戦士への道,武人への道,術士への道に対して,レジストコンボ作りにおいてのみ特化させて語ります。基本的には三つの道を読まれたいところです。
全ての技には係数と,三系統の属性を持ちます。
一つ目は通常の属性,KoKでは「火」「水」「風」「土」「光」「闇」の六属性と「無」を持ちます。マジカルロッドによる魔法を除き,全て武器依存です。
二つ目は「斬」「突」「魔」の三種類の値を持つ特性です。「斬」「突」はまとめて物理属性とも呼び,攻撃力の計算の際,武器の斬攻撃力と突攻撃力の何れを使用するかを決定する要因となります。どちらに該当するかは見た目どおりですが,武器が無属性の場合,ヒットした際のエフェクトにより判別可能です。黄色い火花が攻撃側に多く飛ぶのが斬属性であり,被攻撃側に多く飛ぶのが突属性です。「魔」は魔法属性であり,攻撃力はINT依存です。
三つ目はリアクション効果です。「怯」は敵をダウンさせず,怯ませるだけです。武器や技の種類によって怯みの時間は変化します。「倒」は敵を仰向けダウンさせます。仰向けダウンはダウンするスピードが速いので,拾うのが難しいです。「沈」は敵をうつ伏せダウンさせます。ダウンするまでに時間がかかるため,殆どのコンボでは立ち状態の敵に対してこの属性を持つ攻撃を行うことで,次の段階に進ませます。「絶」は敵を気絶させます。既に気絶している敵や気絶耐性を持つ敵に使うと仰向けダウンになります。「浮」は敵を打ち上げます。この属性は,立ち状態の敵以外に,ダウン中の敵にも有効です。浮き耐性を持つ敵に対しては,「倒」と同じ効果です。これもダウンするまで時間がかかるので,殆どのコンボではうつ伏せダウン中の敵に対してこの属性を持つ攻撃を行い,次の段階に進みます。「吹」は敵を吹き飛ばします。完全ダウン及び無敵以外の全ての状態の敵に対して有効です。
連続で斬り付け,最後に倒属性の円舞撃様の回転切りでしめます。
右を二回か三回の後左入力で,左の三連突きに移行します。
コンボの始動に使われる他,ちょっとした隙間に挟むなどといった使い方が出来ます。RRRRは総ダメージもなかなかよいので,ダメージ源としても活躍します。コンボの始動としてはR,RR,RRRの後に沈め技に転じるのが一般的。追加攻撃の左突きは沈め技としてそこそこ優秀です。
連続で突き,最後の一撃で沈めます。
途中に右入力で絶牙様の吹き飛ばし属性を持つ右の突きに移行します。
前隙が小さいため,コンボの始動部分に,両手連携の後などに使われる他,隙間を埋める目的で使われます。武器が斧で無い場合,怯み時間が短いため立ち状態の相手に使った場合,最後まで出し切る必要があります。追加攻撃の右突きは木偶を大きく動かすときには便利ですが,発生に時間がかかるため,コンボには使いづらいです。
連続で斬り付け,最後に斬り上げます。
最後の天舞様の斬り上げを使うことは稀です。コンボの始動に途中まで使うのが一般的。右手連携より1ヒット多く,係数も高い上怯み時間が長めなのでコンボに始動用として非常に優秀ですが,無限コンボの要因ともなってしまっています。テンポがやや遅いため,コンボの途中には少し使いづらい感はあります。ただし代替技がない場合の引き延ばしに使われます。通常連携は任意のタイミングで止めることで必要な長さにある程度調整できるのが強みです。
左は倒す薙ぎ,右は沈める斬りです。
係数が高く,武器の重さに依存しない速さの連続攻撃は脅威の一言。右ホバーは隙の小ささから単純に沈め技としても優秀です。斬から三連斬あるいは双剣転斬の任意のタイミングで繋ぐことが出来,第一段階のヒット数を0~4まで自在に操れるという点も沈め技としては抜群の性能です。純物理攻撃では右ホバーを連続で使うのがもっともダメージが大きいですが,いまいち面白くないので準禁止技的扱いにしています。また,空中に行く理由は全く無いので,お遊びコンボでなければ全てホバーで出します。
左は沈める突き,右は倒す薙ぎです。ともに踏み込みます。
共に係数は大きいが隙が多い上,ダッシュ状態を作らねばならないためコンボには使いづらいです。新・即・落鳳撃のようにダッシュ中に発動することを想定したコンボのほかは,お遊びコンボに使われるぐらいでしょう。
倒属性の左薙ぎ。剣,大剣,斧,杖のL1に該当。
係数は高くなく,隙が小さいわけでもなく,倒属性と,利用価値がありません。
倒属性の回転二連斬。剣,刀,斧のL2及びR2と,大剣のL2。また無想より変化して発生。
