ダメージの計算についてちょっと補足的なお話です。
ダメージの計算式は「攻撃力×係数×属性補正-防御力」です。
攻撃力は,攻撃の属性によって変化します。斬属性なら「(武器斬攻撃力+STR)/2」,突属性なら「(武器突攻撃力+STR)/2」,魔属性なら「INT」です。
係数は技固有の値です。
属性補正は,耐性なら「1-レベル×0.1」,弱点なら「1+レベル×0.1」です。ゴブリンは属性耐性も弱点も持ちません。
防御力は攻撃の属性によって変化します。物理なら「VIT」,魔法なら「MEN」です。
計算の結果が1より小さければダメージは1に修正されます。
それでは連続技の総ダメージはどうなっているのでしょう。例えばRRRRとR円舞斬ではどちらがよりダメージが大きいでしょう,というお話です。
係数の総計がRRRRは5.0でR円舞斬は2.8だからRRRRのほうが強い?本当にそうでしょうか。
実はRRRRとR円舞斬がどちらが強いかと言うのは,場合によります。ヒスイが,刀と★侍刀を装備し,訓練場のゴブリンを相手にしたとき,総ダメージは次表のようになります。
\ | RRRR | R円舞斬 |
---|---|---|
刀 | 45 | 50 |
★侍刀 | 71 | 66 |
★侍刀では確かにRRRRのほうが強いですが,刀ではR円舞斬の方が強いです。何故こうなるのか,もう一度ダメージ計算式を眺めましょう。防御力が減点で入っていると言うのがミソです。
ダメージ過小時の修正等を無視すれば,大雑把に言って連続技の総ダメージは「攻撃力×総係数-防御力×ヒット数」となります。RRRRのほうがヒット数が3回多いため,減点量が大きく,必ずしもR円舞斬より強くはならなかったのです。
総係数は高いがヒット数が多いものと総係数は低いがヒット数が少ないものの総ダメージ-攻撃力グラフは次のようになります。
傾きが総係数,暗い色の延長部分のY切片が防御力×ヒット数です。X軸に平行になっている部分は,計算の結果が1より小さくなり,ダメージが1に修正されている場合を表します。実際には普通連続技の1ヒット1ヒットの係数は等しくありませんから,このように一回折れるだけにはなりませんが,概要としてはこんな感じです。今回の場合は,刀を装備したときは斜線の交点の左側,★侍刀を装備したときは右側になる微妙な位置だったと言うわけです。また,X切片は防御力×ヒット数/総係数であり,表記を変えれば防御力/平均係数となるので,平均係数の高いものほどX切片が左に行く,つまり攻撃力が低い場合にはこちらのほうが重要であるということです。
無論交点がX軸より下(=X切片が青いほうが左)ならば青いほうが常に上と言うことになりますし,総係数が同じならば,ヒット数が小さいほうが強く,ヒット数が同じならば総係数が高いほうが強いことになります。このグラフのような関係になるのものもある,と言うことです。またY切片が防御力×ヒット数なので,防御力が高い敵の場合,交点が右に行きやすいということも付記しておきます。