さて,みこさんのミラクルボードの攻略です。といっても私のほかの記事同様網羅的なものではありません。プレイ上気づいたことや,気をつけるべきだと思われることをだらだらと書き留めておこうという程度のものです。マニュアルやプラクティスなどと重複している部分もあるかもしれません。そういったこともあまり気にせずに書きます。
まず,最初にプラクティスを全てクリアしましょう。チュートリアルになっているので大体の事は分かります。
このゲーム出せるスピードの割りに視程が非常に短いです。恐らく開発当時のPC性能事情による(実際このゲームは結構重い)のでしょうが,非常に辛いものがあります。特にフォグを切った場合は遠くのオブジェクトが突然出現するように見え,結構吃驚します。大きなショートカットをするときなど,着地地点が長い間見えないことも多いです。ゴーストへの矢印(自機中心の円筒座標でゴーストを指したときのθだけがわかる)と近い場合に見えるかもしれないゴーストだけを頼りに方向を定めなければなりません。当然比較対照のゴーストがないときついので,地道に角度調整を行う必要があります。
上で加速,下で減速ということですが,これは恐らく全ての状況下で有効です。例えばハイパーブーストの溜めを作っている間も上を押した方が速く進めます。バク宙するのに楽だからと下を押しっぱなしにするのはロスになります。それ故最適なプレイをしようとするとその操作はとてつもなく煩雑なものとなります。私などはハイジャンプ→ハイパーブーストを狙うとき,ハイジャンプのためのバク宙からハイパーブーストのためのバク宙の開始までの間は難しいので下押しっぱなしに妥協しています。
ターンの左右では,みこさんが静止している(スタート時等)と非常に鋭く曲がります。気をつけましょう。また高速時の急旋回では横ブーストが有効です。
通常ジャンプは殆ど使わない上ジャンプ力が小さくていまいち判断がつかないのでなんともいえませんが,少なくともハイジャンプにおいては,坂を上りながらハイジャンプするとジャンプが高くなり,逆に下りながらだとジャンプが低くなります。坂を横切っている場合でも,ハイジャンプの瞬間斜面上方に舵を切ってから跳ぶと高く跳ぶことが出来ます。
壁ジャンプでは,水平方向の移動速さが一定レベルに押さえ込まれるようですが,垂直方向では連続壁ジャンプのときなどには加算されていくようです。連続壁ジャンプは壁と平行になり,壁側と下を押しながらジャンプボタンを連打することで出来ます。十分高い壁でこの連続ジャンプを行うと,最終的にはハイジャンプを遥かに凌ぐ上昇速度を得ることが出来るようになります。これにより例えば草原でブーストを使わずにショートカット出来たりします。
ブースト,特にハイパーブーストについては,発動の瞬間にほぼ加速を完了しているようです。だから発動直後に着地してしまっても効果は十分であるし,発動直後に炎をキャンセルして次のハイパーブーストの溜めに移った方が速くなるようです。浮遊状態が必要である場合はそのまま炎を出し,そうでない場合は即座に次の行動に移るといった使い分けが有効でしょう。
バク宙は,空中で開始しても一回転して地上に降りればハイジャンプが出来るし,地上で開始しても途中で崖から飛び出せばそのままハイパーブーストを発動することも出来ます。ただし一回転する前に降りてしまうと,バク宙自体がキャンセルされてしまいます。
斜面では,床と判断されるか,壁と判断されるか,排他的には決まっていません。殆ど垂直な壁でも状況によっては乗ることが出来るし,普通に斜面と見えるところでも壁ジャンプが出来たりします。また,急斜面に乗っているとき,場合によってはジャンプせずともはがれて空中に放り出されることもあります。次に壁乗りの動画を示します。
また,私が個人的に「エッジに乗る」と呼んでいる現象が存在します。「エッジ」とは,みこさんのミラクルボードの世界を構成する多面体の浮き島の「辺」のことです。発生条件がいまだに不明なのですが,このエッジに近づくと稀にそのエッジに張り付くことがあるのです。エッジに乗った状態では,左右に舵を切ってもエッジから外れることが出来ず,エッジ方向の移動速さを遅くするだけになります。この状態から離脱するには,ジャンプするか,エッジの端まで移動すればいいです。この現象は,草原でブーストボタンもジャンプボタンも使わずにクリアするとき等に有効です。次にエッジ乗りの動画を示します。