係数が高く,2ヒットするので,ダメージ源としてそこそこ優秀です。右手の方が係数は高くなっています。
倒属性の二連薙ぎ。剣,ナイフのL3。
剣については一つレベルの低いL円舞斬の方が係数が高く,利用価値がありません。ナイフにおいても他に有効な技が無いことは余り無いでしょう。見た目に美しいが,性能は低いです。
浮属性の斬り。剣,ナイフのR1。
発生が最速の浮かし技。かなりの範囲の状態の敵を拾えます。その分後隙がやや長いため,対空部分には時間を取れません。係数も高いため,ダメージも期待できます。
絶属性の斬り下ろし。剣,ハンマーのR3。
係数は高いですが,1ヒットで,隙も大きく連続使用出来ないため,使い勝手は悪いです。
沈属性の斬り下ろしと斬り上げの連続攻撃。大剣のL3。
それほど悪い技ではないのですが,係数は低く,他の沈め技に取って代わられることが多いです。そもそも左手に大剣を装備する必要自体が殆ど無いのが原因でしょうか。
浮属性の斬り上げ。大剣,刀のR1とレイピアのR3。
係数は高いが隙が大きく,やや使い勝手が悪い浮かし技です。後隙は天舞より短いため,対空を重視する場合には有効です。
係数を上げ,吹き飛ばし属性に変化したR円舞斬。大剣,ハンマーのR2。
一撃目から吹き飛ばし属性がついているが,大剣なら密着して使えば飛んでいく敵にちゃんと二撃目もヒットします。しめのダメージ源として使えます。
浮属性のジャンプを伴った斬り上げ。大剣のR3及び★侍刀の無想より発生。
浮かし技というより落鳳撃を撃つために出す技です。発動前から歩き入力をすることで着地キャンセルから追撃することも可能です。追撃には連続ホバーが有力です。
剣先から3ヒットの弾を斜め下に向けて撃つ武器魔法。一応倒属性を持つ。天翔から右の追加入力で発生。
武器魔法としては最高の威力を誇ります。コンボ全域にわたって一発しか撃てないのが使いづらさの要因となっています。使えば対空部分に他の技を組み込むことも難しく,発展させ難い技です。
浮属性の斬り上げ。刀,レイピアのL1。
発生が遅く,後隙も小さくありません。威力もそれなりと性能は最悪の浮かせ技。左右の違いを除けばすべてにおいて天威の下位互換に当たります。出来れば使わない方向で進めたいところです。
絶属性の斬りつけ。刀のL2。
係数は最高の物理攻撃ですが,発生が極めて遅く,コンボに組み込むのは難しいです。見た目の派手さ故に散華を使うことを目的としたコンボが作られます。
発動中に敵の攻撃を受けるとカウンターで円舞斬(★侍刀なら天翔)を発生する。刀のR3。
実戦では有効な技ですが,レジストコンボでは殆ど使われません。木偶相手には全く無意味で,組み込みようがありません。
沈属性の踏み込み突き。ナイフのL1。
射程が長いのはよいのですが,威力もそれなりで隙が大きいのでコンボには使いづらいです。追加攻撃の絶牙を使うためにはよいでしょうか。
吹属性の突き。牙突,L連牙,乱牙,衝牙から右の追加入力で発生。
係数が高く,発生もそれなりに早いのでフィニッシュに使えます。
沈属性の三連突き。ナイフ,レイピアのL2及びR2。
右のほうが係数は高いですが,それでも低いです。ダメージは期待できませんが,沈め技としてはそこそこの性能です。R連牙からは絶牙は発生しません。
倒属性の薙ぎ。ナイフのR3。
円舞斬の無いナイフのダメージ源として有効です。左武器の光閃が出ているときに戻りモーションキャンセルで発動すると当たり判定が乱れるバグが発生します。
沈属性の六連突き。レイピアのL3。
対空での引き伸ばし能力は高いですが,威力が低く,価値は小さいです。
沈属性の突き。レイピアのR1。
高威力の沈め技です。使い勝手はよいです。
沈属性の斬り下ろしから浮属性の斬り上げに繋ぐ技。斧,ハンマーのL3。
左手の浮かし技としては最高の性能で,威力も高くて使いやすい技です。
沈属性の斬り下ろし。斧のR1。
威力は高いが隙が大きく,使い勝手は悪いです。RLRLからしかコンボにならないにもかかわらず斧を装備する以上左手を重量級の武器にするとRLRLがコンボにならないという体たらく。
前転しながらの沈属性の二連斬。斧のR3。
威力は高いが隙は馬鹿でかく,使い勝手は悪いです。見せ技といったところでしょうか。
吹属性の突き。ハンマーのL1。
牙突の強化版といったところ。背後に壁があれば絶牙もヒットします。ハンマーは突攻撃力が低いので,右手の装備武器次第です。
吹属性の薙ぎ。ハンマーのL2。
