量がうまくない場合は,態と少し滞空時間が短くなるようにジャンプするのも有効です.
この節では1080SSに登場する全24枚のボードのAir-Makeにおける性能について語ります.ただし主観の影響が強く,印象で言っている部分が多いのでそこは注意してください.また,以下の評はすべてスピンを使わない場合についてのものです.
明らかに性能の高いボードがそろっています.総じてジャンプが高いのが特徴です.反面やや落下速度が高い嫌いがあり,またうまくジャンプすると殆どの場合回りすぎてしまい,着地が非常に難しくなることがあります.
リッキーの一枚目のボードですが,リッキーの中で2番目に性能の高いボードで,ジャンプ力が高いのが特徴です.フリップが6回半ほど回るため,着地が難しくなっており,105000点を取るは逆に難しい部類に入ります.105000点を狙う場合は態と早めにジャンプし,飛距離を抑えるのが有効でしょう.16グラブが可能であることが分かっており,6FL+16G15Cが可能である可能性が高いです.7FLは恐らく不可能でしょう.
リッキーの中では3番目の性能です.バランスの取れた性能であり,うまくジャンプすると回りすぎますが,105000点を取るのが一番簡単だと思われます.16グラブは無理をすれば出来なくはないといったところ.
リッキーの三枚目のボードですが,性能はWinterbornの更に下になります.ただ,105000点においてまだ若干の余裕があります.
全ボード中最高の性能を誇ります.17グラブが可能な唯一のボードであり,他のボードと一線を画します.
総じてジャンプが低いのが特徴です.しかし落下速度が低いのか滞空時間はそれなりに確保されており,また回転速度も速いので全てのボードで105000点を取ることが出来ます.
ジャンプは低いですが,回転が速く,しっかり105000点取れます.ただしほぼ最高のジャンプをする必要があり,難易度は高いです.
Nebulaと殆ど同じ性能です.
メーターが溜まるのにやや時間がかかり,タイミングをつかむのがやや難しくなりますが,ジャンプ後の性能はNebulaや Once bitten より僅かに上といったところ.
あかりの四枚目のボードであり,現在6FL+16G14C(107800)を記録しています.順位的には Mind invasion と同じかやや上といったところです.16グラブを行ったときの着地は非常に難しいです.
明らかに性能の低いボードがそろっていて,総じて回転速度が遅いのが特徴です.ジャンプの高さはあかりを凌ぐように思えるのですが,落下速度が速いのか飛んでいて非常に地面を近く感じるキャラクターです.
全ボード中最低の性能です.ジャンプは高くなく,とにかく回転が遅いのが特徴です.
ジャンプの高さはそれなりですが,落下が速い感があり,全体的にはNebula等とほぼ同じです.
滞空時間はNebula等とほぼ同等ですが,回転が遅いため6FL出来ず,94500点とどまりです.
Scare tactix と同等か僅かに上の性能で,16グラブは恐らく不可能です.
落ち着いた印象のボードが多く,非常に操作しやすいのが特徴です.バランス最高の折り紙は伊達ではないといったところでしょうか.
僅かに滞空時間が足りず,105000点の取得に成功していません.もう少し高さがあればNebulaと同等といったところ.
ロブの中で2番目に性能が高く,Mind invasion とほぼ同等の性能を持ちます.
Happinessとほぼ同等の性能で,うまくジャンプできさえすれば比較的容易に105000点が取れます.
ファニーボードを除けば 8-bit soul に次ぐ性能を持ち,126750点を取ることが出来ます.ただし7FLはぎりぎりでできる程度なので,難易度はやや高いです.
何が悪いのか総じて癖が強い嫌いがあります.滞空時間が短めであることが多く,使うのは難しいです.
Infiniteとほぼ同じ性能ですが,若干癖が強い嫌いがあります.
Nebulaと同じかやや下の性能で,難しくはありますが,105000点は達成可能です.
Nebulaとほぼ同等の性能です.
Bad cat と同じかやや下の性能です.105000は取れますが,その上を行くのは至難の業です.
スイッチで飛べば恐らく全て同じ性能となります.スイッチ時の性能は 8-bit soul と同じかやや下という驚異的な性能であり,ジャンプメーターを溜めるのに異様に長い時間がかかることを除けば比較的容易に126750点を取ることが出来ます.ボード別の寸評ではスイッチでない場合について述べます.
NebulaもしくはHappinessとほぼ同じ性能で,105000点が最高点となるでしょう.
これもNebula等とほぼ同じ性能です.面積が巨大であるためやや目障りではありますが.なお,フェイキー時,例のコマンドを実行し,スタートが遅くなり,ジャンプと着地がやや難しい状況になっても126750点を取るのがそれほど難しくならないことから,コンボのタイミングをつかむことが最も重要であることがわかります.
105000点には僅かに足りず,InfinitやDominationとほぼ同じ性能になります.
他のファニーボードより性能は高く,比較的容易に115500点を取ることができます.7FLにぎりぎり間に合わないと思われることからConquestよりやや下の性能となります.もし回りきれるのであればConquestと殆ど同じ性能です.なお回転中でのL噴射はとくに影響は無いようです.