ポーズメニューの「あきらめる」を選択するとみこさんは完全に静止した後,重力の影響を受けながらゲームオーバーになろうとします。しかし完全にゲームオーバーが確定するまでみこさんは世界に存在し,干渉しあいます。重力の影響を受けながらといったように,自由落下をし,あるいは斜面を転がり落ちます。この間コインやリボンに触れると取得することが出来ます。ジャンプ台は効力を失い,すり抜けるようです。
さて,さらに垂直な壁に接するようにした状態であきらめた場合,落下中に壁に衝突することがあります。この現象が発生すると「あきらめる」はキャンセルされ,通常の操作が有効になります。そのままでは落下する場合であっても,体勢を整えた上で壁ジャンプして復帰することも出来ます。そのままゲームを進めて金のリボンを取得し,リプレイを保存すると奇妙なリプレイを取ることが出来ます。リプレイの入力は最初の「あきらめる」の時点で終了し,リプレイ再生時にはその後床に静止するか下に落ちていくかでクリアかどうかが判断されます。一方でリプレイのメタデータでは保存時にクリアしていたかどうかで設定されるので,クリアとなっているデータであるにもかかわらず,再生するとゲームオーバーになることがあるのです。
同様にして,衝突による復活が叶わずとも,落下中に金のリボンを取得すれば,復活クリアが可能です(金のリボン取得後にあきらめるとゲームオーバー)。このとき,金のリボンのかなり上空であきらめると,ゲームオーバーの顔マークが出現した後に金のリボンを取得することがあります。このときはゲームオーバーの音楽が鳴った後にクリアの音楽が鳴り,さらに真っ暗な画面のまま操作不能になり,ゲームのルートディレクトリ(exeがあるのと同じフォルダ)に$$record$$.rplというリプレイファイルが作られます。メタデータではクリアになります。
雪では,なぜかいくら落下してもゲームオーバーになりません。といって復活できるわけも無いので,放棄するしかありません。
プラクティスの「鳥居(中間ポイント)」のステージには固定カメラ(コースカメラ用のカメラ)が設置されていません。従ってリプレイを保存した後固定カメラに移動するとエラーダイアログが出ます。しかもダイアログを消してもすぐに同じエラーが発生して無限ループになるので強制終了するしかなくなります。もっともこのステージでは自分が操作することは何も無いのでリプレイを保存すること自体非常に稀なのでしょうが……。
バグというほどではないかもしれませんが,たまにみこさんをカメラが追いきれなくなることがあります。この現象が発生するとプレイに支障を来たしてしまいます。こういうときどうすればいいかというと,いったんポーズするとよいです。ポーズをかけるとそこでみこさんのもとにカメラが駆け寄るのです。カメラが落ち着いたのを確認してポーズを解けばよいです。
これはバグではないですが,もはやインターネットランキング用のサーバーには繋がることは無いので,タイムアタックのときいちいちサーバーへの接続の確認でいいえを選択しなければなりません,面倒です。
クリアは,クリア条件(通常金のリボンの取得,プラクティスでは各回により異なる)を満たせばそれでいいというわけではありません。クリア条件を満たすとリプレイの収録が終わり,水平方向に急激なブレーキがかかります。その後,地上で静止することが出来ればクリアとなります。クリア条件達成後のブレーキは強力ではありますが,いくらかの制動距離を要し,当然条件達成時のスピードが速ければ速いほど長くなります。場合によっては条件達成後に崖から飛び出し,ゲームオーバーとなる可能性さえあるのです。通常コースでは洞窟でのみ発生を確認していますが,プラクティスでは多くのコースで容易に発生させることが出来ます。
また,上記「あきらめる」バグを利用してクリアするとプレイ時にはあきらめた時点で一度完全に静止しますが,リプレイ時にはその時点でクリア条件が達成したのと同じように動作します。場合によっては非常に長い制動時間が発生することもあります。