空鳴閃の強化版で,こちらは威力が高いのでそこそこ使えます。吹属性ゆえにフィニッシュブローとしてですが。
吹属性の薙ぎ。ハンマーのR1。
威力の上がった右手の空鳴撃といったところ。2ヒットするなら円舞撃を使いたいところです。
沈属性の薙ぎ。杖のR1。
空鳴閃と違い,沈属性なので使いどころは多いです。RJより高威力である点にも注目したいですね。
武器をブーメランのように投げ,六連斬を加える。★シャムシール,★デスシックルのL3。
シャムシールは双迅閃の代わりなので問題ありません。デスシックルでは烈空撃の代わりなのでやや残念です。総ダメージでは最高の威力を誇る物理攻撃ですが,その実連続ホバーに劣ります。これも見せ技とどまりです。
吹属性の衝撃波を召還。レベルが上がれば威力と大きさが増大する。3+は存在しない。
吹属性ゆえフィニッシュにしか使えず,魔導書によって発動するしかないので使いづらいです。対鬼武者にしても実際はトルネードを重ねた方が強いです。
倒属性の弾を撃つ。レベル3では1方向にしか撃たなくなるので威力は下がる。マジカルロッドではL1にあたる。
基本的にはレベル2をフルヒットさせることでダメージを稼ぎます。天威かロックで打ち上げた直後にレベル1を当てると引き寄せの効果もあります。係数は低いですが,フレイムロッドで撃てるのが強みです。
沈属性のゆっくり落下する氷の塊を召還。レベル3では地面を凍らせるが,係数は下がる。マジカルロッドではR1。
レベル1,2の対空での引き伸ばしには最高の性能を誇ります。対地でも悪くは無いです。発生が遅いため,沈め技としては使いづらいのですが,使えるならば威力が高いので狙いたいところです。ただし第一段階に3ヒットプラスされることや,背後に当ててしまうとすぐにダウンしてしまうのが難点です。これもアイスロッドで撃てるのが強みで,レベル1もそこそこ優秀なのでマジカルロッドでも使えます。
沈め技として使う場合は,重量級武器による怯み攻撃から連続して出すか,右手にアイスロッドを持ち,双剣連斬から繋ぐかします。前者は基本的にクン・ツァにしか使えない手ですが,後者ではサフィでも使え,有効な手段です。
倒属性の竜巻を発生。レベル1は2ヒットしかしない。レベル2では6ヒット,レベル3では通常なら8ヒット,3+は9ヒットする。マジカルロッドではL2。
総ダメージでは最高の威力を誇る攻撃。カンストコンボの殆どに関わる魔法の要です。レベル2ではファイアとヒット数は同じですが,こちらの方が係数が高いことに注目です。レベル1はヒット数が低くて使えません。
岩を召還。浮属性と沈属性の判定が連続で発生。マジカルロッドではR2。
魔法の浮かし技で,発生は最も遅いですが,後隙は最も小さく,対空部分に多くの時間を割くことが出来ます。コンボでは普通一つの岩しか当てられないのでほぼレベル1しか考える必要は無く,マジカルロッドで撃てるのが便利です。魔法は右手で撃った方が隙が小さい点にも注目したいですね。打ち上げ時に沈属性の攻撃がヒットし,うまく浮かないことがあります。係数が高いので,フィニッシュブローとしても使えます。
左手に中量級武器以外を装備しているときのみ,うまく間合いを取るとレベル2が二つ当たり,最大4ヒットします。その威力は絶大で,トルネードなしでカンストに持ち込むことができます。
沈属性の雷を召還。マジカルロッドではL3。
レベル1では確実に3ヒットさせられるので,対空の引き伸ばし性能は悪くないのですが,係数が低いのでアイシクルのほうが優秀です。発生からヒットまでやや時間がかかるので,対空の引き伸ばしとして使う場合は直前に斬を加えるとよいです。攻撃を背後から当てると突き飛ばしの効果が出るので,沈め技として使うのは好ましくないです。高レベルではランダムに落ちるので安定せず,まとめてヒットしても係数が低くてダメージは期待できず,使いようがありません。
沈属性の紋章を召還。マジカルロッドではR3。
コンボではレベル1,3,3+は同値なので,レベル1と2だけを考えます。レベル2では6ヒット(対空では何故か5ヒット)し,係数がファイアより高いので,ダークロッドさえあればいろいろ便利だったと思われる魔法です。魔導書でしか発動できず,威力はトルネードの方が上なので,使いどころは少ないです。ヒスイの専門魔法だが,空中で当てるには杖が必須(ロックで打ち上げるかアイシクルで引き伸ばすことが必要)なので,なんとも使い難いです。またRRL,RRRLまたはアイシクル以外の沈め技からでは地上段階で当てることが出来ません。